Zgubne skutki picia…

Nasza przygoda będzie się działa tam gdzie zechcesz, drogi mistrzu, ważne jedynie, żeby był tam jakiś dostęp do oceanu. Jest to szybki, liniowy scener nastawiony na walkę, nieco humorystyczny w samej końcówce. Ot, taki na jedną sesję. Przygoda zacznie się w myśl starej, dobrej zasady, że zaczynać należy od trzęsienia ziemi itd. Nasz scenariusz zacznie się dosłownie, od trzęsienia ziemi. Liczbę graczy i inne pierdoły, które wypisuje się na początku opisu przygody proponuję olać, sam się na tym nie znam, bo w twą rolę, mistrzu, jeszcze nigdy się nie wcielałem. Ten scenariusz jest pisany tylko i wyłącznie z perspektywy gracza. To tyle tytułem wstępu, zaczynamy nasze trzęsienie!

***

Gracze siedzą sobie w jakimś Miami czy też innym oceanicznym kurorcie i robią to, co zwykle robią bezrobotni gracze, czyli kradną, piją, podrywają, kłamią i oszukują. Ot – sielskie życie. Pogoda jest piękna, drinki tanie, amunicja ostra. Pewnego słonecznego dnia odczuć można słaby wstrząs. Miejscowi mówią, że to nic nowego, takie wstrząsy zrzucają na karb pobliskiej przedwojennej hurtowni gazu. Zostało tam sporo butli i teraz miejscowi cwaniacy robią jakieś przekręty, że niby chcą odpalić na tym gazie auto i przepompują gaz z butli do cystern. Pewnie coś walnęło, podobno mają jakieś laboratorium pod ziemią. Ale kto by się tam nimi przejmował… To źli ludzie itp. Chodzi o to, żeby dociekliwi gracze olali sprawę. Jeśli zachce im się zwiedzić kryjówkę mafii paliwowej, to nikt nie wie gdzie jest wejście.

Trochę potrząsnęło, pospadało trochę blachy i wszystko rozeszło się po kościach. Jeśli się jeszcze nie domyślasz, mistrzu, to właśnie dwie płyty kontynentalne otarły się o siebie gdzieś daleko i w stronę naszej sielskiej miejscowości pędzi akurat potężna fala powodziowa.

Następnego dnia gracze zauważają na murze marnej jakości plakat reklamujący festyn, który rzekomo odbędzie się tego samego dnia w godzinach popołudniowych, na plaży. Aby mieć pewność, ze gracze wybiorą się na imprezę zamknij wszystkie sklepy, wyludnij miasto i zapewnij zabawie na plaży dobre nagrody. Gracze skuszeni wybiorą się na balety. Przygotuj im wizję świetnej zabawy. Ktoś dorwał głośniki puszcza jakieś techno bez basów, ktoś inny sprzedaje hot – dogi niewiadomego pochodzenia, mutanci w klatkach, cuda na kiju i co tam jeszcze wymyślisz. W natłoku wrażeń trzymający się za rączkę gracze zostają rozdzieleni i każdy dostaje się w inne miejsce plaży. Największych frajerów umieść przy wyjściu, żeby łatwo im było uciekać, pogoda bowiem zaczyna się psuć.

Zaczyna padać, najpierw słabo, potem coraz mocniej, ludzie zaczynają zwijać manatki, widać, że nici z zabawy. DJ opuścił już zgromadzenie, zabierając głośniki. W oddali słychać szum morza, jakiś głośniejszy niż zwykle, w stronę lądu pędzi bowiem nasze ukochane tsunami, o czym zebranie na razie nie wiedzą. Gdy ktoś w końcu dojrzy poprzez zacinający deszcz tę zbliżającą się ścianę wody, zacznie się panika i chaos. Twoja w tym rola, mistrzu, żeby gracze odczuli to na własnej skórze, jak są tratowani, gniecieni, gryzieni, popychani, miażdżeni, jak brną przez tłum, rozpychają się łokciami, grzęzną w piachu, mule, wodorostach, hot – dogach i wszystkim innym co na postapokaliptycznej plaży można znaleźć. Jeśli ustawiłeś kogoś przy wyjściach to pozwól im ujrzeć na oczy całe to zniszczenie i chaos. Niech widzą jak plaża jest zalewana i jak tonie setka ludzi, których zabiera fala.

Gdy jest już po głównej fali, niech zerwie się porywisty, wisielczy wiatr i niech trwa już do końca tej przygody. Takoż niech trwa deszcz, żeby nie było zbyt łatwo, gracze i tak mają zamiar zejść pod ziemię.

Postaci spotkają się w końcu (zakładam, że ktokolwiek przeżył), przemoczeni i zziębnięci. Dałeś im wycisk, możesz być z siebie dumny, sadysto! Skonfrontuj ich teraz z tłumem, który udaje się na pobliski stadion, aby stamtąd dostać się do kryjówki mafii. Po drodze niech atakuje ich złom spadający z budynków, jakiś gruz, pył, zapach gazu?

Tłuszcza czuje ten sam zapach, z pewnością przygnany przez wiatr. Dobiega ze strony stadionu. Upewnij graczy, że miejscowa ludność za ten kataklizm obwinia właśnie Andrewa, domniemanego szefa mafii paliwowej. Specyficzny zapach propan-butanu pobudza ich pretensje i jednogłośnie postanawiają rozliczyć się z tą organizacją przestępczą. Naprędce organizuje się grupka dwudziestu mężczyzn uzbrojonych, w najlepszym wypadku, w samopał, ktoś może mieć rewolwer, reszta stawia na bezpośredni kontakt, który jest na dłuższą metę lepszym rozwiązaniem, mając na uwadze miejsce akcji (gaz!). Gracze także powinni o tym pomyśleć, mam bowiem nadzieję, że ruszą z grupą szturmową w głąb czeluści. Ewentualnie możesz ich zachęcić jakąś wizją łupów, ale to byłoby bardziej w stylu fantasy. Tłum może ich po prostu porwać, ale mam nadzieję, że poczują zew natury i obudzi się w nich instynkt poszukiwacza przygód. Po drodze mogą skoczyć po jakąś broń, jeśli mają jej za dużo to ich stancja może zostać nieco zniszczona. Ale pamiętaj – mogą się zbuntować, jeśli zniszczysz zbyt wiele!

***

Wejście do meliny okazuje się być dobrze widoczne po zawaleniu się części dachu stadionu, którego to wypadku gracze są świadkami. Po opadnięciu kurzu widać wejście znajdujące się z jedną z bramek. Są to dość wąskie schody, pierwotnie przykryte złomem i starymi gratami, który zalega na stadionie. Spadająca część dachu uchyliła nieco rąbka tajemnicy.

Aby zejść niżej trzeba przejść przez stary klubowy autobus, w podłodze którego znajduje się właz. Iść trzeba gęsiego. Żaden gracz się do tego nie pali, więc przodem idzie tubylec z wielką latarką, której baterie wyczerpały się dawno temu. Widać, pewnie traktuje ją jak talizman. Schodząc niżej czuć coraz wyraźniej zapach gazu. Po przejściu całej długości schodów śmiałkowie znajdują się w szerokim korytarzu, który kiedyś musiał być dość dobrze oświetlony, a teraz zostało tu kilka niedziałających jarzeniówek. Wszędzie walają się jakieś śmiecie, szmaty. Na ścianie wisi lampa ultrafioletowa, którą można poświecić sobie drogę.

Zwiedzanie przebiega gładko, grupa szturmowa nie napotyka przeszkód. Gdy smród gazu staje się niemal nie do zniesienia, zauważyć można podwójne drzwi. Za nimi pali się światło. Słychać jakieś podniesione głosy. Tłum postanawia szturmować. Przyjrzyj się teraz PRP (Profesjonalny Rysunek Paintowy):

W załączniku pliku

Oto sytuacja: Andrew jest w środku razem ze swoimi ludźmi (liczba właściwa na twój team, są dobrze uzbrojeni, ale ostrożni). Twoją przewagą jest zaskoczenie. Po wejściu do pomieszczenia tłum kieruje się na lewo, aby szukać osłony za umieszczonymi tam przeszkodami terenowymi. Ktoś oddaje strzał z samopału. Po raz kolejny gracze muszą działać w totalnym chaosie. Andrew, osłaniany przez swoich ludzi kieruje się w stronę magazynu z tsunami (patrz słowniczek). Przez dym nie widać zbyt wiele, najbardziej spostrzegawczy gracz (możesz zaangażować tubylca, jeśli twoi gracze są ślepi) zauważa, że drugim końcu hali otwierają się drzwi. Prowadzą one do przepompowni gazu. Po chwili zauważają je wszyscy, bowiem i stamtąd ktoś strzela (inna grupa ludzi Andrewa). Atakujący są teraz przyciśnięci z oby stron, boss mafii może wycofać się w kierunku przepompowni. Po chwili drzwi zamykają się, ogień ustaje.

Macie chwilę spokoju. Jeśli ktoś wybiera się do magazynu tsunami znajdzie tam kilka metalowych regałów, śrubokręt, maskę przeciwgazową itp. Spostrzegawczy dostrzeże, że coś ciężkiego stąd wyniesiono. Hala główna jest wielkości boiska futbolowego, jeden jej róg jest osmolony, ściany nieco popękane, sufit podparty jakimiś belkami. Są to wyniki wybuchu butli gazowej (która była już prawie pusta, wybuchły resztki). Wybuch ten miał rzekomo spowodować tsunami. Trzeba ci bowiem wiedzieć, że wybuch gazu naprawdę miał miejsce, a wywołał go wstrząs, który przewrócił stertę butli. Z lamp posypały się iskry i jedna butla wybuchła (reszta była już pusta i umyta).

Tłum postanawia ruszyć dalej. Za kolejnymi drzwiami widać barykadę ustawioną przez uciekających tędy ludzi. Zapach gazu jest tu jeszcze bardziej odczuwalny, nie ma mowy o strzelaniu. Wiedzą o tym także czekający za barykadą przeciwnicy. Jest ich trzech, są uzbrojeni w noże. Aby do nich dotrzeć trzeba przedrzeć się przez zaporę. Można ją rozłożyć na części pierwsze, ale to jest bardzo pracochłonne i trudne. Na szczęście w hali głównej stoi wózek widłowy, którym można sobie pomóc. Jeśli nikt na to nie wpadnie, znów musisz się posłużyć tubylcem. Niech jakiś kierowca zajmie się robotą.

Po przebyciu barykady idziemy dalej. Tuż za załomem korytarza czekają wspomniani już napastnicy. Pierwszych z dwóch idących korytarzem (możesz uśmiercić graczy, ale po co?) pada na ziemię z poderżniętym gardłami. Napastnicy znają się na walce nożem i nie będzie z nimi zbyt łatwo. Zredukuj liczbę tubylców i daj rozprawić się z mafiosami graczom.

***

Pora na ostatni etap przygody. Po walce cała gromada wchodzi do ostatniego pomieszczenia, czyli przepompowni. Na środku owalnego pokoju stoi duża cysterna do której wężami podłączone są butle z gazem. Cały owal to wykuta w kamieniu jaskinia. Na jednym końcu stoją gracze, na drugim widać Andrewa z resztą obstawy. Nad jego głową widać otwarty właz z drabinką, czyli wyjście awaryjne. Smród gazu staje się nie do zniesienia, kto się zna trochę na mechanice, ten widzi, że maszyna na środku ma jakieś problemy. Andrew ucieka, za nim idą wszyscy ochroniarze. Klapę można otworzyć, widać, że uciekający się spieszą. Nasza wesoła gromadka wychodzi na zewnątrz. Panuje tu ta sama pogoda, jaką gracze zostawili wchodząc do podziemi. Pada deszcz i wieje silny wiatr. Widać uciekającego Andrewa i dwóch ochroniarzy niosących metalową skrzynkę. Reszta otwiera ogień. Tubylcy wskakują za byle jakie osłony. Pociski rykoszetują, ciężko trafić przy takiej pogodzie. Pamiętasz dużą latarkę na początku przygody? Właściciel odkręca wieczko i wyjmuje granat. Jeśli któryś z graczy chce się popisać to może próbować szczęścia. Ważne, żeby granat nie trafił do celu i zatrzymał się pod skrzynką, wtedy daj mu spokojnie wybuchnąć.

Dwóch poszatkowanych ochroniarzy rozsypuje się gdzieś wkoło. Skrzynka nie wytrzymała tej próby i wydostaje się z niej czarny proszek. Wiatr szybko roznosi go na wszystkich obecnych, przykleja do ubrań. Nie ma szans się przed nim uchronić. Jeśli jednak ktoś założył maskę, czy zakopał się pod ziemię, żeby chronić się przed tajemniczą substancją to jego strata, ominie go najlepsza część przygody :P. Jeśli gracze będą chcieli schować się z powrotem do przepompowni, to okaże się, że klapa jest zawalona jakimś ciężkim żelastwem. Info dla MG: ta substancja to tsunami, wiec jeśli tego jeszcze nie zrobiłeś to zajrzyj do słowniczka, by dowiedzieć się co i jak.

Gracze przeżywają szybki blackout, życie przelatuje im przed oczami (skutki działania tsunami). Gdy budzą się, jeszcze przed otwarciem oczu, słyszą potworny huk, jakby tysiące głosów krążyło gdzieś nad nimi. Nie czują już deszczu ani wiatru. Powoli otwierają oczy i ukazuje im się widok pełnego po brzegi stadionu. Są w samym środku ważnego meczu futbolowego. Świeża, zielona trawka, ich twarze na telebimie, zawodnicy rozgrywający mecz totalnie ogłupieni i trener wykrzykujący coś z ławki. Jak zachowają się gracze? Czy będą chcieli wygłosić widzom przesłanie, ostrzec przed wojną, czy tez może będą stali jak słupy, podziwiając przedwojenne widoki? Otóż ja tego nie wiem, bo każdy gracz jest inny. Pewne jest jedynie, że na płytę boiska wchodzi właśnie tabun porządkowych o ochroniarzy meczu.

1. Możesz zakończyć tak: wszyscy zostają zgarnięci i kilkoma pojazdami jadą na komisariat. Niechybnie czeka ich „48”. Na komisariacie szybko zjawia się telewizja i wszelkiego rodzaju oszołomy. Kolejny sposób alby wygłosić jakieś orędzie do narodu. Policja, aby uniknąć rozrób, zamyka wszystkich podejrzanych. W celi dochodzi do starć między tubylcami a Andrewem i jego ludźmi. Lokatorzy niezwiązani ze sprawą też zostają włączeni do bójki. Skutki są takie, że walczące strony zostają rozdzielone i posadzone w oddzielnych celach. Nie jest im dane odbyć całej kary. Równo po 24 godzinach wszyscy budzą się w jakiejś piwnicy. Gdy w końcu uda się im z niej wyjść okazuje się, że wszystko wróciło do normy. Jeśli gracze są ciekawscy to mogą dowiedzieć się co też Andrew planował w swoich katakumbach. Stosowne informacje w słowniczku.

2. Można również walczyć, strzelanina zakończy się śmiercią wszystkich zaangażowanych, jeśli nie zdołają schronić się przed helikopterami. Jeśli jednak przedrą się do wnętrza stadionu mają większe szanse. Zwyciężą, jeśli przetrwają oblężenie przez 24 godziny, tyle bowiem będzie działać tsunami. Po tym czasie wszyscy budzą się z bólem głowy gdzieś wewnątrz stadionu. Reszta jak w punkcie 1.

Możesz również zakończyć jak tam sobie chcesz :P. Możesz wydłużyć czas działania tsunami i gracze zakosztują niewoli w przedwojennym świecie. Pamiętaj, że skonfiskują im wszystkie posiadane leki.

Słowniczek

Elementy zaznaczone na mapie w tekście występują jako pogrubione.

Tsunami: nowy narkotyk wymyślony przez Andrewa przy okazji prób z gazem, gdy to przez przypadek połączył go z tornadem. Andrew wiązał z nim niesamowitą przyszłość, nie wie jednak jak go otrzymywać. W wyniku wielu późniejszych eksperymentów maszyna do przepompowywania gazu została uszkodzona, stąd ten zapach gazu i dziwne dźwięki. Otrzymane przypadkiem tsunami Andrew trzymał w skrzynce. Samo tsunami jest wielokrotnie silniejszym bratem tornada. Powoduje wizje, które przenoszą w czasie. Wizje są bardzo realistyczne, długość zależy od zażytej dawki, silnie uzależnia i co najgorsze, powoduje kaca.

Andrew: Amerykanin polskiego pochodzenia, odkrył sposób na zasilanie silnika propan-butanem. Pod stadionem stworzył profesjonalną przepompownię. Dorobił się kradzieżą aut w Detroit i różnymi oszustwami. Utrzymuje swoją własną małą armię.

Dodaj komentarz