Kopalnia

Miłe złego początki

Cała historia zaczyna się, kiedy bohaterowie zawędrują do Federacji Appalachów i pokręcą się tam przez jakiś czas. Zdążyli już pewne uratować niejedną osadę z rąk bandytów/mutantów/maszyn (niepotrzebne skreślić) i wyrobili sobie reputację jako chłopaczków od brudnej roboty. Mam dla ciebie dobrą informację, Mistrzu – czeka ich naprawdę brudna robota i kupa jeszcze lepszej zabawy dla Ciebie.

Ale po kolei. Po kolejnej spektakularnej przygodzie dzielnych patałachów w FA (możesz tutaj użyć jako wprowadzenia scenariusza „Wybory Miss” – patrz „Krew i Rdza” s.70 – 71), bohaterowie zostają zaproszeni do posiadłości barona (umownie nazwiemy go Xavier).

Po bohaterów przyjedzie jego przedstawiciel – chudy typek o cwanych oczkach i wiecznie spoconych dłoniach – w obstawie dwóch goryli. Oficjalnie zostają zaproszeni, gdyż baron osobiście chce poznać ludzi, o których tyle słyszał (nie ważne czy dobre, czy też złe rzeczy). Musisz tutaj Mistrzu wymyślić coś naprawdę przekonującego, aby gracze łyknęli haczyk i sami chcieli udać się w odwiedziny do barona.

Skoro patałachy wiedzą już co mają zrobić, a w posiadłości Xaviera czeka żarcie picie i odpoczynek w luksusie, czas ruszać. Gdyby przypadkiem gracze nie dysponowali swoim samochodem, pomagier barona przyjedzie po nich nie z jednym, ale z dwoma wozami, tak że o transport nie ma się co martwić.

Zabawa z dawna oczekiwana

Posiadłość barona Xaviera oddalona jest od miejscowości, w której przebywali bohaterowie, o nieco ponad czternaście kilometrów. Ukryta w rzadkim, zniszczonym lesie droga jest nieco zdewastowana, niemal cały czas pnie się pod górę. Dokoła powszechnym widokiem są hałdy ziemi i skał, pościnane i czekające na transport stosy drewna. Gdzieniegdzie wznoszą się kopalniane wieże szybów górniczych. Po drodze ludzi spotyka się rzadko, a i tak w większości przypadków są to grupy zmęczonych, umorusanych robotników. Ten widok może przygnębić, ale przecież bohaterowie nie są tutaj po to aby podziwiać krajobraz, prawda?

Dwupiętrowa willa otoczona jest murem i drutem kolczastym (niezbyt estetycznie, ale kto by się tym przejmował – ważne, że bezpiecznie). Dookoła kręcą się strażnicy uzbrojeni w broń długą, ale nie mów tego graczom zbyt głośno, jeszcze się wystraszą i z całej niespodzianki nici. A przecież nie o to chodzi.

Na powitanie wyjdzie sam baron i z szerokim uśmiechem na twarzy powita serdecznie swych gości i zaprosi ich do środka. Gracze będą mieli czas, aby obejrzeć dokładnie rezydencję barona (oczywiście nie wszędzie zostaną wpuszczeni). Opisz im bogactwo i ekstrawagancję (miejscami nawet dziwactwo) barona – obrazy sprzed wojny, meble, jakieś poroże nad kominkiem, gdzieś w kącie wypchany mutek. Wiesz, co mam na myśli.

Podczas i po posiłku, baron będzie się wypytywał o wiadomości z szerokiego świata. Gracze niejedno pewnie widzieli i przeżyli, niech się teraz wykażą i opowiedzą swoje przygody – sprawdzisz przy okazji, jak się w nie angażowali .

Istna sielanka.

Ma ktoś aspirynę?

Czas to zmienić i sprowadzić graczy brutalnie na ziemię. Bardzo brutalnie. Mam nadzieję Mistrzu, że dobrze ich urobiłeś i gracze niczego nie podejrzewali. Jeśli tak, to dobrze. Sami są sobie winni i nauczą się, że zawsze trzeba być czujnym i nigdy nie opuszczać gardy.

Bohaterowie budzą się z potwornym bólem głowy i w ogóle w fatalnej kondycji (+10% do wszystkich testów, a tych wymagających sprawności fizycznej +30%. Efekty działania środków odurzających ustąpią dopiero następnego dnia). Otwierają oczy i powoli dociera do nich, że nie są już w rezydencji barona, tylko w jakimś obskurnym baraku z drewna, cuchnącym jak wybieg dla bydła. Aha, miejmy nadzieję, że żaden z naszych patałachów nie ma klaustrofobii, gdyż barak jest pozbawiony okien i niezbyt duży. Jedynym źródłem światła jest naftowa lampa kołysząca się pod sufitem.

I jak ci się podobają ich miny, Mistrzu? Śmieszne, co? Dobra, to teraz kilka wskazówek dla Ciebie, o co w tym wszystkim chodzi. Oni na razie nie muszą wiedzieć nic poza tym, że wpadli w kłopoty.

Pewnie słyszałeś co nieco o niewolnictwie i wiesz, że dobrym pomysłem jest uważanie na siebie, na przykład, w takim Miami. Otóż instytucja niewolnika jest również znana i dość szeroko rozpowszechniona na terenie Federacji, tylko tutaj mówi się na to „poddaństwo”. Ten termin odnosi się jednak do rodowitych mieszkańców tych terenów, natomiast przyjezdni – zwłaszcza tacy, którzy dali się miejscowym władykom we znaki – stają się zwyczajnymi niewolnikami, po których nikt nie będzie płakał, jeśli nie zjawią się w domu na kolację. A bycie niewolnikiem w Federacji to nie bułka z masłem, uwierz mi. Jak myślisz, Mistrzu, kto pracuje na najniższych poziomach kopalni, kto idzie na pierwszy ogień w walce o „500 % normy”? Niewolnicy właśnie.

Teraz zaś nasze dzielne patałachy, dla których nie straszne są gangi motocyklowe i watahy mutantów, dostąpili zaszczytu zakosztowania życia jako niewolnicy barona Xaviera. Baron nie mógł ich tak po prostu złapać, jak jakichś zwyczajnych szczurów. Musiał nieco przytępić ich uwagę, zamydlić oczy. Po to właśnie było całe to zaproszenie do jego posiadłości, obiad jakiego jeszcze pewnie nie mieli okazji jeść w swoim parszywym życiu i jakiego być może już nie zakosztują.

Jest jeszcze jeden powód, czemu wybór barona padł właśnie na bohaterów. Pamiętasz ten ostatni gang, który gracze rozwalili? Ci ludzie byli na usługach barona (nieoficjalnie oczywiście). Pamiętasz wybory Miss America, gdzie namieszali, że aż szkoda gadać? To również nie spodobało się bogaczowi. Krótko mówiąc gracze podpadli i teraz nadszedł czas wyrównać rachunki.

Wstaliście? To do roboty!

To na razie tyle wyjaśnień zaistniałej sytuacji. Bohaterowie obudzili się i złapali za bolące głowy, ale zanim podejmą jakiekolwiek konstruktywne działania, drzwi baraku otworzą się i w progu stanie wielki jak niedźwiedź facet z pałą rozmiarów rakiety, która zniszczyła Waszyngton. Przedstawiam Olafa, nadzorcę niewolników pracujących dla barona. Od tej chwili wszystko, co powie pan Olaf, bohaterowie powinni potraktować jako coś czego spełnienie jest najważniejszą rzeczą, jeśli nie chcą zakończyć swojego życia w sposób nagły i bardzo bolesny.

Nadzorca wejdzie powolnym krokiem do baraku i popatrzy z góry na obolałych bohaterów. A potem powie coś w stylu: „Widzę, że ptaszki już wstały. No to najwyższy czas zabrać się do roboty, moi mili”. Co mogą zrobić bohaterowie? Oczywiści mogą się rzucić na Olafa, ale jest to chyba najgłupsze z możliwych wyjść; Olaf jest wielki, zły i potrafi pieprznąć tak, że człowiek zapomina jak się nazywa.

Drugim wyjściem jest oczywiście grzeczne wykonanie polecenia i to właśnie zasugeruj swoim patałachom, Mistrzu, sugestywnie opisując im nadzorcę i jego miażdżące spojrzenie (pod tym spojrzeniem gracze mają dodatkowe utrudnienie +10% do testów Charakteru).

Co to za dziura?

Barak należy do kompleksu kilkunastu podobnych do siebie budowli, w większości wykonanych z drewnianych bali i blachy falistej, skupionych ciasno na ponurym, kamienistym terenie otoczonym praktycznie z każdej strony skałami. Jedynym wyjściem stąd jest wąski przesmyk skierowany na północ. Wiedzie tamtędy wyboista droga, żaden asfalt, tylko zwykła żwirowa nawierzchnia. Baraki ustawione są w kilka rzędów, a pomiędzy nimi znajdują się wydeptane przez pokolenia pracujących tutaj ludzi, ścieżki.

Wyróżniającym się budynkiem jest ten usytuowany w pobliżu wyjazdu z kotliny. To duży, piętrowy budynek, wykonany z całości z drewna, z powiewającą niemrawo na dachu flagą Federacji Appalachów. Tutaj znajduje się siedziba nadzorców kopalni.

Co jeszcze można znaleźć w naszej kotlince? Studnię, z której czerpana jest czysta, nadająca się do picia woda (dobrą nowiną jest to, że nie trzeba jej ani odkażać, ani nawet gotować i pozostać spokojnym, że nie dostanie się jakiejś paskudnej sraczki czy czegoś w tym guście). Magazyn i warsztat – wszystko w jednym budynku, w całości wykonanym z blachy (najbardziej hałaśliwe miejsce na terenie kopalni), gdzie znaleźć można sporo części przeznaczonych głównie do remontu maszyn górniczych, trochę części zapasowych do samochodów, niewielką rezerwę paliwa w starych, pordzewiałych kanistrach. Duży zbiornik z paliwem przeznaczonym do prądnicy zasilającej budynek nadzorców, oświetlenie kopalni i niektórych maszyn pracujących pod ziemią. Zbiornik otoczony jest metalową siatka pod prądem (może nie zabije, ale lepiej nie ryzykować i omijać szerokim łukiem).

Poza tym w dwóch miejscach znajdują się wysokie na jakieś dziesięć metrów wieżyczki wartownicze nastawione bardziej na pilnowanie porządku wewnątrz kopalni, niż na odparcie ewentualnego ataku z zewnątrz, o czym świadczą lufy karabinów skierowane na baraki i główny plac przed nimi, gdzie odbywają się codzienne apele.

Co ja robię tu?

Takie pewnie pytanie zadaje sobie każdy z bohaterów, maszerując potulnie za Olafem. Już spieszę z wyjaśnieniem. Nasze dzielne osiłki trafiły do jednej z kilku kopalni, jakie posiada baron Xavier, a ich zadanie jest banalnie proste – jazda pod ziemię i wyrabiać normę.

W kopalni wydobywa się węgiel kamienny, więc praca nie jest lekka, a perspektywa wyrwania się z tej dziury – raczej nikła.

Bohaterowie zostaną poinstruowani pobieżnie o swoich obowiązkach i prawach, z których pierwsze i jedyne mówi: „masz prawo milczeć”. I lepiej się do niego zastosować. Zasada jest taka, że żadne dyskusje z nadzorcami (zwłaszcza z Olafem), nie wchodzą w grę. Liczy się tylko praca i wydobycie, a reszta nie powinna bohaterów interesować.

Jak już wspomniano, praca nie jest lekka. Za każdym razem, kiedy bohaterowie zjadą pod ziemię, należy wykonać serię testów Kondycji. Pierwszy po kilku godzinach pracy, czyli około południa, to Problematyczny test. Drugi, po następnych kilku godzinach harówki jest już Trudny, podczas gdy ostatni, na zakończenie pracy, Bardzo Trudny. Każde niepowodzenie, oznacza przekroczenie progu zmęczenia i niemożliwość podjęcia dalszej pracy. A kto nie pracuje powinien mieć świadomość, że za unikanie pracy, karą jest pozbawienie przydziałowej porcji żywności (zawsze zostają dobrzy koledzy, którzy pewnie podziela się swoimi porcjami).

Z tego wynika kolejny, bardzo istotny problem – niedożywienie. Jeśli postać nie będzie się regularnie odżywiała, szybko opadnie z sił i nie będzie w stanie sprawnie funkcjonować, nie tylko fizycznie, ale również psychicznie. Z pustym żołądkiem myśli się naprawdę ciężko. Każdy dzień bez jedzenia (lub dwa dni na „głodowych” porcjach) oznacza karę od +10% do +30% (zależy to od ciebie, Mistrzu. Jeśli wydaje ci się, że twoi gracze to twardziele, kara może być wyższa).

Zwykły dzień w kopalni

Dni pod ziemią się nie liczy. Tam nie pracuje się od zmierzchu do świtu, ale są oczywiście pewne reguły i plan zajęć, bo inaczej wszystko bardzo szybko pogrążyłoby się w totalnym chaosie. A kiedy jest bałagan nie można nic zrobić i – co najważniejsze – zarobić.

Plan zajęć każdego dnia jest następujący:

Pobudka dla tych, którzy pracują na dziennej zmianie, jest około godziny szóstej (zimą to jeszcze ciemno). Zaraz po niej odbywa się apel, na którym obecni są wszyscy, gdyż również wtedy kończy się nocna zmiana i górnicy wracają na powierzchnię.

Apel trwa zwykle 20 – 30 minut. Podczas niego odbywa się liczenie pracowników, i lepiej żeby wszyscy byli obecni (kary są naprawdę surowe, a w przypadku braku jakiegokolwiek górnika, dotyczą wszystkich pozostałych).

Po apelu dzienna zmiana pakuje się do prymitywnej kolejki napędzanej siłą mięśni i zjeżdża po pochylni pod ziemię, do wnętrza góry. Po jakimś czasie tory się kończą i dalej są już tylko szyby, do których trzeba się dostać po drabinkach, co dla tych o słabszych nerwach może być nie lada wyzwaniem.

Około południa ma miejsce pierwsza przerwa na posiłek, który dostarczany jest górnikom pod ziemię, tak aby nie tracić czasu na wyjazd na powierzchnię i ponowny powrót pod ziemię. Po trwającym około 30 minut posiłku, górnicy wracają do pracy i robią przez kolejne 4 do 5 godzin. Wtedy jest czas na drugi posiłek pod ziemią, tym razem z godzinna przerwą.

Potem znowu 2 do 3 godzin machania kilofem i łopatami, i wreszcie fajrant. Powrót na powierzchnię po całym dniu spędzonym na wytężonej pracy w niewygodnych warunkach, zajmuje nieco więcej czasu niż poranny zjazd.

Ostatnim punktem dnia jest apel i pod ziemię rusza nocna zmiana.

I tak codziennie.

Czasu wolnego raczej nie ma, bo każdą wolną chwilę górnicy spędzają na odpoczynku i nabieraniu siły na kolejny dzień pracy. Oczywiście zawsze można pogadać z innymi górnikami mieszkającymi w tym samym baraku. Z takich rozmów można się jednak co najwyżej dowiedzieć historii poszczególnych górników, w jaki sposób się tu znaleźli, kim byli wcześniej itp.

Niezwykły dzień w kopalni

Czyli, mówiąc krótko, jakie niezwykłe i niecodzienne zdarzenia mogą mieć miejsce w czasie, gdy bohaterowie będą pracowali w kopalni. Oczywiście są to tylko sugestie i nie wszystkie muszą zostać wykorzystane (może żadne z proponowanych wydarzeń nie pasuje ci Mistrzu. Możesz dowolnie je mieszać i przerabiać, to w końcu Twoja przygoda i możesz z nią robić co tylko chcesz).

Zawał. Nie chodzi tu wcale o to, że gracze swoim postępowaniem doprowadzili Olafa do zawału serca, to nie takie proste. Na jednym z odcinków chodnika dochodzi do zarwania się stropu i zasypania kilku górników. Sugeruję, żeby nie byli to bohaterowie, bo wtedy stracą całą zabawę (cóż bowiem może być zabawnego w byciu przygniecionym kamieniami i powolnym zdychaniu oczekując na pomoc). Bohaterowie mogą dołączyć się do ekipy ratunkowej, która próbuje dostać się do zasypanych i udzielić im pomocy. Niech to nie będzie zbyt łatwe. Gracze powinni mieć świadomość ryzyka, że reszta korytarza w każdej chwili również może się zawalić wprost na ich głowy. Można ich tym postraszyć, ale lepiej nie uśmiercać od razu. Popsujesz im tylko zabawę.

Wybuch gazu. Sama radość. Można przeżyć samą eksplozję, niemal zawsze po niej następuje zawał (patrz wyżej). Jednak w tym przypadku bohaterowie mogą znaleźć się w centrum wydarzeń. Uniknięcie poważnych obrażeń, a być może nawet śmierci, wymaga udanego Trudnego testu Czujności. Nieudany oznacza otrzymanie przynajmniej lekkich obrażeń i konieczność wykonania kolejnego, tym razem Bardzo Trudnego testu Sprytu. Jeżeli ten test zakończy się niepowodzeniem, postać otrzymuje ciężkie obrażenia i traci przytomność. Teraz jedynym ratunkiem dla nieprzytomnych jest pomoc innych górników, którzy są w stanie poruszać się o własnych siłach. A trzeba się spieszyć, gdyż każde 10 minut to 10% szansy na to, że korytarz, w którym doszło do wybuchu, zawali się na nieprzytomnych ludzi. Za każde dodatkowe 10 minut szansa ta wzrasta o 5%. A co jeśli żaden z graczy nie stracił przytomności i nie odniósł obrażeń? Czy podejmą ryzyko i wrócą po tych, którzy nie mieli tyle szczęścia?

Zatopiony korytarz. Grupa górników zapuszcza się w pobliże dawno już nie używanej części kopalni na najniższych poziomach. Prac zaprzestano tutaj ze względu na podziemne źródła, które w krótkim czasie wypełniły kilka najniżej położonych korytarzy. Czy można się nimi dostać do jakichś nigdy nie odwiedzanych przez człowieka podziemnych kompleksów jaskiń? Co może się w nich kryć?

Oczy w ciemnościach. To wydarzenie można wprowadzić jako kontynuację poprzedniego. W ciemnych korytarzach na niższych poziomach czai się dziwny stwór. Kilku górników, którzy pracowali w tych rejonach opowiadało o dużych, bladych oczach błyszczących w ciemnościach i znikających szybko, jak tylko górnicy próbowali się do nich zbliżyć w większej gromadzie. Stwór będzie unikał spotkania z ludźmi, a ścigany będzie się kierował w stronę zatopionych korytarzy. Tam, na maleńkiej wysepce ma swoją kryjówkę, gdzie gromadzi najprzeróżniejsze „skarby” (rozładowane baterie, latarka, kask górniczy, kawałek stalowej liny, złamany układ scalony i złoty pierścień, lekko zaśniedziały i brudny, ale nadal piękny). Gdyby komuś udało się dostać na wysepkę, będzie zmuszony stawić czoła niezwykle zwinnemu stworzeniu o humanoidalnych kształtach. Stwór będzie zaciekle bronił swojej własności i prędzej zginie niż ustąpi.

Wielka ucieczka?

Prędzej czy później, bohaterom pewnie znudzi się życie niewolnika tyrającego dzień w dzień pod ziemią i przymierającego głodem. Od razu spieszę z wyjaśnieniem, że ucieczka nie jest niemożliwa, ale powinna sprawić graczom pewien kłopot. Nie wystarczy bowiem wybić wszystkich nadzorców.

Najważniejsze do zdobyć zaufanie wśród pozostałych górników i dokładnie poznać rozkład zajęć poszczególnych osób, które znajdują się na terenie kopalni. Z tym drugim raczej nie powinno być większego problemu, gdyż personel nadzorujący wydobycie węgla jest stały i nie zmienia się. Po kilku, kilkunastu dniach twarze wszystkich wartowników i „poganiaczy” staną się znajome i bohaterowie nie będą mieli większych problemów z odpowiedzeniem sobie na pytanie kto gdzie się znajduje w danej chwili.

Ta rutyna pilnujących porządku w kopalni jest największą pomocą przy konstruowaniu jakiegokolwiek planu ucieczki z tego – bądź co bądź – więzienia.

Poniżej znajduje się krótka lista innych przydatnych informacji, które mogą okazać się niezwykle pomocne, a których uzyskanie nie nastręcza żadnych problemów i wymaga jedynie poświęcenia czasu.

Zaopatrzeniowiec. Raz w tygodniu, mniej więcej godzinę po porannym apelu, przyjeżdża stara wojskowa ciężarówka. Na osłoniętej plandeką pace znajdują się skrzynie i beczki wypełnione podłej jakości żarciem oraz skrzyneczka czegoś mocniejszego, która zwyczajowo zagarniają nadzorcy. Osobą, która dostarcza kopalni żywność jest Bernie Borkovsky, handlarz-idealista, który czerpie jedynie minimalny zysk z tego interesu. Chłopina ma złote serce i często, jeśli ma okazję, rozmawia z górnikami i dowiaduje się szczegółów z ich życia. Czasem, jeśli jest to możliwe przekazuje jakieś informacje na zewnątrz, gdy na przykład któryś z robotników ma gdzieś w pobliżu rodzinę itp.

Ważną informacją może być akt, że Bernie zawsze bierze do wyładunku górników, których później częstuje jakimiś smakołykami spoza przydziału. To najlepszy moment, żeby zamienić z nim kilka słów i być może wtajemniczyć go w swoje zamiary wielkiej ucieczki. Można mu zaufać. Bernie nie wyda żadnego z górników, którzy mają w sobie tyle odwagi, aby podjąć choćby próbę ucieczki.

Transporty. Co trzy dni z kopalni wyjeżdżają ciężarówki wypełnione węglem i/lub kamieniami. Kierowcami są zawsze nadzorcy. Jest to jedyny moment, kiedy załoga kopali jest mniej liczna niż zazwyczaj. Poza tym zawsze można jakoś ukryć się na ciężarówce, ale wymaga to nieprzeciętnych umiejętności maskowania się i ukrywania. Całe szczęście, że na terenie kopalni nie ma żadnych psów, ani innych zwierząt, które mogłyby wyczuć obecność człowieka ukrytego w węglu lub kamieniach.

Bunt. Ten sposób wymaga chyba największego wysiłku, zaangażowania i zdolności przywódczych. Jeśli udałoby się doprowadzić do wybuchu buntu (na przykład podczas jednego z apeli, kiedy wszyscy górnicy są na powierzchni i mają przewagę liczebną nad nadzorcami). Do tego potrzebny jest prawdziwy „złotousty” cwaniak, potrafiący nakłonić nawet Teksańczyka, żeby wydał swoją córkę za jakiegoś mutanta. Trzeba bowiem nie tylko przekonać do planu górników, ale również opracować całe przedsięwzięcie w najdrobniejszych szczegółach. Może jakaś akcja odwracająca uwagę strażników w postaci pożaru lub innego poważnego wypadku. To naprawdę szerokie pole do popisu.

Wolni, jak ptaki

Zakładam, że Twoim graczom udało się w końcu wyrwać na wolności. Prawdopodobnie nie obeszło się bez poważnych strat. Pamiętaj, że bohaterowie są bardzo wyczerpani codzienna pracą w kopalni i przez jakiś czas możesz, bez wyrzutów sumienia, karać ich utrudniającymi życie modyfikatorami.

Najlepszym wyjściem będzie jak najszybsze opuszczenie terenów podlegających władzy barona i unikanie ich przez jakiś czas (wydaje mi się, że do końca życia, to wystarczająco długo). A gdzie skierują się potem gracze i czy ostatecznie uda im się kiedykolwiek uniknąć „psów gończych” barona? Tego nie wie nikt, oczywiście poza Tobą, Mistrzu.

Doświadczenie

W przyznawaniu punktów doświadczenia powinieneś, drogi Mistrzu wziąć pod uwagę przede wszystkim to, jak bardzo bohaterowie angażowali się w życie innych górników, czy przejmowali się ich problemami, wypytywali o historię ich życia, itp. W następnej kolejności liczy się to, jak bardzo pomysłowy plan udało im się opracować i czy do jego realizacji nakłonili również innych górników. W sumie wysokość przyznanych im PD powinna wynosić mniej więcej od 200 do 300.

Zostają jeszcze punkty Reputacji. Tutaj możesz być bardziej hojny, ale bez przesady. Myślę, że nagroda w wysokości 3 – 4 punktów będzie wystarczająca. W końcu udało im się uciec z niewolniczej kopalni barona Xaviera, prawda? A taki wyczyn przynosi rozgłos. Jeśli w ucieczce wzięli udział również inni górnicy, możesz przydzielić graczom dodatkowe 2 PR. To taki mały bonus za myślenie również o bliźnich.

Charakterystyki

Poniżej znajdują się charakterystyki postaci pojawiających się w scenariuszu, które mogą być w jakimś stopniu istotne dla przebiegu gry.

Nadzorca Olaf

Bardziej przypomina niedźwiedzia niż człowieka, ale nie ma żadnych widocznych mutacji i wszystko wskazuje na to, że naprawdę jest człowiekiem. To wielki i paskudny z charakteru brutal, który wprost uwielbia katować swoich „podopiecznych”. Ci, którym w przeszłości udało się uniknąć jego zabójczego forhendu pałą (z którą Olaf nigdy się nie rozstaje), wiedzą, że lepiej nie wchodzić mu w drogę i szybko wykonywać jego polecenia.

Budowa 18; Zręczność 8; Spryt 10; Percepcja 12; Charakter 13

Umiejętności: Broń ręczna +7; Bijatyka +5; Zastraszanie +6; Odporność na ból +8; Niezłomność +4; Morale +3; Zdolności przywódcze +4; Maszyny ciężkie +3;

Ekwipunek: skórzana kurtka, wojskowe spodnie i buty, wielka pała (krótka, obrażenia Ciężkie), woreczek z tytoniem do żucia.

Nadzorcy

Raczej nie przejawiają inicjatywy i wykonują to co im się poleci. A swoją robotę (tzn. nie dopuszczenie do samowolnego oddalenia się górników z miejsca pracy) wykonują dobrze i często mogą liczyć na premie (dodatkowe 30 gambli od ustrzelonego lub złapanego podczas próby ucieczki robotnika). Liczebność: ok. 20.

Budowa 13; Zręczność 11; Spryt 7; Percepcja 11; Charakter 8

Umiejętności: Broń ręczna +3; Pistolet +2; Karabin +3; Broń ciężka +2; Odporność na ból +2; Morale +1;

Ekwipunek: wojskowe ciuszki z demobilu, kilku ma nawet kamizelki kuloodporne (pancerz lekki na tułowiu), Glock 17 + 30 naboi, Winchester + 25 napoi, pałki (krótka, obrażenia Lekkie), dwa M60 na wieżyczkach wartowniczych + 2 dodatkowe taśmy z nabojami.

Typowy górnik

Górnicy nie stanowią równorzędnych przeciwników w otwartej walce z nadzorcami. Chudzi, zmęczeni, ale nieustępliwi ludzie. Ich siłą jest liczebność, ale nie ma nikogo, kto by ich zorganizował i pokazał cel. A nawet jeśli ktoś taki by się znalazł, niewielu byłoby chętnych, żeby się zbuntować. To ich praca i tylko ona się dla nich liczy.

Budowa 13; Zręczność 10; Spryt 12; Percepcja 10; Charakter 8

Umiejętności: Broń ręczna +2; Bijatyka +1; Niezłomność +2; Maszyny ciężkie +2 (tylko niektórzy); Kondycja +2; Wspinaczka +3; Wyczucie kierunku +3;

Ekwipunek: brudne łachy, może jakiś nóż (zardzewiały; przy wyniku 17-20 podczas testu ataku 30% szansy na to, że się złamie), kilofy (jak nadziak, patrz „Gladiator”), łopaty (krótka, obrażenia Lekkie, +30% utrudnienie do ataku).

Bernie Borkovsky

Bernie to chudy, szczwany handlarz, któremu jakimś cudem udało się uniknąć podporządkowania baronowi i zachować niezależność. Pracuje dla niego, bo z kimś trzeba handlować, a w okolicy tylko baron ma konkretną kasę. Nie jest to jednak żaden przydupas barona i można przy nim otwarcie rozmawiać o wszystkim. To prawdziwy samarytanin o poczciwym sercu i zamiłowaniu do ciekawych historyjek.

Budowa 9; Zręczność 13; Spryt 14; Percepcja 10; Charakter 14

Umiejętności: Blef +6; Postrzeganie emocji +4; Niezłomność +5; Morale +2; Pistolet +1; Pierwsza pomoc +3; Mechanika +1; Prowadzenie pojazdu: samochód +3, ciężarówka +2; Zwinne dłonie +3; Perswazja +5;

Ekwipunek: „trzydziestka ósemka” + 14 pocisków, ciężarówka z żarciem i lekami (towary zostają w kopalni – puste skrzynie wracają z Bernim), płaszcz przeciwdeszczowy, okulary

Dodaj komentarz