Bestiariusz? Po cholerę?!

Ostatnie dniówki w redakcji to produkcja kolejnych stworów do neuroshimowego bestiariusza. Przypomnę w trybie reklamy, że druga jego odsłona zawiera bestie postapokaliptycznego świata – od podrasowanych mutacjami zwyczajnych zwierzaków, przez w ten czy inny sposób groźne rośliny aż po zupełnie unikatowe potwory z jedynie bardzo, bardzo luźnym nawiązaniem do tego, co znamy z sobotnich programów czytanych przez panią Czubównę. Już wkrótce do nabycia w dobrych sklepach z grami…

Do rzeczy: Po opisaniu pierwszego czy drugiego dziwoląga pojawiło się pytanie z kategorii „zasadnicze”: Po co w ogóle jest bestiariusz? Takie pytania, jeśli nie doczekają się szybko odpowiedzi, potrafią sparaliżować pracę. Bez nich mam wrażenie, że zupełnie bez sensu klupię sobie literki, bo w pracy trzeba coś robić, a nie wypada grać w sapera. Odpowiedź była więc konieczna – zależało od niej zarówno to, jakie bestie będę opisywał, jak i sposób, w jaki się za to zabiorę. Także to, co taki opis musi mieć, no i w jakim celu potencjalny mistrz gry po taką książkę ma sięgnąć. Zupełnie podstawy.

Na pierwszy rzut oka wszystko wydaje się proste. Bestiariusz ma zawierać ciekawych przeciwników dla bohaterów. Stwory muszą więc być unikalne, oryginalne, klimatyczne i bardzo grywalne. Takie, żeby gracze po pierwszym kontakcie z nimi jęknęli – „O ja pier*lę!” (ci młodsi albo ci o bardziej wyrafinowanym słownictwie mogą ewentualnie jęczeć „O jejku!” albo „Tam do licha!”). Krótko mówiąc, chodzi o takie dziwadła, które można „wystawić na graczy”, które będą dobrym głównym ich przeciwnikiem w danej przygodzie lub choćby przez jedną scenę pochłoną całkowicie ich uwagę.

Tyle że w praktyce okazuje się, że takich stworów nie da się używać zbyt często. A już na pewno nie co sesję. Gdy w przygodach do NS sięgam do bestiariusza z maszynami albo chociaż po te parę stworów z podstawki, najczęściej szukam zupełnie innego rodzaju przeciwników. Zwyczajnych, pospolitych kolesi/maszyn/bestii potrzebnych są do tego, żeby gracze mieli na bieżąco z kim walczyć. Nie chcę, żeby skupiły na sobie uwagę graczy na dłużej, nie chcę, żeby wokół nich kręciła się akcja. Mają wejść do gry i wykonać swoją robotę.

Tu nasuwa mi się kawałek o efekcie ninja bodajże z „Play dirty” Wicka (po raz drugi włączę tryb reklamy – książka niebawem ukaże się nakładem Portalu pod tytułem „Graj twardo”). Ilekroć przygoda zaczyna kuleć, robi się przestój, a gracze bardziej rozglądają się za chipsami niż za swoimi bohaterami, mistrz gry serwuje im ninja. Uniwersalnego wroga, który zawsze pasuje do przygody, zawsze jest pod ręką i zawsze, w każdych okolicznościach obudzi graczy. Najpierw tajniacko się zbliża i ich śledzi, wreszcie atakuje… Najbardziej podstawowe narzędzie do rozruszania graczy. L5K ma w tej roli właśnie ninja, Warhammer gobliny. A Neuroshima?

W Neuroshimie do czegoś takiego służą maszyny pokroju Łowcy czy Strzelca. Zwykłe, nieskomplikowane mięso armatnie, które może pojawić się zawsze po słowach „Idziecie sobie i nagle…”. Niezależnie od tego, czy bohaterowie właśnie opuszczają ruiny, czy przemykają po linii frontu, wałęsają się po pustyni, czy próbują przeżyć w strefie skażenia. Takich właśnie przeciwników wykorzystuje się na sesjach bodaj najczęściej i jest to jedyny chyba rodzaj potwora, którego za żadne skarby nie może zabraknąć w bestiariuszu.

Jak sprawa wygląda w krainie bestii? Nie zaatakuje ich z takim skutkiem pełzająca, radioaktywna ameba wywołująca halucynacje. Na „zwykłego stwora do walki” taki dziwoląg zwyczajnie się nie nadaje, choć w innych okolicznościach może z niej być niezły materiał na sesję. To musi być coś zwyczajnego, powszechnego, coś, czego bohaterowie powinni się spodziewać w każdym zakamarku Zasranych Stanów. Dlatego właśnie w bestiariuszu z bestiami znajdą się odpowiedniki warhammerowych goblinów. Przykład? Watahy zmutowanych psów wiedzione przez jeszcze bardziej zmutowane, cwane brytany. Będzie coś, co spełnia funkcję fantastycznego trolla, czyli „powszechnego stwora do walki jeden kontra cała drużyna” – groźne goary i pancerne tarany. I inne tego typu bestyje.

Z taką odpowiedzią mogę spokojnie kończyć dopisywanie bestii i zabierać się za prowadzenie. A przy okazji zrobiło się miejsce dla kolejnego bestiariusza – numeru czwartego (A może trzeciego? Mutanci jak na razie nie mają szczęścia). Zawrze on w sobie gangerów, oprychów, złoczyńców, złodziei i oszustów – słowem: ludzkich przeciwników. Książka taka może być naprawdę przydatna, między innymi dlatego, że najbardziej oczywistymi przeciwnikami neuroshimowych bohaterów są właśnie inni ludzie. Może uda się tam zapodać autentycznych ninja? Bo na gobliny w NS raczej nie znajdzie się miejsce.

 

Autor: Rafał „Multidej” Szyma
tekst pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat (nr 24)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.