Troszkę przerażający towar

Przyznam, że za każdym razem, kiedy czytam opis Tornado w podręczniku, mam nieodparte wrażenie, że zostało stworzone, by udupić graczy. I rzeczywiście ma taki wydźwięk. Po Tornado świat jest beznadziejny, obniża morale postaci, sprawia, że się odechciewa żyć. Silnie uzależnia, robi z człowieka bełkoczącego ćpuna. Przez Tornado świat po atomowej wojnie powinien staczać się na psy. Szkoda tylko, że globalne efekty Tornado dotyczą wszystkich, oprócz postaci graczy. Nie znam gracza, który będzie chciał odgrywać beznadzieję swojego położenia i nostalgię, jaka go ogarnia. Nie znam drużyny, która chciałaby odgrywać postacie bełkoczących ćpunów. Dlatego Tornado z podręcznika to dla mnie pic na wodę i fotomontaż. Ja nie umiem symulować i pokazywać Tornado jako choroby toczącej powojenny świat. Moi gracze lubią kolorową Neuroshimę, filmową Neuroshimę. Motyw Tornado doskonale się do tego nadaje.

Tornado przygodowe

Zawszę widzę NS jak zlepek dobrych filmów i takie same tworzę w niej przygody, Przekształcam, modyfikuję bohaterów i sceny z tych filmów, nadając im groteskowy, postapokaliptyczny klimat. Dlatego Tornado to dla mnie symbol narkotyku i uzależnienia. Spisuję więc wszystkie filmy jakie znam, gdzie pojawiają się narkotyki. To pierwsza rzecz, którą robię przy opracowywaniu większości przygód. Jeśli pojawia się towar, musi być też ktoś, kto go rozprowadza. To drugie pytanie. Jeśli pojawia się dealer, musi być policjant, ja zastanawiam się tylko, kto może być tym gliniarzem. Które jeszcze hasła-symbole dodać: dostawa, pościg, przekręt, mafia, konkurencja? Pomysły same się mnożą, filmów można wymienić setki.

Ja nie udaję, że wymyślam świetne przygody z Tornado w tle. Po prostu jestem świetny w adaptacjach. Wokół jednego słowa można wytworzyć cały oddzielny świat, w którym przygody toczą się same. Dlatego Tornado to dla mnie deska ratunkowa. Pigułka, po którą sięgam zawsze, gdy chcę stworzyć szybką przygodę, gdy gracze chcą zdobyć narkotyk. Gdy potrzebują adrenaliny, pościgów i męskiej spiny z mafiosami i gangami w tle. Nie ma bólu istnienia, upadku świata, choroby toczącej społeczeństwo.

Którą pigułkę wybierasz?

Z zażywaniem i wizjami po Tornado to inna sprawa. Zawsze mnie to trochę przeraża, przyznam się bez bicia. Po pierwsze, nie lubię zmuszać postaci graczy do zażywania Tornado. Pod drugie przeraża mnie ogrom wizji i możliwości po zażyciu Tornado. Dowolna postać, dowolna sytuacja, prawie dowolny czas. To trochę dużo jak na improwizację. Jeśli postać gracza zażyje Torando na sesji, wolę przedstawić mu sytuację w wielkim telegraficznym skrócie, niż prowadzić mu przysłowiowego singla. Dlatego podczas większości przygód mam przygotowane na kartce krótkie wizje. Ale jeśli mam czas i się przygotuję, gracze nie wiedzą o tym, że wystarczy zażyć jedną tabletkę, a czeka ich całkiem nowa przygoda. Ale nie zmuszam ich do niczego, czekam. Kiedy w końcu sięgają po pigułkę, gracze przekonują się, że przygoda ma drugie dno, że jestem świetnie na to przygotowany. A to znaczy dla graczy, że coś jest na rzeczy. Wiem, że wezmą tabletkę również na następnej sesji, bo zżera ich ciekawość. Wezmą wszyscy, bo nie chcą nic przegapić i nie lubią, gdy informację ma tylko jeden z nich. Nie oszukujmy się, wezmą bo nie chcą, żeby jeden gracz był od nich „lepszy”. Postaram się wymienić kilka technik, których używałem, żeby od przygód z obecnością Tornado uzależnić swoich graczy.

Kampanie równoległe. Wizje losowe można z łatwością zastąpić tym samym miejscem i czasem, za każdy skokiem. Daj graczom te same postacie, wydarzenia za każdym razem kiedy podróżują w przeszłość. Daj fabułę równą tej, którą tworzysz dla zwykłych przygód. Przecież 2020 to niesamowity świat do eksploracji, szczególnie że nie wiążą was żadne ograniczenia co do wyboru postaci. Pełna dowolność. Będziecie mogli zrobić mały przerywnik w długiej kampanii i prowadzić sobie na boku przygodę w innym całkiem klimacie i innych czasach. Przede wszystkim gracze będą chcieli znać zakończenie historii, a nie da się go poznać podczas jednego skoku. Myślałeś kiedyś, żeby obok zwykłych postaci stworzyć postacie, które będziecie odgrywać podczas wizji Tornado? Pomyśl teraz.

Łączenie faktów. Można pójść krok dalej i postacie czy miejsca z tornadowego snu łączyć z postaciami, fabułą czy historią z aktualnej przygody. Zastanów się, tworząc każdy element przygody, co się wydarzyło 30 lat wcześniej. Jest to świetne narzędzie do naprowadzania na tropy, przedstawienia w sposób klimatyczny historii czy powiązania pomiędzy poszczególnymi postaciami. Wystarczy zażyć jedną tabletkę i wszystko będzie łatwiejsze, fabułą ruszy do przodu, Tornado powiąże wszystkie fakty, gracze zobaczą co było w danym miejscu 30 lat wcześniej. Ale muszą wpaść na to sami. Spodoba im się i będą chcieli więcej. Za każdym razem, kiedy przygoda utkwi w miejscu, będą zadawać sobie pytanie: a może tym razem nasz MG również przygotował dla nas przygodę z drugim dnem? Może spróbujemy się tam przenieść? O to mi właśnie chodzi. Zacznie zżerać ich ciekawość.

Lekcje historii. Przeszłe wydarzenia można zastąpić wizją Tornado. Ale też inicjatywa musi wyjść ze strony graczy. Ale gwarantuję, że jeśli już raz połkną haczyk, przyjdą po jeszcze. Korzystaj na dowolności i zdradzaj im największe sekrety tego świata. Po co wrzucać graczy w ciało zwykłych przechodniów, skoro można ich przenieść do ciała prezydenta, senatorów czy agentów CIA albo FBI, ludzi którzy podejmowali decyzje, kiedy wszystko się zaczęło. Obejrzyj film Animatrix i zobacz, na jak wiele sposobów można przedstawić jedną historię. To samo można zrobić z Tornado. U mnie w przygodach każdy starszy Bohater Niezależny jest takim Morfeuszem z Matrixa. Zamiast siedzieć i ględzić, daje wybór: weź pigułkę wszystko ci pokażę, oprowadzę cię po przeszłości jak po muzeum i odpowiem na twoje pytania. To co, weźmiesz? Dobrze ustawiony mafiozo nie da graczom zlecenia w obskurnej i śmierdzącej knajpie na stacji benzynowej. Da im tabletkę, po czym zaprowadzi do najdroższej restauracji w Nowym Yorku w 2020 roku, gdzie będą mogli pogadać przy koniaku , cygarze i wyjść bez płacenia. Chcesz coś dla mnie zrobić? Weź tabletkę.

W końcu Tornado może dodawać świetnego klimatu na sesji. Wiem jakie filmy lubią moi gracze, wiem co ich kręci najbardziej, dlatego postacie w tornadowych wizjach to aktorzy z samego epicentrum planu filmowego. To Tom Cruise z Mission Impossible, to Steven Segal, to Stalone. To ulubione, znane wszystkim sceny, z ulubionych, znanych wszystkim hitów. Nie silę się na oryginalność. Widzę ucieszone mordy moich graczy i to mi w zupełności wystarczy. Pamiętam, jak któregoś razu musieliśmy wczuwać się rolę postaci z Mody na Sukces. Podczas kolejnej przygody sięgnęliśmy po tabletkę tylko po to, żeby zobaczyć, co tym razem.. Mistrz Gry też się śmiał, ale po kilku takich skokach „z ciekawości” rzucił kośćmi. Bo przecież Tornado brały postacie, a nie my. Już nie było tak wesoło. Zapomnieliśmy się, daliśmy się nabrać. Po kilku przygodach nasza drużyna skończyła jak banda żałosnych ćpunów.

Od tamtej pory – jako MG – jestem od Tornado uzależniony.

Autor: Mateusz „Matti” Zaród
tekst pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat (nr 24)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.