Niebezpieczna zabawa

Jeśli rozumiemy gry fabularne jako wspólną zabawę kilku osób, trzeba sobie uczciwie powiedzieć, Tornado jest niebezpieczne dla zachowania balansu gry i spójności fabuły. Występuje tu bardzo podobny fenomen do hakera w Cyberpunku czy typowego złodzieja w systemach fantasy. Czarny Pył to taka gra w grze. Jak wchodzi jeden, to reszta patrzy i się nudzi, no bo Mistrz Gry przecież musi wszystko opowiedzieć co się działo, dlaczego i kiedy, przedstawić klimat, dać sugestywny opis. Problemem nie jest samo Tornado, a zmiana rzeczywistości w jakiej dzieje się gra, po jego zastosowaniu. Rozbija to rozgrywkę, jeśli dotyczy jednej postaci, a usztywnia nieco, gdy dotyczy wszystkich grających. Niestety najczęściej „dotyczy wszystkich” oznacza, że Tornado aplikowane jest z automatu dla całości, bo takie było założenie, że wykorzystanie Czarnego Pyłu jako cechy charakterystycznej jednej z postaci staje się niemożliwe. Najłatwiej sobie wszystko wytłumaczyć poprzez wjechanie postaci graczy w chmurę Tornado albo wzięcie przez nich narkotyku bo tego wymaga misja.

Wizja Tornado przedstawiona w podręczniku nie pozwala niestety na duże pole manewru ze strony postaci w postapokaliptycznym świecie gry. Postać po wzięciu odpływa, nie ma jej, majaczy i szamocze się, ot tyle. Jak haker w Cyberpunku, w środowisku gry jej nie ma czyli nie gra tu, a tam. Takie granie na dwa fronty można rozwiązać na kilka sposobów, zależnych od preferencji Mistrza Gry i graczy. Stosunkowo proste, to odegranie wydarzeń w tamtym, tornadowym świecie przed sesją i tylko sugestia, że tamta scena się dzieje teraz. Dość łatwe i skuteczne, choć tracimy efekt zaskoczenia. Dość ciekawe za to wydaje mi się, przy zgodzie i chęciach graczy, by zaangażować ich w granie po tamtej stronie i przekazać postacie bohaterów niezależnych, którzy nie są może bardzo istotni dla fabuły, ale za to są ciekawym poletkiem do eksperymentowania. Jeden z graczy niech przez chwilę będzie taksówkarzem, kolejny wartownikiem, a trzeci sekretarką. Zabawa murowana, bo gracz może zagrać cokolwiek, wiedząc, że nie poniosą za to konsekwencji. A kto wie, czy te niby nieważne postacie, nie będą w końcu ważne i spowodują zmianę w świecie, w którym toczy się gra?

Czarny Pył jest niebezpiecznym kluczem do zupełnie innego dla postaci świata. Powinni o tym pamiętać zarówno gracze, jak i Mistrz Gry, przy opisach tego, co widzą. Dla postaci żyjących w zniszczonym świecie tam wszystko jest inne, a otoczenie może wywoływać lęki (ruch uliczny, tłok na chodniku – przecież tylko najstarsi to pamiętają). Na jednej z moich sesji postacie graczy dały się namówić na spalenie cygar, wypakowanych tutejszym specyfikiem. Mieli zapewne nadzieje, że jest to jeden z miękkich narkotyków, mocno się jednak przejechali. W konwencji wizji i snu przedstawiłem im świat, po którym podróżowali tajemniczym sterowcem z martwą załogą, próbowali znaleźć drogę, błądzili i tracili wiarę, że się stąd wydostaną, aż w końcu zobaczyli lśniące szczyty szklanych miast i ujrzeli Raj. Wtedy się obudzili, a ja zakończyłem sesję. Gracze przyznali później, że dopiero po sesji dotarło do nich, że to był Czarny Pył. Bo dla mnie takie jest Tornado, niekonkretne, nieoczywiste, niezrozumiałe, zawieszone gdzieś między rzeczywistością a snem.

Autor: Bulkers
tekst pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat (nr 24)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.