Bij mutasa!

CZĘŚĆ I – WITAMY W SMALLTOWN

Wprowadzonko

Akcja scenariusza rozgrywa się w Teksasie, nie jest zbyt trudny, ale też nie jest łatwy. Wszelacy ‚inni’ w drużynie graczy – czyli Murzyni, ćpuny, mutanty itp. – będą musieli wymyślić coś, co umożliwi im sprawne poruszanie się w Teksasie bez zbędnego ołowiu w bebechach. Gracze dostaną zlecenie od Strażników Porządku (opis organizacji znajduje się w tym numerze Tawerny RPG). Strażnicy Porządku to organizacja zrzeszająca głównie łowców mutantów – jej celem jest eksterminacja wszelakich mutacji „ponad normę”, czyli takich, które mogą doprowadzić do upadku rasę ludzką.

Gdzieś w Teksasie

Gracze powinni wędrować/jechać przez terytorium Teksasu, choć po drobnych przeróbkach można zmienić miejsce akcji. Droga będzie spokojna, bez żadnych niebezpieczeństw i już będzie się zdawało, że przejadą tak cały Teksas w spokoju, kiedy to na ich drodze stanie łowca mutantów – Daniel Barlecki.

Podróżujecie już kilka dni i nie spotykają Was żadne przygody. Wokoło tylko preria, czasami jakieś pastwisko… Krajobraz jest bardzo monotonny. Tej nocy jednak, sen przerwały Wam jakieś dźwięki… Czyżby to było ujadanie psów?

Teraz od graczy będzie zależeć, co zrobią – jeżeli udadzą się w głąb prerii za dźwiękami, wkrótce dostrzegą samotną postać walczącą z kilkoma psami. Postać ta – Daniel Barlecki – potrzebuje pomocy w walce, bo słania się już na nogach, a jest okrążony przez małe bestyjki i każde ich ugryzienie może doprowadzić go do śmierci. Kiedy gracze zdecydują się zaatakować psy, przeczytaj im poniższy opis:

Zaatakowaliście w obronie tego człowieka. Z nadzieją spojrzał w waszą stronę, jednak to zamiast mu pomóc, sprawiło, że jeden z psów powalił go na ziemię… Człowiek przestał się ruszać, a psy z gniewem w oczach ruszyły do ataku na was.

Walka nie powinna być długa – wystarczą trzy, cztery psiaki. Będą atakować głupio i chaotycznie – co jest dziwne w przypadku tych stworzeń. Po walce, Daniel zawoła ich łamiącym się głosem. Kiedy podejdą do niego, powinni wykonać problematyczny test Morale (niezdany oznacza obrzydzenie) – mężczyzna jest bardzo zmasakrowany i nic już mu nie pomoże. Pierwszej osobie, która do niego podejdzie powie (MG pamiętaj o przerwach na oddech, charkaniu itp. – ten człowiek jest już umierający i mówi ostatkiem sił):

Posłuchaj… Potrzebuję pomocy… Ktoś musi dokończyć tę sprawę… Pomożesz mi? W miasteczku niedaleko stąd jest mutant… To on napuścił na mnie te zwierzęta… Musisz go wytropić i zabić… Jest bardzo potężny, nie może dojść do przedłużenia gatunku! W tobie nadzieja… A jeśli byś był w Nowym Jorku, to poprosisz o nagrodę za wykonanie zadania… Strażnicy Porządku… Należę do nich… Więc jak, zgodzisz się pomóc?

Jeśli gracz zgodzi się Daniel powie jeszcze:

Dzięki stary… W kieszeni plecaka mam list… Weź go… Aha i możesz zostawić moje ciało tutaj… Najważniejsze jest zadanie, a lepiej żeby mutant nie wiedział, że spotkałeś się ze mną. Oczywiście mój ekwipunek możesz wziąć, bo mi się pewnie nie przyda w piekle, hehe…

Na oczach gracza mężczyzna skona z uśmiechem na ustach.

Jeśli gracz się nie zgodzi, łowca mutantów spróbuje skusić go nagrodą w Nowym Jorku, a później powtórzy to co wyżej. A jeżeli i to zawiedzie – no cóż, musisz zmienić scenariusz…

Przy facecie gracze mogą znaleźć H&K UMP z 10 nabojami w magazynku 30-nabojowym. Poza tym nóż, dwa wytrychy, pudełko aspiryny, 3 sztuki painkillera i nieśmiertelnik ze znakiem Strażników Porządku i wygrawerowanym imieniem i nazwiskiem łowcy. W jego plecaku będą znajdować się zapasy konserw – 6 puszek tuńczyka, dwie półtoralitrowe plastykowe butelki wypełnione wodą, dwie rolki bandaży i koc. Poza tym w jednej z przegródek znajduje się wspomniany przez łowcę list:

Do kwatery głównej Strażników Porządku w Nowym Jorku

Jestem w Teksasie. Jeżeli nie pojawią się kolejne listy, znaczy to, że najpewniej nie żyję i akcja nie powiodła się. Nie wiem skąd na tych zdrowych terenach taka silna mutacja, myślę, że będzie to trudna zabawa. Więcej nie mogę nic powiedzieć, z racji, że list może dostać się w niepowołane ręce.

Daniel Barlecki SPMP

Smalltown

Miasteczko nie prezentuje się zbyt okazale – właściwie można by je ze spokojnym sumieniem nazwać dziurą zabitą dechami (gdzie nie ma nawet asfaltu). Wygląd niczym przeciętne miasteczko w westernie – jedna ulica, a wzdłuż niej rząd domów, kończąca się kościołem. Miasto może poszczycić się cholernie senną atmosferą, gdzie nawet muchom w te upalne dni nie chce się bzyczeć… Mieszkańcy – czyli te kilkanaście osób – znają się na wylot i nie mają przed sobą żadnych tajemnic. Oprócz miasteczka scenariusz będzie rozgrywał się także w jego okolicach – czyli trzech farmach, lesie i bagnach.

Oto mapka Smalltown z wypunktowanymi ważniejszymi miejscami, (ich opis znajdzie się w dalszej części scenariusza).

CZĘŚĆ II – ROZEZNANIE W TERENIE

Smalltown (2)

Droga, którą wskazał graczom Daniel będzie biegła najpierw po ulicy asfaltowej na północ, a następnie odbije od niej polna dróżka na wschód – gracze na pewno na nią trafią – będzie przy niej znak ze strzałką (Smalltown). Po obu stronach drogi rozciągać się będą połacie suchej ziemi, z rzadka porośniętej suchymi kępami ostrej, rachitycznej trawy. Na tej drodze lepiej ograniczyć się z niespodziankami i nie przemęczać BG. Jeżeli wyruszyli natychmiast w nocy, to w mieście powinni być koło południa. Ziemia dopiero zaczyna nagrzewać się jak patelnia, a upał jest jeszcze znośny.

W momencie, kiedy gracze będą już jedną nogą w mieście, możesz przeczytać im poniższy opis:

Przed Wami miasteczko… Rzędy domków wzdłuż zakurzonej drogi szerokiej na dwa osobowe auta. Domy wzdłuż niej są niskie – jednopiętrowe – i drewniane. Całość prezentuje się niczym widokówka wprost z westernu – jeszcze tylko brakuje rewolwerowców, którzy by dopełniali ten widok… Zamiast nich po drodze z krzykiem i ze śmiechem biegają dzieciaki. Na boso, w słomianych kapeluszach, krótkich koszulkach i spodenkach – jakby nie zauważyły wojny. Nie ma się im jednak co dziwić, wszystkie wyglądają zdrowo… Wtem rozlega się bicie dzwonów, dzieci przerywają sobie zabawę i wskazują palcami gdzieś na drugi koniec miasta, gdzie widać białą, kościelną wieżę, z której to dobiegają uderzenia dzwonu. Kiedy już cichnie hałas, a dzieci powracają do swojej zabawy, tuż obok was rozlega się spokojny i mocny głos – oglądacie się na bok i widzicie człowieka stojącego na werandzie pierwszego – parterowego – domu.

– Witajcie w Smalltown przybysze! Pewnie nie szukacie tutaj zwady, ale i tak zapraszam na posterunek! – Ze zdumieniem słuchacie tego kościstego młodzieńca, z długimi czarnymi włosami zawiązanymi w kitkę, opadającymi na skórzaną kurtę bez rękawów. Nie możecie dostrzec jego oczu – ukrywa je za okularami przeciwsłonecznymi. Dlatego nie wiecie, co on może sobie myśleć patrząc na was, jednakże okazuje coś na wzór znudzenia – leniwym ruchem dogasza papierosa, którego wcześniej palił, opiera się o balustradę okalającą werandę i najprawdopodobniej wpatruje się w was czekając na to, aż ruszycie dupę do wewnątrz…

Miejsca i osobistości Smalltown

Posterunek (nr 1 na mapie)

Posterunek szeryfa Wallacea (czyli w/w młodziana) jest pierwszym budynkiem w miasteczku i nic z zewnątrz nie wskazuje na jego zastosowanie. Nawet nie rzuca się w oczy, bo jest małym, parterowym budynkiem, a w mieście wszystkie inne są większe.

Po wejściu okazuje się, że stoją tutaj rzędy cel. W sumie jest ich dwanaście, w tym mają układ: duża, mała, duża, mała. Większe są zapewne przeznaczone dla ludzi, ale są puste. Za to każda z szóstki mniejszych zajęta jest przez psa – w sumie jest tam 5 brytanów i jeden stary wilczur.

Na samym końcu korytarza znajdują się schody prowadzące na dół do piwnicy. W niej urządzone jest mieszkanie szeryfa – ma tam nawet kominek – samoróbkę. Mogłoby się wydawać, że będzie tam wilgotno i będzie się unosił zapach stęchlizny – wszak budynek jest drewniany. Szeryf poradził sobie z tym tworząc betonowe ściany, dodatkowo ocieplone od wewnątrz styropianem, na którym poprzyklejał skrawki tapety. Nie ma elektryczności, więc światło dają świece i blask z kominka. Tutaj – w mieszkaniu pod ziemią – Wallace przyjmuje nowoprzybyłych i przesłuchuje świadków (jeśli trzeba).

Szeryf Wallace

Wallace ma dopiero 19 wiosen, a już został wybrany na szeryfa miasteczka. Zasłużył sobie na to rozgramiając w samotności sześciu koniokradów! Nie przepada za używaniem broni palnej – wręcz nią gardzi. Do tego można dodać konną jazdę, której nie lubi. Za to jest doskonałym nożownikiem – jego umiejętności w rzucaniu stały się słynne w całym mieście.

Specjalizuje się także w tresurze psów na arenę, dlatego na komisariacie trzymane są przez niego te zwierzaki. Oczywiście posłuszne każdemu jego słowu.

Jest człowiekiem spokojnym, a nawet sprawia wrażenie rozleniwionego. Dobrze wie, jak wymierzać sprawiedliwość – krótko i bezboleśnie, choć mieszkańcy zwykli robić to sami w swoich problemach – dlatego chłopak nie może narzekać na nadmiar pracy. Jego zadaniem w czasach „pokoju” jest informowanie podróżnych o prawach osady trzymanie na nich oka.

Z tym okiem jest trochę naciągana sprawa, bo w oko wpadła mu chyba z wzajemnością… żona pastora. O czym nie wie w mieście nikt – póki co oczywiście…

Gabinet weterynaryjny (nr 2 na mapie)

Gabinet to po prostu czyste, dobrze zaopatrzone stajnie. Znajduje się tam cały sprzęt potrzebny do leczenia… koni. Oczywiście ludzie też mogą z niego skorzystać, jeśli czują się po części jak koń (po różnej części, hehe). Pomoc znajdą tutaj także inne zwierzaki – krowy i psy. W skrajnych przypadkach, (lub za wiele gambli zasilających lecznicę), udziela się tutaj pomocy także ludziom.

Cennik:
– Leczenie konia: 20-200 gambli
– Leczenie bydła: 10-50 gambli
– Leczenie psa: 50-100 gambli
– Badanie każdego z w/w kosztuje 10 gambli, ale nie zawsze może być trafne.

Im większym datkiem wesprze się zwierzęcy szpital, tym zwierzak ma lepsze warunki leczenia i tym więcej dają z siebie panny Marks. Nie przyjmują zapłaty w postaci amunicji, broni i prochów.

Diana Marks

Pani weterynarz jest bardzo energiczną kobietą. Ciągle biega to tu, to tam, tutaj pomaga klaczy przy porodzie, tam bykowi przy zatwardzeniu. Babeczka jest już dosyć stara – na tyle, by nie myśleć o mężczyznach, jednakże jest na tyle młoda, by nie pytać jej o wiek.

Nosi się jak gwiazda country – frędzelki, skóry, kapelusze, chusta, buty z wysoką cholewą… Zresztą sam wiesz jak to oni się ubierali.

Diana jest dosyć koścista i ma ostre rysy twarzy przez co faceci naprawdę o niej nie myślą wzdychając. Za to kobieta ma charakter – lubi pić, palić, klnąć i dogadywać mężczyznom…

Ma pierwsze symptomy choroby Alzheimera, ale sama tego nie dostrzega, (co chyba nie jest dziwne), a jej córki myślą, że te zaniki pamięci pochodzą z przepracowania.

Córki Diany – panna Veronica i Synthia

Obie nauczone pomagać zwierzętom, obie oddane swojej misji, obie niezamężne i obie śliczne. To długonogie piękności o kasztanowych włosach i takiż samych oczach. Na tym kończą się podobieństwa. Starsza – Veronica – pochodzi z nieślubnego związku Diany z jakimś Murzynem, o którym krąży wiele plotek. Ponoć Veronica została „opracowana” dawno temu, jeszcze podczas początków wojny z Molochem. Jej matka wiele podróżowała w towarzystwie tego dziwnego Murzyna… Od ojca, oprócz ciemnej skóry, Veronica otrzymała także ognisty temperament, (w sumie po matce też go ma…) oraz talent do śpiewu i tańca. Czasami ludzie z miasteczka mają okazję posłuchać, lub pooglądać jej talent w miejskiej knajpce.

Kobieta chodzi w rzadko spotykanych w tych stronach ciuchach, na które jest w stanie wydać niemały majątek. Tak więc w czasie kiedy nie opiekuje się zwierzętami, paraduje w czarnych bucikach na wysokim obcasie ze skóry aligatora, w spódniczce mini z lateksu i koszuleczce z jakąś panterą na logo. Obwieszona jest także naszyjnikiem z kłów aligatora i nosi bransoletę z kości aligatora (chyba ma słabość do chłopców z Miami). Wspomniałem już o tym, że Veronica nie przepada za bielizną? Kobiety w mieście nie lubią jej, za to jest bożyszczem większości facetów (nienawidzi jej tylko pastor). Aż dziwne, że dotąd nigdy się z nikim nie związała – chociaż to możliwe, dlatego, że Veronica nie jest stała w uczuciach i skrycie prowadzi jednoosobowy „biznesik” w domu…

Za to Synthię należałoby uznać za aniołka – długie włosy, które opadają jej po delikatnej i bladej twarzy i sama drobna budowa ciała potęgują to wrażenie. Chodzi w jeansach, męskiej koszuli i zwykłych skórzanych butach. Pomaga wszystkim wokoło i dla każdego ma swój uśmiech. Jednakże życie dziewczyny nie jest tak sielankowe, jakby się wydawało. Czuje się okropnie samotna i przytłoczona drapieżnością swojej starszej o 10 lat siostry – i chociaż jest ładna, mężczyźni nie zwracają na nią uwagi, a ona jest zbyt nieśmiała, by rozbudzić w kimś pożądanie. Często wyjeżdża sama z gitarą na prerię i tam w muzyce bluesowej wypowiada swoje smutki. Ma talent. Skrycie chciałaby uciec z miasteczka na poszukiwanie przygód…

Willa Marksów (nr 3 na mapie)

W tym dwupiętrowym domu mieszkają Diana, Veronica i Synthia. Nie wyróżnia się niczym specjalnym – no może prócz tego, że jest dwupiętrowy, (każda kobieta zajmuje inne piętro) i czasami działa jako klub towarzyski, w którym Veronica przyjmuje klientów…

Studnia (nr 4 na mapie)

Ot zwykła kamienna studnia. Mieszkańcy pobierają z niej wodę.

Kuźnia (nr 5 na mapie)

„Nosisz buty? Daj koniowi – niech i on będzie podkuty!” – szyld z takim napisem wisi przed tym zakładem. Usługi kowala – Steava – stoją na wysokim poziomie i na dodatek są tanie. Jest ciekawy nowych rzeczy, dlatego bardzo możliwe, że spróbuje wykuć np. miecz. Posługuje się starymi technikami kucia, dlatego na jego produkty trzeba trochę poczekać – jednakże warto, bo są jedyne w swoim rodzaju. Przy tym ostatnimi czasy zajął się rusznikarstwem. Zrobi nabój – samoróbkę, naprawi drobne uszkodzenia broni, a czasami i te większe… Skonstruuje pistolet i karabin samopał.

Jak każdy w mieście, nie skupuje amunicji, prochów i broni palej.

Cennik:
– Podkucie konia: 5 gambli
– Sztuka naboja samoróbki (zacięcie 12-20): 3 gamble
– Pistolet samopał: 10 gambli
– Karabin samopał: 30 gambli
– Miecz, sztylet itp.: cena do negocjacji

Steve Garn

Mężczyzna po trzydziestce z czwórką dzieciaków i kochającą żoną. Całe jego życie wydaje się być uporządkowane, na swój sposób monotonne i pozbawione wszelakich atrakcji. To tylko pozory. Steve jest paranoikiem. Zapanować nad chorobą pomaga mu żona i skrzętnie ukrywa prawdę o mężu. Jest coraz bardziej zmęczona tym wszystkim – jej życie przebiega od jednego napadu męża do drugiego itd… Kocha go, najpewniej jednak opuści go i odejdzie wraz z dziećmi. Omówiła już wspólnie ze Stevem tę sprawę, (po ataku paranoi, kiedy to Steve próbował zabić nożem własnego synka).

Miasto huczy od plotek na temat Steava, dlatego on sam, coraz bardziej przytłoczony tym wszystkim, popada w coraz to większą depresję.

Sklepik (nr 6 na mapie)

W miasteczku nie brakuje sklepu. U Starego Pinka można dostać prawie wszystko oprócz broni, amunicji, zaawansowanej mechaniki, elektroniki i prochów. Za to są tam rzeczy, których nie dostaniesz nigdzie indziej – instrumenty muzyczne, wiele dzieł literatury, prawdziwe ciuchy z Teksasu. Masz na zbyciu płyty Pink Floyd? To dobrze, bo staruszek może dać Ci za nie dobrą cenę – nawet do podwójnych strat!

Stary Pink

Ten pan jest lekko otyłym, dziarskim staruszkiem, którego hobby to opowiadanie sprośnych dowcipów oraz ciągłe (prawie) słuchanie muzyki europejskiej grupy – Pink Floyd. Wytrzasnął od jakiegoś handlarza głośniki, przenośny odtwarzacz i akumulator na baterie słoneczne (jakieś płyty już miał wcześniej) i dzień w dzień katuje mieszkańców miasteczka dźwiękami dobywającymi się z głośników.

Dużo o sobie nie opowiada – ponoć zaskoczyła go wojna w Stanach i już został – nie wrócił do ojczystej Europy. Zwykle mawia: „Europa dała nam dwie dobre rzeczy – dobry bimber i dobrą muzykę – Pink Floyd oczywiście!” Dziadzio trzyma się tej dewizy i lubi się napić przy dźwiękach muzyki (dlatego też mawia: „To co dobre, powinno się łączyć”). Czasami, zanim zaśnie z przepicia zaczyna płakać i puszcza chyba kawałek pod tytułem: „Wish you were here”. Zdaje się, że ma to związek z jego przeszłością.

Świątynia protestantów (nr 7 na mapie i mieszkanie pastora – nr 10)

Nabożeństwa odbywają się tutaj raz w tygodniu. I to nie dlatego, że pastor się nie stara, o nie. To ludziom nie chce się tutaj przychodzić… Pastor ma na utrzymaniu trójkę dzieci (same dziewczęta!) i żonę. Poza nimi dba także o kościół. Świątynia jest chłodna, ciemna, piękna i wszechstronna – w wielkim skrócie, tak można ją opisać. Na zewnątrz widać już obrazek jakby sprzed wojny – strzelista wieża pokryta wapnem i obok kościół – także wybielony, prezentują się pięknie, kiedy patrzy się na nie spod wzgórza. W środku jest jeszcze lepiej – marmurowe rzeźby (amatorskie, ale są!), ławki, ołtarz granitowy…

Wszystko to prezentuje się bardzo przedwojennie, jednakże i w to miejsce wkradł się mrok wojny. Świątynia jest prawie pusta, już mało kto uczęszcza do niej – nawet Ci konserwatywni Teksańczycy stracili ducha wiary. Owszem, na cotygodniowych nabożeństwach, czy szkółkach niedzielnych są wszyscy. Są, ale jak gdyby ich nie było. W tygodniu mieszkańcy nawet nie spoglądają na kościół. Czasami tylko ktoś, kto ma duże kłopoty przyjdzie się pomodlić…

Pastor Bernard

Wyobrażając sobie pastora mamy na myśli szczęśliwego pana, w śmiesznym, czarnym wdzianku. Ten nie odbiega zbytnio od stereotypu – zbytnio. Tak naprawdę nie jest szczęśliwy, nie mogąc dać upustu swemu fanatyzmowi. Najchętniej spaliłby wszystkich mieszkańców na stosie za ich większe, czy mniejsze grzeszki. Siebie tez by nie oszczędził – zapewne by się ubiczował.

Zmienia się jednak w stosunku do rodziny. Wtedy jest przykładem prawdziwego, kochającego męża i ojca. (No nie całkiem jest taki przykładny mąż z niego – nie zaspokaja wszystkich potrzeb żony, która to sama o siebie zadbała i wzięła się za szeryfa). Bernard żyje pomiędzy świątynią, a rodziną. Między Bogiem, a ziemią. Kiedyś mu odbije.

Saloon (nr 8 na mapie)

W dzień cichy, wieczorami odżywa – jedyny bar w miasteczku. Stoi przy głównej drodze, ma szyld z byczymi rogami i napisem „Saloon”, specyficzne małe drzwi wahadłowe – dlatego ciężko go minąć, nic nie zauważając. W tym miejscu toczy się życie osady, można poznać wiele plotek, spotkać farmerów – Correya, Binda i Fardaya, napić się czegoś mocniejszego, posłuchać pianistki, pograć w jakieś karciane gierki, albo w bilard. Raz na dwa miesiące w piwnicach toczą się walki psów.

Saloon jest zwykle zadymiony w środku, panuje tam specyficzna atmosfera do plotkowania. Można usiąść przy stoliku tak, żeby pobyć samemu, jak i pójść do takiego miejsca, gdzie cała zabawa będzie toczyć się wokół ciebie. Aha. Nie zakładaj nóg na stół. I lepiej to pamiętaj, o ile nie chcesz wylecieć z obitym pyskiem z osady. Podczas walk psów trwa tutaj prawdziwa impreza. Z sąsiedniej osady załatwiany jest świniak, który potem ląduje na stole, z piwnic wyciąga się najlepsze piwko i do późnej nocy trwają przeróżne teksańskie zabawy – o których plotkuje się później do kolejnej takiej imprezy (a właściwie o uczestnikach tych imprez się mówi). Na zwieńczenie zabawy schodzi się do piwnic, gdzie czekają już psy do walki. Piwnicę przerobiono specjalnie na arenę do psich bitew. W mieście jest tradycja, że każdy musi postawić przynajmniej jeden zakład.

Bar prowadzi jedyna córka Mr. Binda, wraz ze swoim mężem. Są to Laura i David Morehead. Do pomocy mają także swojego czternastoletniego syna – Vincenta i Samanthę – jedyną przewlekle chorą osobę w tym mieście (jako jedyna pochodzi z innej części Stanów).

Cennik:
– Ciepły stek: 20 gambli
– Podroby (mięso niewiadomego pochodzenia): 5 gambli
– Bimber: 5 gambli za litr
– Piwo: 50 gambli za pół litra
– Nocleg (pokoje na piętrze – wszystkie 1 osobowe): 2 gamble za pokój z derką, 5 gambli za resztę
– Doba hotelowa (2 ciepłe posiłki, 1/2l wody, litr bimbru i nocleg na derce): 12 gambli
– Paczka fajek (20 w opakowaniu): 2 gamble

Plan Baru (potrzebny w innej części scenariusza)

[parter]

Legenda:
1. Pianino
2. Stół bilardowy
3. Kuchnia
4. Lada
5. Kotara (przerywana czerwona kreska oznacza zwykłą kotarę, a ciągła drzwi, lub – na zewnątrz – okna; wejście do baru to najdłuższa czerwona kreska na południowej ścianie) i schody na piętro
6. Schody do piwnicy

[piętro]

Legenda:
1. Pokoje z zaopatrzeniem
2. Pokoje jednoosobowe z łóżkiem (największy prostokąt), szafką i wiaderkiem na nieczystości – małe kółeczko za kotarą)
3. Pokój państwa Morehead (elipsa to stół, małe prostokąty to krzesła)
4. Sala sypialna (prostokąty to derki)
5. Pokoje jednoosobowe z derką
6. Schody na parter
7. Pokoje jednoosobowe z łóżkiem, biurkiem i wiadrem na nieczystości

[piwnica]

Legenda:
1. Schody na parter – do góry
2. Magazyny na wino
3. Magazyny na jedzenie
4. Cele dla psów biorących udział w walce
5. Arena (3m w dół)
6. Widownia

Laura i David Morehead

To naprawdę udane małżeństwo. Nie znaczy to jednak, że nie mają żadnych wybryków, czy kłótni, ale wygląda na to, że dobrze im ze sobą. Ona dba o jedzenie w kuchni, a on o picie – ale to już w magazynie w piwnicy. Oboje lubią pogadać i poplotkować o miasteczku – w tym przypadku są prawdziwą skarbnicą informacji o słabościach i słabostkach mieszkańców. Zawsze możesz zaopatrzyć się u nich w fajki. Ojciec Laury – mr. Bind – posiada całe pole tytoniu i zajmuje się produkcją fajek, dlatego bar nie cierpi na ich niedostatki.

Szeryf dba o organizację i przeprowadzanie walk psów w barze i stąd ma tyle fajek (pewnie też stąd uzależnienie).

Ich syn Lenny (czternastolatek), pomaga im w utrzymaniu baru, ale dla obcych jest nieufny i trzeba go czymś zainteresować, by wyciągnąć jakieś plotki.

?

Nie ma nazwiska. Nie ma pochodzenia. Nie ma rodziny. Przybyła do miasteczka trzy lata temu i powoli buduje sobie zaufanie wśród mieszkańców. Chociaż natura poskąpiła jej urody, jest wspaniałą kucharką, a do tego jeszcze pianistką! Jest także pedantką, dlatego knajpa jest czysta, bez żadnych nieprzyjemnych widoków, czy zapachów.

Dziewczyna jest uczulona na alkohol i produkty pochodzenia roślinnego – raz była bliska śmierci po zatruciu się szklanką wódki, którą z powodu przemęczenia wzięła za wodę…

Cmentarz (nr 9 na mapie)

Miejsce pełne zadumy i spokoju. Nie ma wielu grobów, a nagrobki złożone są z kamieni i drewna oraz złomu. Rośnie tam wiekowy dąb, który przetrwał chyba wojnę.

Okolice Smalltown

Plantacja Binda

Położona na południowy-wschód od osady, plantacja Binda to właściwie dwa wielkie pola – jedno tytoniu, a drugie bawełny. Pracują na nich, (w liczbie 20), murzyńscy niewolnicy plantatora. Od razu ma tam fabryczkę papierosów – gdzie pracuje kolejnych dziesięciu jego ludzi. Bawełna – nie jest obrabiana na farmie – Bind wysyła ją dalej na południe Teksasu, lub sprzedaje handlarzom. Tytoń jest suszony i obrabiany na miejscu. Obie plantacje zajmują mniej więcej 10 hektarów, ale kto by to teraz mierzył? Bind, tak samo zresztą jak Correy i Farday, wciąż rozszerza swoje „terytorium”.

We wschodniej części plantacji znajdują się baraki, a zaraz przy nich fabryczka. W barakach mieszkają niewolnicy – mają tam zapewnioną wodę, ciepło, jedzenie i ubrania. Na wszystko inne muszą sobie zapracować sami. Bind nie jest sadystą, ani nawet nie uważa się za pana, dlatego wśród Murzynów nie wybuchają bunty. Wielu ludzi z Ameryki mogłoby pozazdrościć życia niewolnikom Binda…

Mr. Bind

Jest dosyć znanym plantatorem – a to głównie dlatego, że na jego fajkach widnieje jego nazwisko (gwoli ścisłości – na pudełkach jego fajek). Jego pasją są rośliny – często można spotkać go jedynie w spodenkach i w słomianym kapeluszu z sekatorem w ręku na polu wśród niewolników. Żartuje z nimi, często zaprasza ich do siebie i traktuje ich jako własne „duże dzieci”. Nigdy nie podnoś na nich ręki, głosu, albo broni, ani nie mów dosłownie „niewolnik”, bo mr. Bind traktuje ich jak rodzinę.

Swoją prawdziwą rodzinę utracił wiele lat temu – a właściwie żonę. Podczas stampedo jego żona została stratowana przez stado półdzikich mustangów, które zostały spłoszone przez zbliżające się tornado. Jego córka była jeszcze wtedy dziewczynką i wraz z ojcem przeszła twardą szkołę życia, w końcu osiadając w miejskim barze. Tam też często przebywa jej ojciec pijąc co mocniejsze trunki i pogrywając w karty.

Farma Fardaya

Farma ta leży na północny-wschód od Smalltown. Poznasz ją łatwo, po wielkiej kupie krów. (Wiesz z tą kupą to jest taka przenośnia, ale lepiej też potraktuj ją poważnie i patrz gdzie leziesz). Farday ma ich chyba około setki! Do pilnowania wynajmuje sześciu ludzi, którzy wykonują swoją robotę dzień w dzień, 24h na dobę. Krówki są zdrowe, a co najważniejsze – bez mutacji. A jaki jest sekret Fardaya, który utrzymuje bydło w takim zdrowiu? Chore, zmutowane i brzydkie sztuki są od razu odstrzeliwane. Gościu mieszka na farmie wraz z synem i żoną oraz szóstką pomocników – ludzi, którzy mieszkali na pograniczu Hegemonii i Teksasu.

Mężczyzna prowadzi interesy sprzedając bydlęce skóry oraz mięso, a raz na pół roku wysyła 15-20 sztuk bydła z karawaną do Nowego Jorku.

Farday

Natychmiast rzuci ci się w oczy postura tego człowieka – mógłby chwycić byka za rogi! Jednakże daleko mu do niezgrabności i tępoty charakteryzującej takich osiłków. Jest doskonałym strzelcem i jeźdźcem, poza tym świetnie włada batem i liną (lepiej żebyś nie poczuł jak świetnie…). Jego sześciu pomocników – vaquerów – także do ułomków nie należy i niezbyt ustępują swojemu pracodawcy w sprawności, a mają trochę mniej sumienia.

Farday jest lekko szurnięty i nosi się w barwnych, meksykańskich strojach. Do tego każe nazywać siebie Don Feliks Euzebio Gustav von Farday, a swoją żonę tytułować Donią… No cóż… takie szaleństwo przychodzi pewnie po spożyciu tequilli, której ma wiele. Naprawdę wiele.

Stadnina Correya

Stadnina Correya znajduje się na północny-zachód od miasteczka. Correy hoduje i tresuje tutaj mustangi. Ma syna, żonę i 10 pomocników, których traktuje jak… pomocników. Zwykłych ludzi. W stadninie są 32 mustangi i oczywiście można je kupić. Cena nie jest niska – a to z powodu doskonałej tresury i inteligencji zwierząt. Taki koń to skarb dla właściciela.

Correyowie mieszkają w małym domku w pobliżu lasu. Pomocnicy dojeżdżają codziennie z miasteczka.

Correy

Wygląd Correya zdaje się pokazywać: Patrzcie! Oto rewolwerowiec! – zacięta mina, specyficzny chód, zmęczony wzrok i szybkie rączki plus odpowiednie wdzianko. Ani się obejrzysz, a już będziesz miał cały bębenek w głowie.

Correy wyćwiczył się za młodu, kiedy to wędrował w pobliżu Missisipi i polował na mutanty. Tamtejszy klimat doprowadził go jednak do wewnętrznych mutacji, o czym on sam nie ma zielonego pojęcia. Nie jest szczęśliwy w małżeństwie, choć nikt o tym nie wie. Jego żona nie pokazuje się w mieście i krążą o niej legendy. Urodził się im jeden syn – Mason, a potem dwoje następnych dzieci martwych i z widocznymi mutacjami, a teraz martwy potworek, w którym nie dało się poznać człowieka. Nie wiedzą skąd to się bierze – nie wiedzą, że Correy jest skażony.

Pod lasem wykopali mały cmentarzyk, gdzie pochowali dzieci.

Martwią się także o swojego jedynego, 17-letniego syna. Fizycznie jest już mężczyzną, ale emocjonalnie chyba nie. Woli przebywać sam – z dala od innych ludzi. Jest świetnym poskramiaczem i treserem zwierząt – jakimś sposobem potrafi poradzić sobie sam z całym stadem mustangów! Jednakże nie umie dogadać się z człowiekiem… Correy podświadomie boi się syna. Zagłusza jednak uczucia codziennymi wypadami do baru, piciem i bilardem.

Smalltown (3)

Wracając do głównego wątku…

Szeryf Wallace po zaproszeniu bohaterów graczy do siebie, przeprowadzi z nimi okolicznościowy wywiad. Będzie sprawdzał ich „ręce” i w jakim stopniu są zdeprawowani. Przy tym będzie starał się to wyciągnąć za pomocą blefu – spróbuje wmówić bohaterom, że jeśli zabijają, lub w jakiś inny sposób krzywdzą niewinnych, to nie jest nic złego w tych czynach, ponieważ w powojennym świecie tak trzeba.

Kiedy obada już dokładnie po czym stąpa, opowie bohaterom coś o mieścinie, oczywiście pomijając plotki i trochę faktów, a skupiając się na tym, co mogą poznać nieznajomi.

Na koniec oznajmi, że nikt w pobliżu nie przyjmie od nich w zamian elektroniki, a nawet jeśli to po mocno zaniżonej cenie (25% wartości), a o sprzedaży broni i amunicji mogą już w ogóle zapomnieć (TO PRAWDA!). Jeśli gracze wzbudzili zaufanie szeryfa, (podczas niby-przesłuchania na początku rozmowy), Wallace zgodzi się, żeby gracze wymieniali broń i amunicję u niego (75% wartości) – w zamian będą dostawać coś co zastąpi im tutaj walutę – np. papierosy (1 opakowanie z 20 fajkami – 3 gamble), lub krowie skóry (1 sztuka – 30 gambli). Szeryf, jak i mieszkańcy miasta, na wszelakie pytania na temat Łowcy Mutantów -Daniela – odpowiedzą, że owszem był tutaj, wciąż węszył i odszedł nikomu nic nie mówiąc. Będą zdziwieni, jeżeli okaże się, że łowca nie żyje, jednakże nie przejmą się nim. Także na temat położenia farm nie dowiedzą się niczego konkretnego – mieszkańcy boją się o swoje dobra.

Gracze mogą się udać na zwiedzanie miasta i poznawania tutejszych ludzi (którzy będą jeszcze bardzo nieufni i małomówni). Wycieczki po farmach zostaw jeszcze w spokoju drogi MG ;) Kiedy już skończą z zabawą i przyjdą wieczorem do baru, żeby się przespać, czy bawić dalej możesz przejść do kolejnej części scenariusza.

CZĘŚĆ III – ZAKOPANE WSPOMNIENIA

Saloon

– Tego wieczoru w barze zebrało się sporo osób. Większość z nich zapewne po to, by dowiedzieć się czegoś więcej wasz temat – co wnioskujecie z ich natarczywego spoglądania w waszym kierunku. Niestety spojrzenia w większości, oprócz zaciekawienia wyrażają niechęć. Rozmowy są prowadzone przyciszonymi głosami i krótkimi zdaniami. Siadacie przy jedynym wolnym stoliku… Chwilę siedzicie i zaraz przybiega Samantha. Pyta: Podać coś?

Mieszkańcy na próby rozmowy, będą odpowiadali zdawkowanie, a wszelakie zaczepki fizyczne przyjmą otwartą wrogością. Nikt nie będzie miał zamiaru rozmawiać z obcymi – no może za wyjątkiem Samanthy, która rozumie ich trudne położenie. Późnym wieczorem do środka wejdzie Farday, zmierzy wszystkich wzrokiem, stuknie w stół i zawoła:

– Wściekły Grizzli był u mnie na farmie! Zabił jałówkę i jednego z moich vaquerów! Pomóżcie mi go dorwać, bo jeszcze dziś może wyrządzić więcej szkód. Moi Vaquerowie muszą sprowadzić spłoszone stado z powrotem, bo resztę bydła może spotkać też coś złego!

Mężczyźni zebrani w barze, po ogłoszeniu tej informacji nagle zaczną gorączkowo omawiać obławę. Potem wyjdą stamtąd – niektórzy po konie, inni na pieszo, kierując się wprost na farmę. Samantha widząc to wszystko i przy okazji spostrzegając w tym szansę dla wykazania się bohaterom będzie kazała im iść na pomoc mężczyzną i opisze pokrótce drogę na farmę. Na nieszczęście graczy opisze ona im przez pomyłkę drogę na ranczo Correya!

Kiedy gracze wyruszą już w drogę, powiedz im, że nikogo nie widzą i nie słyszą – najwyraźniej mieszkańcy rozdzielili się, a z racji tego, że jest pochmurna noc, to ciężko kogokolwiek dostrzec. Po kilkunastu minutach drogi, kiedy znajdą się już w stadninie, możesz im powiedzieć, że widzą końskie, a nie krowie odchody! (Mogą wykonać odpowiedni test – może być biologia, może być sam spryt – bo to co wydaje się oczywiste dla nas, dla ludzi w takiej Ameryce już nie jest). Przy tym zdarzeniu postacie graczy wzmogą zapewne czujność – na odwzorowanie tego wykonaj otwarty test wypatrywania – gracz z najwyższym wynikiem dostrzeże w oddali coś jakby zarys drzew. Jest tam las, który graniczy z farmą Correya i w nim jest niedźwiedź (czego gracze oczywiście nie wiedzą).

Las o tej porze jest cichy. Już na jego obrzeżach, któryś z graczy powinien rzucić sobie na tropienie – test trudny. Zdany test umożliwia odkrycie śladów krwi na niektórych trawach (to na prerii) oraz odnalezienie sierści na korze drzew (to las). Trop doprowadzi graczy wprost do truchła krowy… i na cmentarzyk Correyów.

Walka

– W końcu trop doprowadził was na miejsce. Jak po sznurku trafiliście do schronienia grizzly. A to naprawdę dziwne miejsce – widać, że niedźwiedź musi tu być od niedawna. A dlaczego? Wychodzący zza chmur księżyc dał wam światło na tę odpowiedź – znajdujecie się na małej polance pełnej kwiatów! I tylko w jednym miejscu jest dziura, którą musiał wykopać niedźwiedź, a obok niej zmasakrowane ciało krowy. W miejscu tym panuje dziwna atmosfera, czujecie się bardzo surrealistycznie…

Wtem myśli przerywa wam głęboki pomruk pełen nieokiełznanego gniewu. Budzi się w was pierwotny strach – strach, który zawdzięczacie waszym dalekim przodkom, muszącym walczyć o jaskinie z ich wielkimi, włochatymi i zabójczymi właścicielami. Chyba znaleźliście niedźwiedzia.

Walka (nie zapominaj o modyfikatorach za walkę w ciemności!) powinna się toczyć, dopóki niedźwiedź nie zginie. Grizzly z furią rzuci się na pierwszą osobę w zasięgu i będzie atakował dopóki nie zabije (ja dla graczy litości nie mam, ale jeśli Ty, drogi MG, znasz takie uczucie możesz nie zabijać gracza).

Daj się graczom wyszumieć – niech narobią strzałami hałasu, a jeśli zbyt szybko zabiją tego niedźwiedzia napuść na nich drugiego (na potrzeby scenariusza oczywiście :D). Hałas sprowadzi na miejsce syna Correya – Damiana, który jednak nie powinien ujawniać się graczom. Chłopak popatrzy na walkę i odejdzie.

Gracze zostaną sami na pobojowisku. Spróbuj zwrócić ich uwagę na dół – o ile sami już nie dobrali się do niego. A w środku będą szczątki krowy, i… niemowlęcia – mutanta. Gracze powinni być tym zadziwieni, opisz im to dziecko jak chcesz, byleby byli pewni, że to mutant.

Na miejscu pojawi się kolejna osoba zwabiona hałasem – żona Correya. Kiedy tylko spostrzeże, że gracze dokonali makabrycznego odkrycia, zacznie udawać, że nie wie skąd to. (Na niemowlęciu są już ślady zębów niedźwiedzich, więc można wcisnąć graczom bajeczkę, że może w lesie było jakieś plemię mutantów, a grizzly zapolował sobie na ich szczenię). Kiedy BG będą już pewni tego, że to jest zbieg okoliczności i nic godnego uwagi żona Correya poprosi ich o zasypanie tej dziury, bo tutaj ma ogródek. Przy okazji napomknie, żeby nie wspominali nikomu o tym ciele, bo mogą jeszcze rozkopać jej cały ogród, lub co gorsza powziąć podejrzenie, że ona miała z tym coś wspólnego.

Jeśli gracze zasypią grób i wezmą się za ciągnięcie niedźwiedzia, żona Correya odejdzie, a na miejscu pojawi się już ostatnia grupa osób. Tym razem będą to mężczyźni, którzy udali się na polowanie. Wśród nich będzie Wallace. Pogratuluje graczom szczęścia i zaproponuje, że zaprowadzi ich na ranczo Fardaya. Reszta mężczyzn odejdzie do domów. Gracze teraz mogą się dowiedzieć, że nie trafili na to ranczo, na które mieli trafić, jednakże i tak im się udało wykonać zadanie.

CZĘŚĆ IV – WŚRÓD CZARNYCH

Smalltown (4)

Gracze w zamian za pomoc Faradayowi otrzymają 3 krowie skóry i przez tydzień będą mogli korzystać ze świeżego mleka na farmie. Oczywiście Farday w swojej ambicji wspaniałomyślnie przyniesie graczom także dwie butelki tequilli (mogą je opchnąć w barze, za 50 gambli).

Teraz mieszkańcy będą trochę lepiej odnosić się do BG – i niechęć zastąpi obojętność. Gracze jeśli dobrze porozmawiają, mogą zdobyć zaufanie niektórych mieszkańców – a tym samym źródło plotek. W tym miejscu możesz wpleść jakieś watki poboczne.

Po kilku dniach, kiedy gracze już lepiej poznają się z mieszkańcami osady, zdarzą się dwie godne uwagi rzeczy. Po pierwsze nagle, w całym mieście rozejdą się plotki, jakoby na plantacji Binda wybuchła epidemia wśród niewolników. Po drugie do miasteczka przybędzie wędrowny handlarz – Ricky Martini. Będzie miał na sprzedaż leki, amunicję i pospolite bronie.

Mieszkańcy dobrze go znają, jest traktowany prawie jak tutejszy – bo to on zaopatruje osadę we wszystko, czego nie ma na miejscu, przynosi wieści z wielkiego świata i co najważniejsze, sprowadza dodatkowe litry piwa na walki psów.

I to jest główny powód jego przybycia – za niedługo w Smalltown odbędą się walki psów i przyszedł zebrać zamówienia.

Epidemia

Tego wieczora główną osią rozmów w barze jest tajemnicza choroba, która dotknęła kilkunastu niewolników Binda. On sam jest zdrowy i najgłośniej udziela się ze wszystkich, co jakiś czas powtarzając: – To jakieś paskudne cholerstwo… przyczepiło się tylko do najsilniejszych i najsprawniejszych ludzi! To dziwne Correy, że Twój syn się nie zaraził, ostatnio widziałem go jak jeździł konno w pobliżu mojej plantacji… Ale cieszmy się, że epidemia nie rozlazła się bardziej… choć z niecierpliwością czekam na wynik badań Pani Marks…

Z tego co gracze dowiedzą się z plotek, lub od samego Binda, zarażonych zostało aż dwanaście osób, z czego wszystkie wciąż narzekały na ból głowy uniemożliwiający im normalną pracę, a nawet prostsze czynności. Tego wieczora ból się nasilił i Bind wysłał ich do panien Marks, by sprawdziły co dolega tym ludziom.

Minęła jedna godzina… Druga… Już kończyła się trzecia, kiedy to drzwi baru otworzyły się i stanęła w nich Diana. Wyglądała na zmęczoną i zrezygnowaną. W końcu odezwała się: – Nie wiem co im jest i jak im pomóc. Ktoś musi natychmiast zabrać ich do felczera – najlepiej do Woc City – myślę, że on to zdiagnozuje. –

Na wieść pani weterynarz kupiec zadeklaruje swoją pomoc, jednakże zaznaczy, że jeśli trzeba natychmiast wyruszyć potrzebuje wozu na chorych i towarzysza w podróży – bo miasto Woc oddalone jest od Smalltown o ok. 50km. Jeśli gracze już będą chcieli się zgłosić, gwałtownie przerwie im Correy mówiąc, że wyśle syna i pożyczy swoją konną bryczkę. Wszyscy zgodzą się na ten pomysł, nie wnosząc żadnych zastrzeżeń. Po siedemnastolatka wyślą któregoś z graczy, (albo z jazdą konną, albo z najwyższą zręcznością), a Correy pożyczy mu swojego mustanga.

Epidemia (2)

Kiedy gracz już dojedzie na miejsce zobaczy młodego Damiana Correya przypinającego uprząż do wozu! Chłopak będzie trochę zmieszany widokiem gracza, ale nie spanikuje i spróbuje wcisnąć mu kit, że właśnie rozbiera wóz. (Co wydaje się dziwne, jako że zbliża się północ).

Chłopak po odsłuchaniu wiadomości nie okaże zdziwienia, skończy zaprzęgać wóz i bez słowa pojedzie do miasteczka. Żeby gracz nie zadawał niewygodnych pytań zajmie go przy pomocy swego umysłu… Powiedz graczowi, że słyszy hałas z pobliskiego lasu – jakby głosy rozmów. BG zapewne skorzysta z okazji i ruszy w las. Mów, że gracz zbliża się do głosów, a kiedy będzie już blisko powiedz, że nagle ucichły i słychać pośpieszne kroki w głąb lasu. Damian wyprowadzi tak gracza aż w pobliże bagien, a tam zmusi konia, by ten go zrzucił i uciekł. Gracz musi szukać śladów z powrotem… (Oczywiście nie będzie wiedział o tym, że to wszystko wina Correya i zapewne puści plotkę o głosach w lesie).

Reszta graczy będzie potrzebna przy przenoszeniu chorych – pani Marks zapewni, że to nie jest choroba zakaźna. Murzyni zostaną przeniesieni do baru, gdzie po niedługim czasie powinien przyjechać Damian. W razie pytań o zaginionego gracza, chłopak powie, że tamten bez powodu pojechał w las, a mu kazał przyjeżdżać tutaj jak najszybciej. Chłopak szybko się pozbiera i wyruszą z kupcem w drogę…

Jeśli chcesz, drogi MG możesz gracza w tym lesie pomęczyć, postraszyć lub pokiereszować, żeby się nie nudził. Mieszkańcy miasta nie zmartwią się zbytnio zaginięciem i reszta drużyny będzie musiała szukać przyjaciela w lesie (ich też można poobijać, pociąć albo dać posmakować jakiejś pumie).

Następnego dnia, z samego rana do miasteczka przyjedzie Bind i będzie poszukiwał ludzi do pomocy na plantacji. Zapewni zapłatę, nocleg i wyżywienie. Jeśli gracze się zgodzą dostaną na głowę 30 gambli w fajkach, będą mogli spać w domu Binda i mają zapewnione dwa posiłki dziennie i wodę. Przez dwa dni będą pracować bez żadnych zakłóceń. Możesz wpleść tutaj wątki poboczne, bo gracze będą od rana do wieczora na polu i nie mogą się nudzić…

Bardzo szybko – bo po dwóch dniach wrócą Damian wraz z Rickym i już zdrowymi niewolnikami. Oprócz tego kupiec będzie miał z sobą całe zamówione piwo i inne towary. Jeśli gracze dobrze się przypatrzą niewolnikom lub kupcowi dostrzegą, że oni wszyscy stali się bardzo nerwowi, a ich wzrok jakiś nieobecny. Za to Damian będzie miał świetny humor i nawet będzie ciągnęło go do rozmów, co bardzo uszczęśliwi jego ojca. Bind nie będzie potrzebował już pomocy graczy – ładnie im podziękuje i każe się zgłosić po zapłatę wieczorem, przed samymi walkami psów. WAŻNE: kupiec zostanie w mieście!

CZĘŚĆ V – WALKI PSÓW

Tego wieczora szybko zrobiło się ciemno. Bar jest już chyba zapełniony wszystkimi mieszkańcami miasteczka. I znowu otwierają się drzwi… Staje w nich Damian Correy – chłopak jest cały rumiany i zadyszany, a w jego oczach czai się dziwny błysk. Słychać krzyk radości, ktoś woła: „wytoczyć piwo!”. Żałujecie, że musicie wyjść właśnie teraz – Bind prosił was byście podeszli dopiero teraz po zapłatę. Chciał żebyście od razu pomogli mu przynieść fajki do baru. Kiedy weszliście w próg ktoś zawołał za wami: „Pośpieszcie się! Bierzcie jakieś konie, chyba można wam zaufać!

Oczywiście miasteczko będzie już opustoszałe i ciche, bo wszyscy są w barze. Jedynie Bind i jego niewolnicy jeszcze się nie pojawili, ale to gracze mieli podjechać po niego. Droga konno zajmie im ok. 20 minut. Ich oczom ukaże się straszny widok – plantacja Binda będzie płonąć, jego dom także. Kiedy dojadą już na zgliszcza ujrzą tam kilka martwych Murzynów.

Kiedy podjadą do resztek domu farmera, ujrzą jednego z niewolników z odrąbaną ręką, który będzie wył z bólu. Kiedy zobaczy graczy, uspokoi się i zacznie mówić: Oni zabrać massa Bind, oni chcieć go złożyć w ofiara Diabłowi! Ktoś musieć jechać do szeryfa ostrzec, że piwo zatruta! Diabeł chcieć zabrać dusza białym ludziom, tak jak nam! Wy musieć ratować i ludzi i massa Bind! Szybko wy pomóc! Oni zabrać massa na północ! Ach ja nie wiem, czy wy najpierw musieć ratować massa Bind, czy białych panów w mieście!? Murzyn zacznie panikować i wierzgać się, dopóki nie zemdleje z bólu. Gracze będą musieli się rozdzielić… No, ale jeśli nikt nie uda się do szeryfa – miasto zginie, ponieważ w piwie jest silna trucizna i po kilku kuflach zabije większość mieszkańców miasta, których zapewne dobiją Murzyni Damiana (jak można zobaczyć w dalszej części scenariusza – zaatakują oni miasto).

Teraz scenariusz rozdzieli się na dwie grupy – postaraj się MG tak poprowadzić akcję, by tylko jeden, góra dwóch BG udało się do miasta ostrzec szeryfa, a reszta winna udać się w pościg.

Pościg

Na początku ślady były bardzo wyraźne – spalona plantacja i odciski stóp Murzynów. Im bliżej farmy Fardaya, tym ślady stają się mniej wyraźne. W końcu, tuż za jego farmą, nikną. Musicie zsiąść z koni, bo nie dostrzeżecie z grzbietu wierzchowców śladów.

Graczy czeka teraz trudny test tropienia. W końcu ślady odbiją w stronę lasu i tam test tropienia podskoczy o jeden poziom w górę. Po upłynięciu ok. pół godziny gracze trafią na bagna – dalej nie pojadą na koniach, bo zwierzęta nie będą chciały pójść w głąb moczarów. Przy tym wszystkim urwą się także tropy, ziemia jest zbyt grząska, by je utrzymać.

W tajemnicy przed graczami wykonaj otwarty test nasłuchiwania dla każdego z bohaterów. Osoba z najwyższym wynikiem usłyszy jakby krzyk z zachodu, a gracz z najniższym wynikiem odwrotnie – ze wschodu. Jeżeli pójdą za zaleceniami tego z najniższym wynikiem, możesz napuścić na nich niedźwiedzia, albo pumę, a po walce zakomunikuj im, że wszyscy słyszeli już wyraźnie krzyk z zachodu.

Jeżeli od razu wyruszą na zachód i posłuchają tego z najwyższym wynikiem, powiedz im po jakimś czasie, że słyszą właśnie stamtąd krzyk – i to powinno być potwierdzenie tego, że obrali dobry kierunek. Gdy uznasz, że dosyć już ciągnięcia ich po błocie i że zbliżają się już do obozu, możesz przeczytać im poniższy opis:

Teren z chwili na chwilę staje się bardziej suchy. Okropnie zatęchłe powietrze, także się przerzedza, ale smród bagien zastępuje smród… dymu! Wyraźnie czujecie swąd palonego, wilgotnego drewna. Gdzieś, już niedaleko, rozległ się ponowny krzyk – krzyk bólu. Z łomoczącymi sercami przyśpieszyliście kroku. Wkrótce ukazała się wam jasna plama pośród mroku – światło ogniska. Zwalniacie kroku… Czujecie, że to już bardzo blisko, chociaż nikogo nie widzicie…

Gracze powinni się ukryć (można testować, ale ja tego nie proponuję – szkoda spowalniać akcję). Zza drzew będą mogli spostrzec w obozie jedenastu Murzynów wykonujących bezgłośny taniec na około małego ogniska, trochę dalej przywiązanego do drzewa i skrępowanego Mr. Binda, który ma zdarte z siebie ciuchy i wiele śladów po cięciach. Obok niego będzie stał jeden Murzyn – ten, który nie bierze udziału w tańcach. Trzyma on rytualny nóż, którym kaleczy białego, po czym zbiera jego spływającą krew do małej miseczki. Przy tym mamrocze niezrozumiałe słowa.

Kiedy opiszesz im już sytuację w obozie, powiedz, że do obozu nagle wpada konno jakaś postać. Prawie stratuje Murzyna dokonującego rytualnego zabójstwa na białym. Potem zeskoczy z konia, podbiegnie do czarnego i kopnie go, posyłając na ziemię. Odezwie się i gracze spostrzegą, że to Damian:

Damian: Ty ścierwo! Kto pozwolił ci go torturować!
Murzyn: Ja przepraszać mojego pana mocno bardzo, ja nie wiedzieć…
Damian: To spieprzaj mi z oczu! A teraz zajmę się jeńcem… Albo tym, co z niego zostało…

Czarny zacznie płaszczyć się przed Damianem, po czym oddali się do swoich kompanów. Kolejny dialog rozegra się pomiędzy Bindem, a chłopakiem:

Damian (ze śmiechem): Widzę, że twoi niewolnicy są ci naprawdę wdzięczni… Chyba już wiesz, kto ma nad nimi faktyczną władzę…
Bind (z mieszaniną strachu, gniewu i zdumienia): Ty gnojku, coś im dosypał?!
Damian: Nic. Ale pokażę ci co z nimi zrobiłem…

(Chłopak intensywnie wpatruje się w Binda, Murzyni zamarli w bezruchu)

Damian: Nie mam chwilowo czasu, więc udasz się do miasta i rozniesiesz wieść, że ci nowoprzybyli w zmowie z handlarzem i kilkoma twoimi niewolnikami, pobili cię, spalili plantację i struli piwo, by pozabijać ludzi w miasteczku… POWTÓRZ! To rozkaz!
Bind (mechanicznie, a potem nagle ze złością): Nowoprzybyli, wraz z moimi ludźmi i… Co Ty mi robisz demonie! Niechby cię chudy byk…
Damian: Zamknij się! Nie rozumiesz z czym masz do czynienia! Ty jesteś taki słaby, a ja potężny. Jestem czymś więcej niż ty, twoi ludzie i mój pieprzony ojciec razem wzięci! Jestem…
Bind: Pieprzonym mutantem i zwyrodnialcem!

Damian odpowie na to wybuchem mentalnej mocy, który poczują nawet gracze – przez chwilę zrobi im się niedobrze. Bind wyda z siebie cichy jęk, a głowa opadnie mu na pierś… Biały chłopak spojrzy z gniewem w oczach w stronę Murzynów. Dziewięciu z nich, bez żadnego powodu, stanie przed nim, a on wręczy im karabiny samopały ze swoich juków i garstkę amunicji. Jeszcze przeciągle zagwiżdże i ku przerażeniu konia z krzaków wyskoczą dwie pumy. Koty będą cicho mruczeć. Damian nie zrażony nimi wskoczy na konia, pojedzie w stronę miasta, pumy pognają susami za nim, a na końcu dziewięciu Murzynów.

Na miejscu zostanie trójka czarnych strzegących Binda. Graczy czeka walka. Ich statystyki są na końcu scenariusza.

Po walce gracze mogą próbować ocucić Binda (Bardzo Trudny test Pierwszej pomocy). Mężczyzna obudzi się tylko po, by powyklinać Damiana i… opowiedzieć graczom, że Murzyni wraz z Damianem i handlarzem są w zmowie i planują atak na miasto – wykorzystując truciznę w piwie i skupienie mieszkańców w jednym miejscu. Kiedy wypowie już te słowa skona. Graczom pozostaje powrót po konie i szybki cwał do miasta.

Teraz, drogi MG, przejdziemy do zdarzeń w mieście i tego co robi druga część drużyny…

Arena

Kiedy ci gracze, którzy mieli ostrzec mieszkańców przed piciem piwa dotrą do z powrotem do baru, wszyscy mieszkańcy zebrani będą w piwnicach – będzie odbywać się walka psów. Gracze zbiegną na dół i zobaczą szeryfa przy arenie (dla przypomnienia – arena jest dziurą!). Powiedz graczom, że przez tłum mieszkańców ciężko przejść, ludzie są zbyt podnieceni i nienaturalnie zieleni… Bohaterowie spostrzegą, że wszyscy już zaczęli pić! Kiedy któryś z nich będzie próbował wykrzyknąć, że piwsko jest zatrute, to nagle przejdzie obok Damian (kierujący się do obozowiska Murzynów) i niby przypadkowo zepchnie tego delikwenta na arenę… wprost między szczęki dwóch wygłodniałych brytanów.

Ludzie zaczną krzyczeć i wiwatować, trucizna przytępiła im zmysły i nikt oprócz przerażonej Samanthy, która pić nie mogła, nie zareaguje na to zdarzenie. Gracz będzie musiał stoczyć pojedynek z dwoma psami, lub uciec stamtąd…

Wszystko jedno co się stanie – dopiero po wyjściu z baru Damiana, gracze będą mogli ostrzec ludzi… Szeryf na informacje o zatrutym trunku, wypluje jego resztki z gardła, spojrzy całkiem przytomnie na graczy i nagle osunie się na ziemię… Tak samo większość ludzi, nagle ogarnie ich paraliż… i już nic im nie pomoże. Gracze będą mogli jedynie z przerażeniem patrzeć, jak wszyscy pijący padają na podłogę – cali zieleni. Samantha nie straci zimnej krwi i poprosi bohaterów o pomoc przy przenoszeniu ciał do góry – do pokoi na piętro. Graczom powinno zająć to trochę czasu…

BG powinni w jakiś sposób trafić w końcu do pokoju z oknem na ulicę. Jest późna noc, więc za oknem – a właściwie dziurą spełniającą to zadanie, jest ciemno. BG winni wykonać otwarty test nasłuchiwania. Jeśli będą mieli pow. 5 PS usłyszą szuranie przy ścianie. Po chwili przez okno wskoczy Murzyn! Będzie to jeden z niewolników Binda, którego umysł jest przejęty przez Damiana. Z furią rzuci się na graczy…

W Barze rozpocznie się walka – głównym wejściem na dole wparują dwie pumy i jeden Murzyn, oknami na piętrze wskoczy ich czterech, a trzech wśliźnie się później głównym wejściem. Polegaj głównie na walce taktycznej z użyciem planu baru i jego poszczególnych pięter i pamiętaj, że ludzie z miasta są niezdolni do walki – a celem Murzynów i pum są gracze.

Odmierzaj czas – po pięciu minutach na miejsce powinni dojechać gracze, którzy ratowali Binda. Powiedz im, że słyszą hałas ze środka i niech ta część grupy także rozpocznie walkę. (Nie zapominaj też o handlarzu, który w najmniej spodziewanym momencie też zaatakuje graczy)

Kiedy już będą kończyć swoje dzieło stłocz całą drużynę w jednym pomieszczeniu. Wtem do środka wejdzie wściekły Damian (Samantha będzie to obserwować – ale z ukrycia). Spojrzy na graczy i bez słowa zaatakuje ich mentalnie – bohaterowie spłyną w ciemność…

Koniec?

BG obudzą się w celach na posterunku. Każdy z nich, będzie przebywał w oddzielnym pomieszczeniu. Rozmawiać ze sobą oczywiście mogą… ale nikt z nich, nie będzie pamiętał jak się tutaj znaleźli. Kiedy zaczną za bardzo hałasować, z dołu przyjdzie do nich szeryf. Na pytania, jak się tutaj znaleźli, udzieli niechętnie odpowiedzi, że zostali pojmani przez młodego Damiana. Będzie trochę zdziwiony tym, że chłopak zdołał powalić tylu mężczyzn, ale ślady na ich głowach mówią wszystko – szczególnie krew, która nie wiadomo skąd się tam wzięła. Wallace będzie zawiedziony na BG, ponieważ liczył na to, że są ludźmi uczciwymi… ale wraz z resztą mieszkańców skazał ich na śmierć na arenie – w walce z dzikimi psami. A wszystko to dzięki oświadczeniu młodego Correya, według którego gracze w zmowie z Murzynami podpalili plantację, zabili Binda i przyszykowali zamach na mieszkańców miasta. Informacje te potwierdził jeden z Murzynów, który był już ledwo żywy… i którego zaraz po tym zabił Damian. Szeryf doda jeszcze, że jutro rano wyrusza po nowe piwo na walki, w których będą brali udział gracze i za trzy dni, będą musieli zapewne umrzeć… Po tym wyjdzie z posterunku…

Po kilku godzinach, kiedy graczom zacznie doskwierać głód i pragnienie, na komisariat wkroczy… Samantha. Będzie ze sobą niosła kilka butelek wody. Zacznie opowiadać graczom, że widziała, jak gracze nagle padają przed Damianem i jak on nabija im deską guzy na głowie. Później chłopak pobudził w niewyjaśniony sposób mieszkańców i opowiedział im bajeczkę o tym, że całą zasadzkę zorganizowali gracze, a szeryf i mieszkańcy dziwnym zrządzeniem losu, zapomnieli, kto był ich ostrzec o truciźnie w piwie. Samantha bała się zainterweniować. Z tego co wie, jutro Damian wraz z Wallacem wyruszą po nowe zapasy piwa i chętnie pomogłaby graczom uwolnić się z więzienia, by ci mogli zabić mutanta…

Wtem drzwi posterunku zaczną się otwierać. Samantha, wyraźnie zmieszana zamilknie i wyciągnie wodę podając ją BG przez kraty i zachowując się jak gdyby nigdy nic… W drzwiach pojawi się Wallace, a za nim Damian. Ten pierwszy jak gdyby nigdy nic, przepuści drugiego, który to stanie jak wryty na widok dziewczyny. Ona zostawi wodę BG, podejdzie do dwójki mężczyzn, coś im powie i wyjdzie.

Po kilku chwilach ciszy i stagnacji, odezwie się szeryf – będzie mówił tak, jakby recytował wyuczoną kwestię: – Frajerzy, przyprowadziłem wam gościa! Ukłońcie się przed Panem… – i wskaże graczom w kierunku Damiana. Chłopak nie będzie czekał na oklaski i zacznie chełpić się swoją władzą, każąc robić Wallace’owi dziwne rzeczy. Na koniec powie graczom: – Widzicie… szeryf już jest mój. I dopiero po moim trupie będzie normalnym człowiekiem, hehe! Młody Correy zejdzie w dół, a szeryf pobiegnie posłusznie za nim.

Następnego dnia, z rana, przed oczyma graczy przejdzie szeryf i Damian, obładowani ekwipunkiem… BG! (Którego oczywiście nie dostali do cel) Pozostaje tylko się załamać… Wallace, a właściwie młody Correy, zabierze jeszcze 3 psy z cel obok graczy i wyjdą z posterunku, wyruszając w drogę.

Po południu, coś zacznie chrobotać w zamku. Kilka minut później, drzwi staną otworem, a w nich stanie Samantha.

CZĘŚĆ VI – BIJ MUTASA!

Dziewczyna włamie się do środka i pootwiera cele graczom. Przyniesie im trochę jedzenia i wody. Powie, że muszą zakraść się do stadniny i ukraść konie, by móc dogonić Damiana. Zajrzy też na dół posterunku i przyniesie karabiny – samopały, należące do Czarnych i kilka noży. Zaraz po tym, gracze będą musieli skradać się na stadninę przez miasto. Samantha odłączy od nich, idąc po swojego konia – dziewczyna podjęła decyzję, że sama też wyruszy na polowanie. Będzie czekała na prerii za stadniną. Konie na stadninie nie będą pilnie strzeżone, nie musisz wykonywać, drogi MG, żadnych skomplikowanych testów.

Po kilkunastu godzinach ciągłej jazdy prerią, za dobrym przewodnictwem Samanthy, gracze wjadą do małego lasku. Będzie już ciemno i gdzieś tam w oddali będzie płonął ogień, migoczący nieznacznie spomiędzy drzew. Gracze winni zostawić już w tym miejscu rumaki, a jeśli na to nie wpadli sami – pomóż im MG, wykorzystując postać Samanthy, która zauważy, że konie mogą przeszkodzić.

W końcu ukaże się graczom obóz z dwoma namiotami – jednym na zachodzie, a drugim na wschodzie, pośród krzaczastych drzewek. Na środku będzie paliło się ognisko, a przy nim, będą grzały się trzy brytany… Wyczują graczy i rozlegnie się warczenie…

Finał

[obóz]

Legenda:
1. Namiot Damiana
2. Namiot Wallace’a
3. Pieski
4. Ognisko
5. Krzaki (Zielone – gałęzie, kółko z krzyżykiem – pień)
6. Widownia

Trzy psy zaatakują od razu. Wallace w namiocie nr2 będzie próbował przejść obóz naokoło do krzaków na wschodzie i stamtąd obrzucać nożami graczy. Damian wytnie sobie dziurę w namiocie z tyłu i przejdzie do krzaków pomiędzy namiotami, po czym zaatakuje bronią zrabowaną graczom. MG! Walka ma być trudna i wymagająca dla graczy! Nie lituj się nad nimi, pod żadnym pozorem!

Postaraj się, by gracze jednak nie zabijali Wallacea, powinni sami chyba wpaść na to, że mogą odratować szeryfa, zabijając młodego Correya. Jeśli już to zrobią i Damian otrzyma krytyczną ranę, chłopak, by uniemożliwić im powrót do miasta, wystrzeli w kierunku szeryfa… celnie…

Wallace na szczęście graczy i swoje przeżyje, jednakże jedna z jego rąk, będzie nadawała się na kotleta. Będzie dobrze pamiętał co zrobił z nim mutant i pokwituje niewinność graczy. Samantha wyruszy w podróż – cały czas tego pragnęła, a ta walka była katalizatorem. Gracze mogą pojechać z nią, albo wrócić do miasteczka, gdzie można rozegrać jeszcze wiele godzin gry… (A w Nowym Jorku czeka nagroda…)

Doświadczenie

Scenariusz można podzielić na dwie części – tą, w której BG poznają mieszkańców miasta oraz tą, gdzie rozpoczyna się akcja. Dlatego są to jakby dwa oddzielne scenariusze. Dlatego preferuję dać graczom od 450-600 PD Niech się cieszą :D

PRZECIWNICY

Wallace

Pochodzenie (i cecha): Teksas (Zdrowa okolica)
Profesja (i cecha): Treser Bestii (Bestia)
Sztuczki: Szybki rzut, Wyczucie emocji zwierząt
Współczynniki: Budowa: 12; Zręczność: 14; Charakter: 14; Percepcja: 10; Spryt: 10
Umiejętności: Broń ręczna: 2; Rzucanie: 6; Pistolety: 1; Zastraszanie: 3; Perswazja: 2; Zdolności przywódcze: 2; Opieka nad zwierzętami: 4
Ekwipunek: 7 noży do rzucania (ukryte przy pasie), trzy paczki fajek, odznaka szeryfa wszyta w wewnętrzną kieszeń kurty

Murzyni pilnujący Binda

Współczynniki: Budowa: 12; Zręczność: 12; Charakter: 9; Percepcja: 10; Spryt: 5
Umiejętności: Kondycja: 3; Bijatyka: 2; Broń ręczna: 4; Odporność na ból: 2;
Ekwipunek: Noże i kolorowe kamyki

Murzyni walczący w barze

Współczynniki: Budowa: 13; Zręczność: 11; Charakter: 13; Percepcja: 10; Spryt: 7
Umiejętności: Kondycja: 2; Bijatyka: 3; Broń ręczna: 3; Karabiny: 3; Odporność na ból: 4
Ekwipunek: Karabiny samopały i po 3 naboje do nich, noże, toporki

Puma i psy

(tak jak w podręczniku do ed. 1.5. – str. 400 – psy i str. 405 – puma)

Damian

Ze względu na specyfikę postaci, nie podaję umiejętności – chłopak i tak będzie używał broni graczy – na poziomie 5 – a z mocy umysłu w finałowej walce nie skorzysta z powodu zmęczenia.

Współczynniki: Budowa: 10; Zręczność: 14; Charakter: 19; Percepcja: 17; Spryt: 16

Autor: Children of Blooms
tekst pierwotnie opublikowany w ezinie Tawerna RPG (nr 80)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.