Zaginione Miasto

Pierwsza minikampania do Neuroshimy nie porwała ani mnie, ani moich graczy. Być może po prostu nie przemawiały do nas klimaty olbrzymich szczurów. Wszystko miało się jednak zmienić wraz z dodatkiem Zaginione Miasto, na który, przyznam szczerze, czekałem z niecierpliwością.

Według zapewnień autorów, druga minikampania przypominać miała awanturnicze przygody znane z cyklu filmów o Henrym Jonesie Juniorze, lepiej znanym jako Indiana Jones. Nie ukrywam, iż stanowiło to dla mnie bardziej atut niż wadę. Dodatkową zachętą miały być egzotyczne pejzaże Neodżunglii, po macoszemu traktowane przez autorów gry dotychczas.

Jako, że minikampania opisana w Zaginionym Mieście dzieli się na dwie części, podobny schemat przyjmę przy jej opisie.

Pierwsza odsłona przygody stawia bohaterów przed realiami Miami i brudnymi interesami tego miejsca. I już od początku zaczyna być ciekawie, dzięki niebanalnemu wprowadzeniu graczy w realia przygody i jej fabułę. Dostają oni zadanie dostarczenia do Miami przesyłki, która… No właśnie – nie będę zdradzał co się z nią dzieje, gdyż recenzję tę mogą czytać także przyszli uczestnicy tych wydarzeń. Wystarczy chyba, jeżeli powiem, że na początku sytuacja zmienia się jak w kalejdoskopie, a gracze aż zasypywani są smaczkami, które mają skusić ich do kontynuowania gry.

W miarę rozwijania się akcji bohaterowie ruszają na poszukiwanie tytułowego miasta i muszę przyznać, że droga ta nie jest spłycona do samego opisu marszu, a niesie ze sobą wiele ciekawych przygód, nie pozostawiających drużynie czasu na nudę.

Druga część Zaginionego Miasta opisuje historię, jaka wydarzy się już po dotarciu do poszukiwanych ruin. Jest jednak częścią znacznie prostszą i przez to słabszą. Gracze wiedzeni są już niemal jak po sznurku i muszą stoczyć szereg walk, które pozwolą im osiągnąć stawiany przed nimi cel.

Co prawda zakończenie nie poraża (zarówno w pozytywnym jak i negatywnym sensie), to jednak nie mogę oprzeć się wrażeniu, że można było dopracować je lepiej…

Historia opisana w tym suplemencie jest ciekawa i wiarygodna, miejscami porywa, lecz nie mógłbym nazwać jej zapierającą dech od początku do końca. Dużą zaletą jest to, że cała prawda trzymana jest do końca w tajemnicy i mała jest szansa, że gracze wymyślą bądź odnajdą rozwiązanie na samym jej początku. Poza tym jest grywalna i przykuwa uwagę.

Patrząc od strony technicznej wydanie to niewiele różni się od innych pozycji z serii. Osobiście raziły mnie niektóre rysunki, które z powodzeniem mogłyby służyć do Heart Questa (mangowcy zapewne wiedzą, o co mi chodzi, a wielkość oczu postaci na ilustracjach wyjaśni to innym).

Brakuje także dodatków do świata – opisu przewijających się organizacji według schematu podręcznikowego (tak jak miało to miejsce w Zabić szczura) oraz opisu proszącej się o jakąś większą charakterystykę Neodżunglii. Ogólnie jednak scenariusz oceniam pozytywnie, tym bardziej, iż niewielkim nakładem pracy można przerobić go także do rozegrania w systemach fantasy czy innych.

Ocena: 5-

Autor: BAZYL
tekst pierwotnie opublikowany w ezinie Tawerna RPG (nr 78)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.