Sprawa honoru

Uwagi wstępne

Przygoda z którą przyjdzie Ci się zmierzyć, jest scenariuszem przygotowanym do Neuroshimy (ed. 1,5), ale jego akcja rozgrywać może się w dowolnych latach po 2055, tak byś mógł, drogi MG, wpasować przygodę we własną kampanię. Adaptacja tej przygody do innych systemów jest raczej skazana na porażkę, ponieważ scenariusz jest związany z wieloma charakterystycznymi dla NS elementami, choć podczas tworzenia tej przygody zależało mi na napisaniu dobrego scenariusza bez udziału Molocha i Tornado (efekt ocenisz sam). Pojawi się tutaj bardzo wiele Chromu z delikatną domieszką Stali i jeszcze mniejszą Rdzy. Przygoda grozy w klimatach Rtęci jednak do tego sosu się już nie zmieści, ale mam nadzieję, że to, co przygotowałem przypadnie do gustu Twojego i Twojej drużyny. By znać działanie wszystkich Cech BN-ów będziesz potrzebował: NS 1,5, Wyścig, Bohater^3, Bohater^2.

Przede wszystkim życzę przyjemnej lektury, a później udanej sesji.

Drużyna

Nie podaję gotowych postaci dla Twoich Graczy. Mojej drużynie najwięcej satysfakcji sprawia granie i odnoszenie sukcesów postacią, którą samemu się wykreowało i w którą samemu zainwestowało się wiele wysiłków oraz PD. Ponadto Sprawę Honoru będziesz mógł wykorzystać w dowolnym momencie swojej własnej kampanii. Mimo wszystko, aby rozegranie tego scenariusza miało jakikolwiek sens, BG powinni być postaciami już dość mocno rozwiniętymi oraz posiadać kilka umiejętności na przyzwoitych poziomach. Bez nich przygoda może zablokować się w pewnym momencie lub zakończyć się niepowodzeniem. Niezbędne będą umiejętności: przekonywanie/zastraszanie, postrzeganie emocji, wypatrywanie, nasłuchiwanie, skradanie się, tropienie, wspinaczka, dowolne umiejętności bojowe. Jeśli drużyna posiada samochód lub motocykle mile widziana będzie umiejętność maskowanie, którą gracze co prawda raczej zaniedbują, ale wykupują przy okazji nabywania pakietu Kamuflaż. Oczywiście najlepiej byłoby gdyby umiejętności te posiadały różne postacie, tak by każdy miał okazję na sesji czym się wykazać. Posiadany ekwipunek nie jest istotny choć zapasy żywności i paliwa mogą mieć wpływ na wprowadzenie do przygody. Nie ukrywam, że przygoda przeznaczona jest dla postaci twardych, którym ani strzelanina, ani walka wręcz nie jest obca. Jeśli chcesz jednak poprowadzić ten scenariusz, a obawiasz się, że Twoja drużyna jest zbyt słaba możesz obniżyć współczynniki wrogów (np. zdjąć Najemnikom 12 Zręczności i zostawić 10, a nawet 9). Możesz też zmniejszyć liczbę najemników którzy przeżyli starcie ze snajperami do np. pięciu. Możesz nawet dodać drabinę w szybie windy, jeśli boisz się, że gracze mogą nie poradzić sobie ze wspinaczką. Najważniejsze by zabawa była płynna i przyjemna, a brak umiejętności nie wzbudził frustracji Graczy.

Scena I- Chłodne popołudnie

Przygoda zaczyna się mniej więcej około połowy października na północno-wschodnich terenach dawnego stanu Tennesse, ale o to raczej nikt nie dba nazywając ten teren Appalachami… tak jak wszystkie ziemie ciągnące się na północ. Co gracze tutaj robią? Najlepszym wyjaśnieniem jest podróż z zachodu do Nowego Jorku, albo z Miami do Detroit. Celem podróży może być:
– przewóz dużej liczby listów z Teksasu do NJ (jeśli w drużynie jest Kurier)
– sprowadzenie z Detroit do Vegas kilku sprawnych gaźników recylkulacji paliwa (motyw dla Łowcy).
– Przedstawicielstwo handlowe Teksasu odnośnie wymiany w Federacji 40 dorodnych sztuk bydła, na dwie ciężarówki węgla.. oczywiście najlepiej gdyby graczom udało się znaleźć lepszy kontrakt (to dla Handlarza)

Jednak kwestia tego jaki jest cel podróży drużyny, jest tutaj najmniej istotna i zależna od tego gdzie chciałbyś później swoją kampanię skierować. Jakikolwiek cel graczy by nie był, będą zmuszeni odłożyć go przynajmniej na jakiś czas. Nikt nie spodziewał się, że suka pogoda wywinie złośliwy numer i w środku października sypnie ludziom na głowy taką ilością śniegu, że świat stanie się całkowicie biały… Tylko wypatrywać jak na horyzoncie pojawią się niedźwiedzie polarne. Opisz swoim graczom jak przemieszczają się jakąś węższą, ale pokrytą asfaltem drogą kiedy nagle z brudnego nieba zaczyna sypać śnieg. Niech się zdziwią, może uznają, że to jakiś żart aby rozluźnić sesję. Jeśli są w samochodzie mogą nadal wierzyć, że to żart, ale jeśli maszerują pieszo lub jadą wierzchem lub na motocyklach, szybko poczują jak zimne płatki będą topić się na nosie, rozkładać na czapkach i włosach. Wszystkiemu będzie towarzyszył delikatny, chłodny ale dość przyjemny wiatr ciągnący od północy. Tylko nie skupiaj się na tym zbyt długo. Śniegu nie napada jeszcze za wiele i będzie go stosunkowo mało. Szybko mogą o nim zapomnieć, gdy podrzucić im teraz jakąś scenkę.

Otóż, tak się składa, że od północy nadjeżdża dość szybko jakiś samochód, ale na widok graczy znacznie zwolni i zatrzyma się w bezpiecznej odległości. Kierowcą jest kurier o imieniu Steve, nałogowy palacz, a właśnie skończyły mu się papierosy. Jeśli gracze mają jakieś fajki chętnie wymieni je na pociski 9 mm (zaproponuje 1 pocisk za 4 szlugi, ale można go, a raczej jego raka, przyprzeć do muru i udanym testem przekonywania zbić cenę nawet do 2 papierosów za 1 pestkę). Jeśli gracze papierosów nie posiadają może go interesować jeszcze jakiś alkohol, ale narkotyki odpadają. Bez względu na to czy transakcja zostanie zawarta, Steve zapyta co BG tutaj robią i dokąd się wybierają. Sam wyjaśni, że wiezie listy do Memphis (Missisipi) i dzięki Bogu nie będzie musiał dłuższy czas oglądać tych gór. Zagadany o niedawny opad śniegu uśmiechnie się tylko szeroko i powie „raz więcej śniegu napadało w lipcu i nie płakałem, jutro pewnie będzie lało, a to jest gorsze… zwłaszcza w Appalachach.”

Jeśli gracze byli uprzejmi i rozmowni, to Steve poinformuje, że trochę ponad dzień drogi (ilość kilometrów zmodyfikuj tak, by pasowały do środka transportu bohaterów) w kierunku, w którym podążają BG leży całkiem spora miejscowość Ressenville, należąca do barona Erwingsa. Odradzi przy okazji picie tamtejszej wódki bo ziemniaki z których jest robiona są jakieś podejrzane. Podziękuje też za fajki, po czym odjedzie w swoją stronę. Jeśli gracze będą nieuprzejmi czy „sknerowaci” po prostu podziękuje i odjedzie. Wystarczyło aby gracze o śniegu zapomnieli? Na pewno.. Przecież nikt z nich w zeszycie nie zanotował „padał śnieg” tylko „Ressenville, Erwings, nie pić wódki”. Dziś zwiedzą jeszcze tylko dość wąski przesmyk górski witając się z charakterystycznym skalistym krajobrazem. Na szczęście przed wieczorem znajdują bezpieczną i raczej niezamieszkaną jaskinię, gdzie będą mogli spokojnie doczekać świtu.

Sama jaskinia jest głęboka na dobre parę metrów, ale na tyle niska, że średniego wzrostu człowiek bez trudu dotknie sufitu ręką, a szerokość taka, że samochód spokojnie wjedzie, choć otwieranie drzwi nastręczy trochę trudności. Nie serwuj tutaj Graczom żadnych klimatów grozy typu „a może w jaskini mieszka sobie Nocny Łowca i zaraz wróci do domu?”. Mają po prostu szczęście, a jaskinia jest niezamieszkana, no dobra… znajdzie trochę jakiś mało groźnych robaków żyjących pod kamieniami. Jeśli masz w drużynie indiańca, to na pewno ucieszy się z darmowego posiłku. Noc będzie raczej zimna, bo założę się, że gracze nie mają żadnego drewna na opał, a w okolicy drzew nie ma. Spędzą noc w całkowitej ciemności, ale schronieni przed wiatrem, który całą noc będzie szaleć na zewnątrz.

Rano BG obudzą się zziębnięci i przemarznięci do szpiku kości. Nie będą także w stanie opanować zgrzytania zębów. Kiedy wytkną nosy ze swojej nory, doświadczą diabelnie nieprzyjemnego widoku. Wszędzie leży pełno śniegu – taka ilość, że można się przerazić. Białe cholerstwo sięga prawie do kolan.. No… nie takie tam za białe, żebyś nie opisał graczom jakiegoś bożonarodzeniowego krajobrazu. Śnieg zmieszany jest z jakimś szaro-czarnym osadem, a wszystko razem wygląda wstrętnie i smutno, jak większość rzeczy w tym świecie. Jeśli BG mają samochody lub motocykle, to staną przed trudnym dylematem, ponieważ w takich warunkach prowadzenie może być ryzykowne, a o zjechanie z drogi (której nie widać) i wpakowanie się w jakiś dół trudno nie będzie. Opcje są dwie. Pierwsza to siedzieć ze swoją maszyną, aż śnieg się nie stopi (lub nie napada go jeszcze więcej), druga to wziąć łopaty i ruszyć do odśnieżania sobie drogi… łopat nie mają? No to będzie problem, ale gracze to zmyślne bestie i na pewno coś wykombinują. Możliwe, że postanowią zostawić swój wehikuł/wehikuły w jaskini. W takim przypadku możesz zasugerować graczowi posiadającemu przyzwoitą Percepcję i umiejętność Maskowanie, by zasypać wejście do jaskini co wysiłku wielkiego wymagać nie będzie, gdyż pod śniegiem można znaleźć wiele mniejszych i większych kamieni. Inna opcja, to wykręcić z samochodu coś, bez czego nie ruszy lub tak ucharakteryzować okolicę, by wyglądało na własność jakiegoś groźnego gangu. Jeśli jednak drużyna będzie stawać na głowie aby zabrać samochód kosztem tego, że może rozwalić to atmosferę sesji- nie upieraj się. Droga będzie o wiele dłuższa i trudniejsza, ale będą mieć swój ukochany samochodzik. Ciekawe jak dali mu na imię…

Cokolwiek by nie zrobili, ale będzie posiadało sens- uszanuj to i nie kradnij im wozu. Jeśli gracze zechcą zostawić kogoś do pilnowania, to odradź im ten pomysł. Nie wiadomo ile ich nie będzie, a jak się ochłodzi, to BG może zamarznąć, a poza tym i tak sam może nie obronić auta. Zresztą w takich warunkach nikt inny też nim nie wyjedzie, nawet gdyby bardzo tego chciał. Bądź co bądź siedzenie z tyłkiem bez niczego na opał to głupota, więc trzeba się ruszyć, a najbliżej jest Ressenville. Podczas podróży postaraj się zmęczyć graczy. Nie chodzi mi o to abyś nudził, ale nie pozwól, aby marsz przez ten usyfiony, mokry i zimny opad było jednozdaniowym, pełnym entuzjazmu stwierdzeniem „dwie godziny później doszliście do..”. Niech odechce im się wszystkiego, niech bolą nogi, ci ze słabszą Niezłomnością będą marzyli o tym, by na czymś usiąść, a w koło mokro. Pozwól tym bardziej odpornym na niewygody zmotywować resztę drużyny. Marsz wydaje się ciągnąć całą wieczność, ale w rzeczywistości będzie to ledwie ponad cztery godziny. W końcu powiedz „miasto”, takim tonem jak konający na pustyni powiedziałby „oaza”. Na horyzoncie zamajaczą sylwetki budynków „wymalowane” na tle wysokich gór.

Scena II- Witamy w Ressenville

Miejsce, do którego zawitają gracze jest jedynie osadą górniczą, ale liczną jak na typowe miejscowości Zasranych Stanów. Z pewnością mógłbyś pokusić się o szybkie zbycie opisu miasta stwierdzeniem, że wygląda jak typowa osada górnicza., jednakże estetyka NS sprawia, że tutaj nie ma „typowych miejscowości” – wszystko powstawało z tego, co dało się znaleźć w okolicy pod wizję takiego czy innego psychopaty. Poświęć, proszę, kilka minut na opis Ressenville, graczom łatwiej będzie się odnaleźć. Pamiętaj, by przy opisie dać BG do zrozumienia, że FA to wcale nie jest stolica rycerzy króla Artura, ale ruina jak wszystko inne w NS. Pierwsze spojrzenie i dalsze wydarzenia pokażą, że wiele opowieści o Federacji to bzdury.

Ressenville liczy sobie między 100-150 mieszkańców i położone jest na łagodnym wzniesieniu pośród otaczających osadę skał. Większość budowli to prowizoryczne domy o ścianach z karbowanej blachy, w których z pewnością zimą jest zimno jak jasna cholera. Nieliczne z nich wcześniej były barakami górników, magazynem i innymi budynkami, które zmieniły swoje przeznaczenie. Zabudowa jest bardzo nieregularna i praktycznie pozbawiona ulic… no dobra, jakiś plac i kilka dłuższych prostych odcinków na pewno się znajdzie. Sam plac nie jest targowiskiem czy czymś w tym stylu. Gdy gracze wejdą do miasta będzie on pusty. W oczy rzucać się będzie jedynie ciągnący się przez środek placu, wysoki na prawie 2 metry oraz długi na dobre 15 murek z zespawanych kawałków blachy, siatki i drutu kolczastego. Z placu zgarnięty jest cały śnieg, przez co okolica pokryta jest zaspami brudnego opadu. W centrum stoi dwupiętrowy budynek z dostawioną przybudówką, a wszystko oddzielone jest od reszty osady drucianym ogrodzeniem. Obok domu stoi nieźle wyremontowana limuzyna (Lincoln) i solidna ciężarówka ze wzmocnionym zawieszeniem. To dom barona Erwingsa. Bez trudu można odnaleźć także posterunek szeryfa (solidna konstrukcja posiadająca otwory strzelnicze zamiast okien), przy którym stoi łazik z zamontowanym KM-em. Oczywiście wzrok BG odnajdzie też coś, czego szuka każdy strudzony wędrowiec… bar, nad którym przybita jest drewniana tablica z napisem „Odwiert”. Sam przybytek jest dość rozległy i składa się z trzech mieszkalnych boksów połączonych ze sobą na kształt litery „T”. Za miasteczkiem, w odległości kilkunastu metrów zaczyna się strome zbocze góry z otwartym szybem kopalnianym, ozdobione niewielkimi budkami oraz leżącym gdzieniegdzie sprzętem górniczym, którego zmęczonym pracą ludziom już nie chciało się sprzątać. Na pierwszy rzut oka osada jest wyludniona, ponieważ wszyscy mieszkańcy albo pracują, albo umęczeni codzienną katorgą siedzą w domach lub miejscowym barze (gdy zjawią się gracze, większość mężczyzn będzie w kopalni) . Po okolicy ze znudzeniem kręci się kilku nieźle uzbrojonych strażników. Dwóch z nich na widok graczy rozbudzi się z letargu… to oni spełnią rolę witających.

Zbliżą się robiąc groźne miny i uważnie oglądając całą broń naszych bohaterów. W końcu jeden odezwie się stanowczym tonem: „Panowie winni stawić się u szeryfa…”. Oczywiście z miłą chęcią odprowadzą tam graczy, nawet otworzą im drzwi. Nie biorę pod uwagę wersji, w której gracze karzą im spieprzać, bo to może się źle skończyć. Strażnicy nie będą zmuszać graczy, by z nimi poszli. Po prostu BG będą ciągle mieli ogon, a Ty będziesz musiał pominąć rozmowę z Venedictem. Pamiętaj, by wszyscy zwracali się tutaj do graczy z szacunkiem, ponieważ posiadają broń, a to oznacza, że ich status jest znacznie wyższy niż zwykłego śmiertelnika. Rzecz jasna szacunek będzie się zmniejszał, gdy na jaw wyjdzie iż są zwykłymi przybłędami, a nie przedstawicielami któregoś rodu lub innymi szychami.

Spotkanie z Venedictem przebiegnie bardzo przyjemnie. Poczęstuje on graczy papierosami i pozwoli usiąść. Wypyta ich skąd pochodzą, czego szukają w okolicy oraz gdzie się wybierają. Jeśli gracze wydadzą się, że mają ukryty niedaleko samochód, szeryf jakoś specjalnie na to nie zareaguje. Powie jedynie, że zostawienie wozu „bez opieki” jest ryzykowne, choć chyba dobrze, że BG nie planowali zamarznąć w jaskini. W zasadzie spotkanie ma na celu zapoznanie graczy z miejscowymi regułami, których łamać nie powinni, jeżeli chcą dobrze wspominać wizytę w miasteczku.

Po wyjaśnieniu zawiłości miejscowego prawa, Venedict wyrazi nadzieję, że zastosują się do jego zaleceń i nie narobią sobie kłopotów. Po tym chętnie porozmawia z graczami i odpowie na wszelkie ich pytania. Venedict wypytywany o okoliczne nowinki, będzie miał dużo do powiedzenia, ale nie będzie to coś, co zainteresowałoby łowców przygód. Jeśli gracze będą uparcie wyciskać z niego informacje, uracz ich opowieściami o tym, że Mark zdradza Christy z Anną, Write’owi urodził się w tym tygodniu syn, a Ian skręcił kostkę gdy wywoził wózek z kopalni. Zapytany o pracę stwierdzi, że do kopalni zawsze przydadzą się dodatkowi robotnicy, ale i zdolni strzelcy mogliby się nadać do ochrony. Jednak na to drugie potrzebuje czasu by pomówić z baronem. No i niech nie liczą na wiele. W okolicach jest naprawdę spokojnie, a mutki i gangerzy po strzelaninie z zeszłego miesiąca raczej omijają to miejsce z daleka. Zginęło wtedy trzech ludzi Venedicta, więc jest wolna posada. Monter okaże się całkowicie zbędny – od jakiegoś czasu jest w mieście bardzo utalentowany mechanik. Wypytywany o samego barona będzie mówił o nim w samych superlatywach, choć współczuje staruszkowi odpowiedzialnej funkcji. Wtedy też przypomni sobie, że przecież jutro pan Kaelem będzie pojedynkował się z jakimś przybłędą o rękę córki Erwingsa! Będzie mu głupio, że zapomniał o czymś tak ważnym, ale w sumie wiele nie będzie potrafił wyjaśnić. Podobno młodzieńcy tak bardzo pokochali Tamikę, że chcą walczyć o nią w pojedynku, który ma zakończyć się śmiercią jednego z nich. Sądząc po wyglądzie placu będzie to pojedynek konny na lance. Wyjaśni, że nie jest to zbyt częsty sposób rozwiązywania problemów… w zasadzie niestosowany, bo szable czy rewolwery są szybsze i skuteczniejsze. Pomysł z końmi wymyślił Kaelem Trousten, ale cholera go wie dlaczego. Pokieruj słowami Venedicta tak, by mówił z szacunkiem o baronie, ale z lekceważeniem o Kaelemie oraz przybyszu, którego imienia nawet nie zapamiętał. Potrafi powiedzieć o nim tylko tyle, że jest mechanikiem z Detroit.

Po rozmowie gracze będą już wolni i otworem stanie przed nimi całe Ressenville. Najprawdopodobniej zaniosą swoje zmęczone tyłki do Odwiertu, ale niektóre drużyny mogą chcieć pozaczepiać jakiś przechodniów czy spróbować odwiedzić barona Erwingsa. Wystarczy, że odrobinę zmienisz kolejność opisywanych przeze mnie scen i wszystko będzie grać jak należy.

Amen!

Jeśli w drużynie jest Kaznodzieja wyznania protestanckiego Venedict będzie bardzo szczęśliwy. Szeryf jest człowiekiem bardzo religijnym, a w miasteczku brakuje księdza. Ostatni został wygnany rok temu ponieważ podburzał ludzi do walki przeciwko systemowi kastowemu. Od tamtej pory w mieście kazania głoszą tylko wędrowni duchowni. Jeśli Kaznodzieja się zgodzi, to Venedic poleje wszystkim graczom trochę brandy, po czym poprosi o przygotowanie kazania na jutro (akurat jutro wypada niedziela). Nabożeństwo odbędzie się na placu, a ludzie powyciągają z domów i knajpy krzesła oraz ławki. Za tą przysługę pastor otrzyma 10 l paliwa albo dwa 60l worki węgla. Duchowny powinien jednak uważać, by nie powiedzieć czegoś wbrew słuchającym, ponieważ szybko mogą polecieć w jego stronę krzesła. Po nabożeństwie robotnicy przyjdą się do księdza spowiadać ze strasznych grzechów, ale i… poplotkować. Może to pomóc w wyciąganiu od mieszkańców paru użytecznych informacji

Najważniejsze miejscowe prawa:

– Mieszkańcom nie wolno nosić żadnej broni, nawet noży. Przybysze są lepiej traktowani, ale także nie mogą nosić żadnej broni długiej, a pistolety czy noże muszą być ukryte choćby pod kurtką, w rękawie czy nogawce. Łamanie tego przepisu oznacza odebranie broni, a mieszkaniec dodatkowo nie otrzymuje tygodniowej zapłaty (czyli jego rodzina przez tydzień głoduje licząc na łaskę sąsiadów)

– Do strażników, szeryfa, barona Erwingsa, jego rodziny oraz ludzi należy zwracać się per „Panie”. Jest to istotne o tyle, że nieprzestrzeganie tego ”nakazu” może doprowadzić do przerwania rozmowy, zaś co bardziej wrażliwi mogą żądać satysfakcji w pojedynku.

– Próba kradzieży lub przestępstwa o podobnym rozmiarze to miesiąc pracy w kopalni przy minimum wyżywienia oraz konfiskata połowy majątku przestępcy.

– Bójki w barze gdzie jedyną bronią były stoły i krzesła nie są traktowane jako żadne wykroczenie. W zasadzie to ulubiony sposób górników na rozładowanie emocji.

– Za zabójstwo lub jego próbę przysługuje kulka w łeb bez żadnego zbędnego tłumaczenia co i jak.

– Wstęp do kopalni jest przejezdnym całkowicie zakazany, a osoba tam znaleziona będzie natychmiast zabita. Podobnie ma się sprawa z kradzieżą sprzętu górniczego. Zauważ, że jest to surowsza kara od zwykłej kradzieży.

Scena III- Ligowiec w opałach

W chwili gdy gracze wejdą do Odwiertu będzie on praktycznie opustoszały. Wewnątrz jest masa metalowych, spawanych stolików, trochę krzeseł oraz długie, żelazne ławy zamontowane na łańcuchach i śrubach do ścian, które przykryte są brudnymi kocami. W powietrzu da się odczuć lekki zapach spalenizny (dzisiejszy obiad dla górników nie do końca wyszedł). Barman i miejscowy kucharz będzie zajmował się wraz z żoną obiadem, więc nawet nie zwrócą uwagi na to, że ktoś wszedł do środka. Wewnątrz jest tylko jeden gość – rozwalony na stole mężczyzna ubrany trochę ekstrawagancko jak na robotnika. To Manny, trochę przybity sensem swojego istnienia. Na widok graczy usiądzie „normalniej” i spojrzy na nich ze zdziwieniem jakby doznał szoku, który po chwili przerodzi się w objawienie. Entuzjastycznie zaprosi ich do stołu, przedstawi się i bardzo szczegółowo wypyta kim są. Przeciętny test Postrzegania Emocji zdradzi, że chłopak czegoś wyraźnie od BG chce. Zapytany powie prosto z mostu, że jest w tarapatach (ale użyje bardziej dosadnych słów, których w publikacji wypisywać nie wypada…) i pragnie, by gracze pomogli mu dać nogę z miasta bo sam boi się, że nie da sobie rady w górach. Zapytany o rodzaj problemu opowie swoją kłopotliwą historię od samego początku. Zacznie rozpaczać, jak to nieszczęśliwie opuścił piękne Detroit i zapuścił się na to zadupie. W sumie na początku myślał, że wszystko będzie fajnie, naprawił trochę złomu, zarobił parę gambli, poznał fajną dziewczynę i ona też go polubiła (Jak wszystkie! Po to zostałem mechanikiem aby laski przyciągać!). Gorzej, gdy okazało się, że to córka barona. I to jedyna córka, która ma jakiegoś szlachetkę planującego wspólne życie małżeńskie. To Kawaler Kaelem Trousten, który zauważywszy jak parka się do siebie zaleca, nie czekał zbyt długo i wyzwał Śrubę na pojedynek. Lekko podchmielony ligowiec, chcąc zaszpanować przed dziewczyną krzyknął „Rozniosę cię w czym tylko chcesz, ćwoku! Wybierz w czym mam cię zbłaźnić!”. Skąd miał wiedzieć, że Federadczyk uśmiechnie się i odpowie „Pojedynek konny, na śmierć i życie.. Wrócę z końmi za trzy dni”. Detroitczyk nie uwierzył, wyśmiał głupka i dopiero jak trochę ochłonął zdał sobie sprawę, że to chyba na poważnie było. Jednak refleks go zawiódł, Trousten był już daleko, a Manny sra w gacie. Zasugeruj graczom widok Detroitczyka, który ginie w konnym pojedynku na lance. Jeśli znają trochę realia świata, to widok powinien wyjść komicznie… Jednak sytuacja jest jak najbardziej prawdziwa, a Ligowiec jest naprawdę przerażony. Ciągle siedzi i kombinuje jak się wykręcić, tyle że mało mu do głowy przychodzi. Mieszkańcy go nie lubią, a nawet gdyby lubili, to od pojedynku nie wybawią. Zacznie błagać graczy o pomoc. W zamian ofiarować im może swoją pomoc w naprawie czegokolwiek zechcą, może też z nimi podróżować przez jakiś czas, a nie dość, że jest niezłym Mechanikiem, to i zdolnym kierowcą, więc na towarzysza powinien się nadać.   Ostatecznie co może mieć do zaoferowania młody Mechanik, to rozliczne kontakty w Lidze, możliwość załatwienia w Detroit różnych mechanicznych części po naprawdę niezłych cenach. Jeśli i to ich nie przekona, Śruba odda im to co ma przy sobie (Glock z amunicją, amulet szczęścia i odtwarzacz z niezłymi kawałkami). Pozostaje mieć nadzieję, że coś z tych ofert ruszy BG, ale jeśli będą mieć wątpliwości powinieneś im uświadomić, że oferta jest naprawdę korzystna. Dalsza część przygody zakłada, że gracze się zgodzą. W innym wypadku zmodyfikuj lekko scenariusz, ale postaraj się graczy zatrzymać w mieście chociażby kolejnym ostrym zsypem śniegu, który zacznie się późnym popołudniem.

Gdy BG przystaną na ten interes, Śruba dziękuje im jak może, ale przyznaje się, że sam nie jest pewien jak pojedynek ma wyglądać. Nie chciał robić sobie wstydu wypytując o to, jak ma wyglądać walka, skoro i tak w życiu prawdziwego konia nawet nie dotknął. Pomysłów na wyjście z sytuacji jest kilka, ale podaję dwa najbardziej prawdopodobne:
– Ucieczka z miasta
– Jeden z BG postanowi zastąpić Śrubę w pojedynku (o takiej możliwości dowiedzą się od Barona)

Pierwszy pomysł niestety raczej jest dość szalony, ponieważ w tej śnieżycy nie wyprawią się za daleko, a możliwe, że zdenerwowany szlachcic puści za nimi pościg. Staraj się wyperswadować graczom ten pomysł i mimo, że Śruba będzie przekonywał o jego genialności, drużynowemu Rangerowi wyjaśnij, że są bez szans. Trzeba coś wykombinować albo kazać Detroitczykowi się srać, a na następny dzień obejrzeć jak jest przebijany na wylot lancą. Aha, to bardzo ważne – Kawaler Kaelem Trousten ma przyjechać już jutro i to prawdopodobnie z rana. Gracze więc mają niecałe pół dnia i noc na dowiedzenie się o zasadach pojedynku oraz kilku innych ciekawostkach. Jakich ciekawostkach? No wiesz.. Skoro są bez szans w uczciwej walce, to mogliby trochę podtruć przeciwnika albo przypiłować mu broń, nakarmić konia syfem lub złamać mu nogę… No łamanie nogi może być aż nazbyt oczywiste. Daj graczom czas by coś wymyślili, ale co kilka chwil podrzucaj nowe, niedopracowane choć błyskotliwie brzmiące pomysły Mannego. Teraz podam Ci listę osób od których gracze mogą się czegoś dowiedzieć, w tym mniej istotnych plotek. Pozostawiam w twojej gestii czy odegrasz to fabularnie, czy zażądasz jedynie testów Charakteru. Bez względu na wybraną metodę daj graczom jasno do zrozumienia, że mężczyźni podchodzą do Śruby z pogardą, a kobietom bardzo się podoba (Słodki dzieciak… szkoda, że mój mąż to taki gbur i twardziel, a nie sympatyczny człowiek jak Manny). Powodem takiego stanu rzeczy jest posiadana przez Śrubę cecha „Jestem z Ligi” oraz związane z nią zachowanie, czyli przechwałki i ciągłe szpanowanie. Obecnie miasto żyje nadchodzącym pojedynkiem, więc nie łatwo nasłuchać się na ten temat.

  1. a) Barman i jego żona

– Trousten to zwykły drań. Nigdy nie zajrzał co prawda do Odwiertu, ale zasugerował iż cały ten budynek to jeden wielki syf karmiący górników gównem… Czyli tym na co robotnicy zasługują. Cham, nie szlachcic!

– Kawaler Kaelem zatrzymuje się zawsze u Barona w przybudówce gdzie podobno ma już nawet własny pokój. Baron za dobrze go traktuje.

– Ostatnimi czasy Tamika bardzo często zachodzi do Odwiertu. Myśli, że nikt nie zwraca na to uwagi, ale wszyscy wiedzą, że po nocach zabawia się z tym mechanikiem z Ligi.

– w mieście jeszcze nigdy nie odbył się pojedynek konny… W ogóle nie wiadomo skąd przyszedł Troustenowi tak debilny pomysł do głowy

  1. b) Górnicy

– Kaelem jutro utrąci głowę temu cwaniakowi i będzie spokój. Mógł nie ruszać tyłka z tego kolorowego miasteczka.

– Tamika powiedziała Troustenowi prosto w twarz, że sypia z Ligowcem. W jego oczach błysnęła taka nienawiść, że nie potrzebowałby żadnej lancy by zabić dzieciaka.

– Ten szlachcic z Knoxville to takie chucherko… Czasem ma problem ze schyleniem się by zawiązać sznurówki.. Ciekawe jak on ma zamiar jeździć konno i jeszcze walczyć.

– Widziałem jak zza gór unosił się dym ogniska i to całkiem niedaleko. Tam czają się mutanci.. Normalny człowiek na noc przyszedłby do miasta (W rzeczywistości górnik widział ognisko rozpalone przez jednego z ludzi Freaka, który w nocy zmarzł trochę)

– Nie łatwo było zrobić tą metalową ściankę.. Podobno mają wokół niej jeździć… A miała być walka…

  1. c) Strażnicy

– Od kiedy w Knoxville Teksańce zostawili cztery konie wymyślono sobie, że nadadzą się do walk jak za rycerskich czasów. Trzeba się rozpędzić i tak pieprznąć włócznią w tarczę przeciwnika by ją przebić i jeszcze zabić przeciwnika. Nie lepiej po prostu do siebie strzelać?

– Trousten to cieć, który ciągle wyręcza się swoimi ludźmi.. Nawet ten leszczyk z Detroit da mu radę.

– Trousten zabrania swoim ludziom by wypili z nami choć odrobinę wódki. Ciągle trzyma ich przy sobie. Śpią nawet pod jego pokojem, kiedy on się wyleguje… Nie wiem skąd Baronowi przyszło do głowy, by połowę przybudówki oddać dla tego ścierwojada.. Znaczy się szlachcica..

Scena IV- baron i jego córcia

Na pewno w czasie gdy gracze będą „rozeznawać się” w miasteczku, wpadną na pomysł, by pogadać z baronem Erwingsem. Strażnicy barona nie będą mieli jednak najmniejszej ochoty ich wpuścić. By powiadomili swego pana o ich przybyciu graczy, BG muszą podać rozsądny powód wizyty oraz zdać przeciwstawny test Perswazji/Zastraszania/Blefu przeciwko Niezłomności strażników (drobna łapówka też przekona ich do pójścia po przełożonego). Prawdopodobnie baron nie będzie zainteresowany rozmową, ale gdy Tamika usłyszy o gościach-obszarpańcach wybiegnie na zewnątrz i natychmiast ich zaprosi. Co za dziewczyna… Innym sposobem pokojowego dostania się do środka jest poproszenie Venedicta o pomoc. Jeśli gracze byli wcześniej mili będą mogli pójść do barona Erwingsa w towarzystwie szeryfa.

Baron będzie dość zajęty i mało zainteresowany rozmową, ale odpowie na zadawane pytania graczy (o ile będzie robiła to osoba z odpowiednimi umiejętnościami, a sami BG nie będą zbyt natrętni – inaczej zostaną wyproszeni). Z rozmowy da się wywnioskować, że to kto wygra pojedynek jest przesądzone na korzyść Federadczyka, chyba że Ligowiec znajdzie sobie kogoś na zastępstwo… ale w tym mieście nikt nie stanie by walczyć za niego. Wyjaśni też, na czym polega pojedynek, choć jest to raczej oczywiste… Dwa konie, dwóch jeźdźców, dwie lance i dwie tarcze. Jeźdźcy szarżują na siebie, próbując wykończyć się lub strącić z konia (w zasadzie nie ma różnicy). Jeśli gracze zapytają o możliwość używania pancerzy odpowiedź będzie prosta, „Jeśli sobie jakiś znajdzie…”. Najcenniejsze, co gracze mogą wynieść z tej rozmowy, to fakt, że mogą zastąpić Śrubę w pojedynku. Jeśli w drużynie jest Teksaniec albo Gladiator, to BG są ustawieni.

Tamika będzie bardziej rozmowna. Zaprosi graczy do pokoju, karze im opowiadać o swoich przygodach, będzie oglądać z zaciekawieniem blizny i wpatrywać się w BG swoimi wielkimi oczyma. Któryś z graczy może odnieść wrażenie, że jego postać jest podrywana, ale to jedynie wynik osobowości ślicznej dziewczyny. Kiedy poruszą temat pojedynku dziewczyna się zdenerwuje. „Sukinsyn specjalnie powlekł tyłek do domu! Ma tam gladiatora, który uwielbia rozszarpywać frajerów na tym badylu.. Przywlecze go tutaj i się nim wysłuży. Przeklęty Kaelem, nie ma w sobie nic męskiego! Skoro chce o mnie walczyć, mógłby to zrobić osobiście i wreszcie zdechnąć jak na psa przystało!”. Baron wynajmuje chyba kiepskiego nauczyciela etykiety, ale dziewczyna i tak powinna oczarować sobą BG. Jeśli któryś z graczy wygląda na twardziela z Miami, to ta zacznie go błagać by zastąpił Śrubę w walce. Co prawda nie wpadnie na to, że gracze mogliby zażądać zapłaty. Jeśli okażą się niepodatni na jej wdzięk i będą chcieli wynagrodzenia, Tamika zaoferuje im, że znajdzie im to, co sobie zażyczą w cenie do 100 gambli (oczywiście na towary z małą dostępnością będą musieli poczekać nawet miesiąc). Od ręki może im dać dwa sygnety swojego ojca (+1 do Reputacji każdy). Poproszona, oprowadzi BG po domu, pokaże pokój gdzie sypia Trousten oraz jego ludzie, oraz magazyn, gdzie prawdopodobnie będą nocować konie. Poproszona o pomoc w tej sprawie bardzo chętnie zostawi uchylone drzwi czy okno magazynu lub coś podobnego, ale osobiście się nie zaangażuje np. w zagadanie strażników. Sama nie wpadnie na pomysł zrobienia czegoś gladiatorowi lub wierzchowcom, ale gdyby któryś z graczy powiedział jej o takiej możliwości, to uznałaby to za bardzo dobry pomysł – zaoferuje BG nawet swoje środki nasenne.

Scena V- Cisza przed burzą

Późnym wieczorem do Ressenville zawita trójka podróżników. Będzie to Freak i dwóch jego ludzi, którzy zjawili się na rozkaz Troustena (jako, że jutro ma odbyć się pojedynek, woleli zjawić się wcześniej by nikt nie skojarzył ich ze szlachcicem). Będą dość rozmowni i wypiją sporo alkoholu. Jednak rozmowa niewiele wniesie do całej sprawy, a będą to jedynie przechwałki i zaczepki, więc zostawiam sprawę w Twoich rękach, drogi MG. Freak będzie robił dość dziwne wrażenie.. Ciągle będzie rozglądał się w prawo i w lewo z oczami zawężonymi do rozmiaru szpilek, często będzie się dziwnie śmiał i szeptał do siebie. Ponadto w Odwiercie zjawią się zwykli mieszkańcy Ressenville i jeśli wcześniej gracze z nimi nie gadali to teraz mają na to znakomitą okazję. Wszystko będzie przebiegać w raczej przyjaznej atmosferze i nie powinno dojść do żadnych burd. Natomiast turniej w piciu wódki czy siłowaniu się na rękę, to nie taki głupi pomysł – będzie można zarobić lub stracić parę lekkich gambli. Ludzie Freaka też dołączą się do potencjalnej zabawy i okażą całkiem twardymi gośćmi. Pozwól graczom się odprężyć, chociaż nie daj im zapomnieć o Śrubie, który postanowił ostatni dzień swojego życia spędzić na zabawie. Zapytany o ucieczkę wyjaśni, że lepiej zginąć od lancy niż zamarznąć.. W nocy zacznie sypać śniegiem tak, że żyć się odechciewa. Przyjemną atmosferę przerwie Freak, który tak uderzy otwartą dłonią w policzek swojego podwładnego, że ten spadnie z krzesła. Przywódca gangu zacznie kopać leżącego bez najmniejszych zahamowań, wyklinając go od wszystkiego, co przyjdzie mu do głowy. Jeśli gracze nie zareagują, górnicy odciągną psychola od pobitego dopiero wtedy, gdy ciężki wojskowy but z hukiem uderzy w czaszkę leżącego gangera. Odciągnięty zacznie wyklinać trzymających go i grozić im, że ich pozabija. Jeśli to gracze uratowali gangera, Freak spojrzy jednemu z trzymających go BG prosto w oczy odsłaniając przez nie cały swój obłęd. Gracz z niskim Charakterem i Niezłomnością może się nawet przestraszyć. Trzymany w unieruchomieniu po chwili się uspokoi, po czym przeprosi. Wraz z drugim z gangerów zaniosą nieprzytomnego do pokoju (jest tylko oszołomiony i ma kilka siniaków). Atmosfera trochę się popsuje, a ludzie zaczną rozchodzić po domach. Gracze też pewnie położą się spać. Następny dzień minie dość spokojnie. Freak i jego ludzie nie będą się za bardzo ruszać z baru, nie będą też mieli ochoty na rozmowę. Będą przedstawiać się jako łowcy głów z okolic Missisipi. Jeśli gracze będą chcieli z kimś zamienić parę słów, pozwól na to, ale staraj się co chwila podkreślać, że niedługo ma się zjawić Kawaler Kaelem z końmi. Rano jednak szlachcic nie przybędzie. Większość będzie uważać, że przyczyną opóźnienia są opady śniegu. To prawda, szlachcic zajedzie do miasteczka dopiero przed wieczorem.

Scena VI- Walka czeka, a nie ma komu walczyć

Do miasta wjedzie ciężarówka, zatrzymując się na głównym placu. Na zewnątrz wyskoczy sześciu uzbrojonych w długą broń ludzi. Za nimi wysiądzie Trousten i jego gladiator. Konie natychmiast zostaną zabrane do posiadłości barona, a Trousten w obstawie Tigera ruszy spotkać się ze Śrubą. Rozmowa będzie niezbyt sympatyczna, a Kaelem wyjątkowo oschły i uszczypliwy. Wyjaśni, że zamiast niego walczyć będzie gladiator oraz przeniesie pojedynek na jutrzejszy poranek. Jeśli do rozmowy wtrącą się gracze kawaler spojrzy na nich z maskowaną złością. „Kto uprawnił was, by wchodzić w nasze porachunki?”. Jeśli gracze wyjaśnią, że kumplują się ze Śrubą albo co gorsza, że jeden z nich zastąpi Ligowca w walce Trousten trochę się przestraszy (test postrzegania emocji) i szybko przerwie rozmowę umawiając się na następny dzień o 10.00. Jednak gracze mogą też olać biednego Mannego i zostawić go swojemu losowi. Ich strata bo jego obecność może im się przydać w dalszej części przygody.

  1. a) Jeśli gracze wesprą słownie Śrubę..

Trousten uzna graczy za sporą przeszkodę. Będzie chciał ich usunąć, ale kilkuosobowa grupa (bo zakładam, że graczy jest 3-4) może być trudna do załatwienia w sposób cichy, tym bardziej, że do dyspozycji ma tylko trzech gangerów. Umówionym wcześniej gestem da zbirom znak by zakatowali Śrubę na śmierć, najlepiej pod jakimś pretekstem. W nocy cała trójka zakradnie się do pokoju Śruby i… zastaną go w łóżku z Tamiką. Freak wykorzysta okazję, stwierdzając, że dziewczyna może być cennym łupem, a przynajmniej fajną zabawką na kilka dni. Gangerzy znokautują „kochanków” i wyciągną z Ressenville. Co jeśli gracze stali na straży (choć wątpię żeby mieli ku temu powody)? Zobaczą zachodzącą Tamikę, która każe im się wynosić i nie przeszkadzać (oczywiście zrobi to dużo grzeczniej z maślanymi oczyma)… Rano powstanie zamieszanie..

  1. b) Jeśli gracze oleją mechanika..

Pojedynek odbędzie się, ale chłopak ani myśl siadać na koniu i ginąć jak głupi. W ostatniej chwili odwróci się od konia z Glockiem w łapie i właduje Kaelemowi kulę prosto w bark, trzaskając mu kość. Chwilę później zginie od kuli jednego z ochroniarzy Troustena. Zrobi się małe zamieszanie, które przerwie krzyk kobiety z posiadłości barona…. Tamika znikła. Oczywiście Trousten nie kazał gangerom zabijać chłopaka, ale gdy Freak zobaczył ją jak przemyka korytarzem baru, postanowił się nią zaopiekować. Z oszołomioną dziewczyną opuszcza wieś.

                Jakie są plany Freaka? Gdy zobaczył Tamikę, po prostu mu się spodobała, nie miał jeszcze pomysłu co z nią zrobić. Dopiero w wyniku przesłuchania, już w podróży, dowie się o jej wartości i postanowi wymienić ją na ciężkie gamble oraz amunicję… Albo zabawi się patrząc, jak jego ludzie wyżynają próbujących odbić dziewczynę. Ta druga opcja bardziej mu się podoba.

Bez względu na to czy Śruba żyje czy nie, zniknięcie Tamiki zrobi sporo rabanu wśród mieszkańców Ressenville, a Barona ogarnie wściekłość. Rozkaże Szeryfowi zbadać błyskawicznie sprawę. Jeśli Manny przeżył (i także został porwany), Trousten błyskawicznie oskarży go o uprowadzenie dziewczyny. Jednak podejrzenie to powinno minąć gdy okaże się, że brakuje także trójki podróżnych. Młody szlachcic będzie utrzymywał, że Ligowiec musiał mieć jakiś układ z porywaczami. Udany test postrzegania emocji pozwoli stwierdzić, że Trousten jest tak samo zszokowany zaistniałą sytuacją jak wszyscy.

Śledztwo Szeryfa będzie krótkie. Zacznie od przesłuchania BG, wypytując o wszystko co wiedzą na temat Freaka i jego obstawy. Potem zajmie się przesłuchiwaniem mieszkańców, a jednemu ze swoich podwładnych rozkaże przygotować łazik i ludzi. Gracze będą mogli podjąć sprawę w swoje ręce, a udany test Tropienia pozwoli odkryć drogę, którą wyciągnięto porwanych z osady. Jeśli gracze doniosą o tym komukolwiek, to wieść szybko trafi do barona, który karze zorganizować grupę wypadową. Oczywiście, Trousten także zaoferuje pomoc swoich ludzi. W końcu porwano kobietę, która ma być jego żoną. Zbiorą się do ciężarówki oraz łazika i łącznia cała ekipa stanowić będzie 10 ludzi barona i 10 ludzi Troustena. Niestety, ze względu na śnieg jazda nie może być zbyt szybka Ciężarówka będzie się wlokła tak, że piechotą byłoby szybciej, ale zimniej w tyłek. Łazik będzie jechał trochę szybciej, ale kierowca i tak nie będzie szalał, aby nie zrobić dzika na jakimś ukrytym pod śniegiem głazie. Gracz posiadający tropienie będzie stanowczo poproszony by szedł przed ciężarówką i prowadził, gdyż jako jedyny się na tym zna. Jego umiejętności okażą się nieocenione, zwłaszcza, że zacznie delikatnie padać śnieg zaczynając zacierać ślady. Trzeba się śpieszyć…

Scena VII- Czerwony Śnieg

Podróż będzie trwać do południa, gdyż trzeba będzie się na chwilę zatrzymać, by tropiciel mógł nieco wypocząć. Jednak przerwa będzie krótka… ledwie będzie można zjeść konserwę i zapalić fajkę. Po tym czasie wszyscy znów się zbiorą, szykując się na kolejne kilka godzin marszu. Padać nie przestaje, tropić jest coraz trudniej. Nie zapomnij opisać graczom zimowego krajobrazu i ciężkiej przeprawy wśród zaśnieżonych gór.

Nagle szum wiatru i odgłosy silników przerwie odgłos wystrzału. Niech gracz idący przed ciężarówką zda łatwy test czujności, jeśli obleje, trochę zbyt późno zda sobie sprawę z tego że najeżdża na niego ciężarówka z wypatroszonym przez pocisk kierowcą. BG padnie na plecy, widząc jak przykrywa go pojazd. Na jego szczęście pojazd najeżdża na dość wysoki głaz i przez chwilę jedzie nad bohaterem, po czym z hukiem przewraca się na bok. W ciężarówce wszyscy zaczynają kląć, ktoś skręcił kostkę. BG lub jeden z żołnierzy otworzy drzwi od ciężarówki i wtedy zacznie się piekło. Dwóch snajperów zacznie strzelać do ludzi. Pierwszych dwóch padnie w ułamku sekundy, reszta zacznie krzyczeć, rozbiegać się szukając kryjówek. W tym czasie jeszcze kilku padnie trupem barwiąc śnieg na czerwono. Opisz tą scenę gwałtownie i szybko. Przestrasz graczy, że jeśli szybko nie zareagują, oni będą kolejni, wymuszaj natychmiastowe odpowiedzi, mów podniesionym głosem.. Pokaż, że jesteś prawdziwym Mistrzem. Każdy ukryje się na własną rękę, upewniając się, że jest bezpieczny. Za kryjówki posłuży ciężarówka, kamienie oraz zaspy śnieżne. Nastanie krótka cisza. Ludzie barona i BG są w gorszej sytuacji, niż zakamuflowany przeciwnik. Snajperów jest dwóch, ludzi Barona i Troustena zostało piętnastu oraz BG. Na ziemi kilku śmiertelnie rannych dogorywa, jęcząc błagalnie. Ktoś nawet spróbuje podejść do wykrwawiającego się kolegi.. Zapłaci za to kulą przebijającą się od jednej skroni do drugiej. Jak zareagują gracze?

Jeśli spróbują negocjacji – niewiele z tego wyjdzie. Strzelcy to tylko podwładni Freaka, więc będą strzelać. Udany bardzo trudny test Perswazji/Blefu połączony z próbą obrażenia strzelców spowoduje, że gangerzy obrzucą obelgami wrogów. Po chwili uświadomią sobie błąd i zamilkną, ale ich pozycja będzie łatwiejsza do lokalizacji.

BG mogą spróbować kamuflażu i skradania, i jest to w sumie wykonalne, bo snajperzy nie są aż tak bardzo spostrzegawczy. Prawdziwy Cwaniak czy Ranger może się prześlizgnąć przez ostrzał i ruszyć w kierunku góry, ale bardzo wolno. Jeśli gracze mają w asortymencie broń długiego dystansu, może dojść do prawdziwego snajperskiego pojedynku. Zarówno gangerzy jak i BG mają kilka położonych blisko siebie kryjówek, między którymi można się przeczołgać, przymierzyć.. Zastosować techniki typu wystawienie przynęty czy strzał z innego miejsca. Gangerzy nie są rozgarnięci, więc jeśli gracze się postarają, pozwól im jednego zdjąć.

Po kilku minutach przegranej walki pozycyjnej padający śnieg zamieni się w najprawdziwszą zamieć. Zacznie sypać tak, że nic nie będzie widać na dystans większy niż dziesięć kroków. Ktoś wyskoczy zza ciężarówki i zacznie biec co sił w nogach w kierunku góry, krzycząc do któregoś z BG „Dorwę ich, a wy jak chcecie!”. Gracze też powinni skorzystać z możliwości skrócenia dystansu, a jeśli któryś ma umiejętność dowodzenie, zdany test pozwoli pociągnąć ze sobą czterech ludzi na każdy punkt sukcesu. Reszta zajmie się konającymi, oglądaniem łazika i robieniem w gacie.

Strzelcy będą strzelać na oślep, ale nie mają szans na trafienie. Liczą na to, że zniechęcą atakujących do szturmu. Walka z żywiołem będzie trudna. Oblany test kondycji to upadek, strata oddechu, kolka, smak śniegu w ustach. Bieg będzie beznadziejny, wykańczający, w ogóle nie przypominający epickiej szarży na bazę wroga. To będzie walka z zimnem, wilgocią i własnym pragnieniem… by położyć się na ziemi, zapomnieć o tej bzdurze, zasnąć. Góra na której czają się snajperzy będzie już blisko gdy pod stopami graczy i pierwszego z żołnierzy zapadnie się śnieg.

Scena VIII- Na tyłach wroga

Gracze jak na wielkiej ślizgawce zjadą na ponad dziesięć metrów w dół boleśnie lądując na nieubitym śniegu. Zdany test Zręczności to draśnięcie, oblany równa się Lekkiej ranie. Gdyby nie śnieg byłoby tragicznie, a tak pecha miał tylko towarzyszący graczom żołnierz. Leży na ziemi z nienaturalnie wykrzywioną nogą, zaciska zęby próbując opanować płacz. Będzie jeszcze starał się podnieść, coś zrobić, ale nie da rady. Oprze się o kamienie i poprosi graczy by po niego wrócili, a jeśli nogi nie da się nastawić – niech go zabiją. Bez nogi i tak nie przetrwa w Federacji. Gdyby gracze postanowili skrócić mu męczarnię (bo noga wygląda naprawdę potwornie), poprosi ich tylko by w najbliższym kościele ofiarowali jego duszę Bogu, pod przewodnictwem księdza. Imię żołnierza to Dail Gretkins. Jeśli gracze nie mają żadnego przenośnego źródła światła, to federadczyk podaruje im swoją latarkę („Myślę, że baterie starczą spokojnie na dwie godziny.. Ale nie liczcie po niej na wiele…”). Ten prezent może okazać się bezcenny w pozbawionej oświetlenia kopalni.

Co do samej lokalizacji BG… Zjechali po stromym zboczu, prosto do stóp góry, na której umiejscowili się gangerzy. Po kilku minutach znajdą wejście do kopalni. Zastawione belkami – widocznie ktoś tędy wchodził, ale Ranger ustali, że najwcześniej kilka dni temu. W kopalni bije chłodny wiatr, a droga prowadzi bezpośrednio w dół. Z czasem jednak gracze zdadzą sobie sprawę z tego, że miejsce gdzie się znajdują, to najniższe, awaryjne wyjście z kopalni, a wróg znajduje się na samej górze.

Wewnątrz bije zimny wiatr, więc tropiciel łatwo wpadnie na to, że jest więcej wyjść z kopalni. Szyb jest szeroki i wysoki na parę ładnych metrów. Wszystko wspiera się na solidnym, żelaznym rusztowaniu, a środkiem szybu ciągną się wąskie szyny. Na suficie znajdują się okratowane lampy, ale żadna z nich nie dawała światła od długich lat. Po zwiedzeniu spustoszonego magazynu, siedzib górników, szatni i maszynowni w której pozostał jedynie zniszczony silnik oraz cholernie ciężkie kawałki żelaza, których nikt nie da rady ruszyć, BG dotrą do szerokiej windy przemysłowej. Po rozeznaniu się z funkcjonowaniem włącznika (Trudny test Elektroniki) oczywistym stanie się, że winda swoje już objeździła i można zapomnieć o fajnej przejażdżce. Za to spokojnie można wdrapać się do szybu i ruszyć w górę po mocowaniu windy [Przeciętne testy Wspinaczki]. Od tej chwili zwracaj szczególną uwagę na zachowanie graczy, gdyż piętro wyżej stoi sobie trzech gangerów. Jeśli BG będą beztrosko wchodzić po mocowaniu, gangerzy otrzymają prawo do przeciętnego (dla nich Problematycznego) testu nasłuchiwania. Jeśli zaś gracze będą głośno rozmawiać lub się sprzeczać – gangerzy natychmiast zdadzą sobie sprawę z obecności intruzów. Gangerzy lekko przysypiają i nie zajmują się rozmowami, więc ich obecność zdradzić może tylko bardzo trudny test Nasłuchiwania.

  1. a) Jeśli gangerzy zorientują się co się święci

Jeden wychyli się oddają kilka strzałów ze swojego colta, zaraz za tym poleci seria z MP5SD. Jeśli BG oprą się o ścianę szybu- ich trafienie będzie dla gangerów dość trudne i vice versa (+110 utrudnienia dla pistoletów +90% dla karabinów). Zdenerwowane zbiry rzucą graczom na dół granat zaczepny, robiąc nie lada problem. Jeśli BG stoją w windzie, zarządź Trudny test Percepcji. BG, który go zda najlepiej, musi zdać Łatwy Test Zręczności, by wykopać granat na zewnątrz. Jeśli nikt nie zda testu Percepcji albo wybrany gracz uwali test piłki nożnej? To znaczy, że drużyna była kiepska… Rozdaj obrażenia zgodnie z podręcznikowymi i jeśli ktoś przeżył możesz prowadzić dalej, choć przygoda raczej skazana jest na porażkę. Jeśli gracze w chwili wykrycia znajdowali się już na mocowaniu windy – eksplozja jedynie podniesie im adrenalinę (wykonaj fałszywy, złowieszczy test, patrząc na najniżej idącego Gracza). Po kilku chwilach ostrzału, jeden z gangerów po prostu rozbiegnie się i wskoczy do szybu z nożem w zębach by chwycić się mocowania i szybko zrównać poziom z graczami. Raczej nie ma szans z całą drużyną, ale jeszcze nie zdaje sobie z tego sprawy. Rozegraj krótką scenę walki wiszących w powietrzu ludzi (utrudnienia +30%, po otrzymaniu Ciężkiej rany trzeba zdać problematyczny test Budowy by nie zlecieć). Jeśli gracze będą go unikać by nie nawiązać walki wręcz, ganger zacznie strzelać ze swojego Colta i zrobi się gorąco. Musisz pamiętać, że w windzie jest ciemno i któryś z graczy musi trzymać latarkę, chociażby w zębach lub zawieszoną na kołnierzu. Ganger spisał się na straty zeskakując w dół, więc nie odpuści i będzie walczył do końca…. aż nie spadnie i nie skręci sobie karku.

W tym czasie jego dwaj kumple wycofają się odrobinę chowając za kopalnianymi wózkami, dając sobie jeszcze przestrzeń by się wycofać. Zaczekają na graczy i przy użyciu MP5SD oraz Glocka 17 będą bronić pozycji tak długo, jak tylko będą mogli. W tej części kopalni światło pali się normalnie, więc sytuacja jest nieco lepsza. Jednak gangerzy postawią graczy na przegranej pozycji (BG muszą wyjść z windy, a w tym czasie będą już krzyżowym ogniu). Jeśli sytuacja będzie odwracać się na niekorzyść gangerów, spróbują oni oddać pozycje i cofnąć się w głąb kopalni, a nawet uciec. Długotrwała strzelanina ściągnie jednego z ich kumpli uzbrojonego w Rugera MP9 oraz sprawi, że pozostali będą czujniejsi.

  1. b) Jeśli gangerzy nie usłyszą graczy

Pierwszy gracz, który wychyli głowę zobaczy trójkę gangerów całkowicie znudzonych życiem. Jeden będzie spał w pozycji siedzącej, drugi siedział na obręczy wózka i co jakiś czas pukał w niego stopami, a trzeci stał pod ścianą i bawił się pistoletem. Tylko jeden ma dobytą broń, więc szybki, zaskakujący atak rozwiąże sprawę i nie wzbudzi najmniejszych podejrzeń u reszty gangerów w dalszej części kopalni.

Trzymaj się, Tamika!

Jeżeli nad którymś z momentów w kopalni gracze będą rozwodzić się zbyt długo, poproś ich o ciszę i opowiedz krótko poniższą scenkę, która trochę ich zestresuje i zmotywuje do pośpiechu:

Dziewczyna leży ubrudzona węglem, ze związanymi rękoma. Jej zacięty wyraz twarzy jasno daje do zrozumienia, iż nie zamierza dać się zastraszyć czy zachowywać jak przystało na porwaną szlachciankę. Freak kucnął przy dziewczynie wpatrując się w nią z obłąkańczym uśmiechem i szaleństwem ukrytym za drżącymi oczami. Położył jej rękę na policzku i wtedy dziewczyna szybko odtrąciła go prawą nogą by lewym obcasem potraktować jego twarz. Ganger upadł na pośladki, kładąc dłoń na policzku. Jego powieki zaszły łzami.

„Moja piękna twarz.. Ty suko.. naruszyłaś moją piękną twarz..”- powtarzał podnosząc się z ziemi i okrywając swoim cieniem ciało dziewczyny…

Scena IX- Serce kopalni

Gracze mogą ruszyć wyżej na drugie piętro lub zwiedzić to. Na razie opiszę co mogą zastać tutaj. Później opiszę piętro nr 2, choć jest możliwość, iż gracze od razu postanowią ruszyć w górę.

W tej części kopalni funkcjonuje awaryjne oświetlenie. Wszystko jest w odcieniach brudnej żółci i panuje raczej półmrok. Przeciętny złodziej czy ranger bez trudu ukryje się między wózkami, żelaznymi belami podtrzymującymi sufit, czy nawet stając w miejscach gdzie nie dochodzi światło. Jeśli poprzednia walka nie zwróciła uwagi gangera z Rugerem, na tym etapie gracze usłyszą, jak idzie przez korytarz pogwizdując. Jeśli drużyna zareaguje wystarczająco szybko i ukryje się, to wykończenie strażnika nie będzie trudne (będzie przechodził pod kratą zsypu, na której bez problemu może ukryć się zabójca z nożem, ewentualnie można go zastrzelić zdobycznym MP5SD lub poczekać, aż przeciwnik minie drużynowego twardziela i skręcić gangerowi kark). Jeśli ganger zda sobie sprawę z istnienia graczy biegiem rzuci się do ucieczki krzycząc na alarm. Od tej pory wszyscy gangerzy będą szczególnie czujni.

Nasi BG zwiedzą tutaj kilka pustych, ciemnych i ciasnych pomieszczeń kopalnianych oraz sporych rozmiarów zsyp (w jednym z pomieszczeń), który jest na tyle duży, by móc się nim bez trudu przedostać na górę gdyby posiadać linę z kotwiczą lub coś podobnego. Jeśli w tym pomieszczeniu gracze będą zachowywać się zbyt głośno – czeka ich granat łzawiący, który spadnie na dół. Za nim padnie też kilka strzałów z Desert Eagle, ale żaden nie będzie celny. Jednak sam granat bardzo utrudni życie graczom, a strzały zwabią tutaj gangerów siedzących przy transformatorach. Walka z dwoma gangerami w stanie, gdy ciężko cokolwiek zobaczyć może okazać się dla graczy bardzo dramatyczna. Jeśli gangerom uda się przejść do walki w zwarciu, to będą próbowali solidnie zbutować graczy, a potem ich związać, tak by Freak zdecydował co z nimi zrobić. Zakładam jednak, że gracze dadzą sobie radę z dwoma gangerami.

Drugim, najważniejszym pomieszczeniem na tym piętrze jest obecne serce całej kopalni – transformatory z wielgachnymi akumulatorami (dla elektryka wiele z tych części może okazać się bardzo cenne) oraz całkiem pokaźna ilość benzyny (cztery beczki po 60l). Jednak nie to powinno być problemem, a dwaj gangersi, którzy pilnują wszystkiego. Jeden gra na gameboy’u trzymając Winchestera na kolanach, a drugi spaceruje kopiąc co jakiś czas obcasami w podłogę (w kaburze ma Colta). Jeśli Śruba żyje, to leży tutaj związany i zakneblowany. Jeśli gangerzy usłyszą BG jeden wskoczy za beczki z benzyną, a drugi ukryje się za metalową kolumną. Gracze będą musieli wygrać ostrzeliwując wrogów od drzwi, ale przeciwnik za beczkami z benzyną może stanowić nie lada problem. Każdy niecelny strzał w gościa za beczką, to 50% szans na eksplozję. Wybuch zabije obu gangerów, Mannego oraz w drobny mak rozwali transformator. Ponadto gracze nie będą mogli przywłaszczyć sobie ładnego depozytu benzyny. Szkoda by stracili taką okazję. Jeśli jednak wśród graczy jest spec od skradania, to może udać mu się przedostać do środka i wywołać sytuację zaskoczenia, w której gangerzy zostaną zarżnięci szybciej niż zdążyliby powiedzieć „o cholera!”.

W pomieszczeniu najistotniejszą rzeczą jest metalowa skrzynia, z której można „wykręcić” elektroniki za jakieś 100 gambli. Odradź to jednak graczom – zabranie elektroniki, to wyłączenie prądu w kopalni. Jeśli w drużynie jest Monter czy Spec, to zdanym Problematycznym testem Elektroniki wywnioskuje, że energii starcza na oświetlenie dwóch pięter lub jednego piętra i uruchomienia windy. Jeśli Ligowiec przeżył, to może on bez trudu zająć się przełączaniem prądu. Jeśli nie, gracze będą musieli poradzić sobie sami lub obejść się bez windy.

Ponadto na piętrze nie ma nic interesującego ponad kilka wózków obładowanych węglem – towarem, który jest niewygodny do wożenia, a w Ressenville jest nic nie warty.

Scena X- Księżniczka w wieży szalonego gangera

Jeśli gracze dokonali jakiejkolwiek strzelaniny bronią bez tłumików, wysadzili benzynę lub bawili się prądem – dwaj gangerzy na drugim piętrze kopalni będą wiedzieć, że na dole są intruzi, ale nie powiadomią o tym Freak’a, bojąc się, że te w takich warunkach n wymyśli coś idiotycznego. Zbiry zrobią sobie całkiem szczelny bunkier z trzech wózków górniczych wypełnionych węglem [w sytuacji gdy graczom udało się zdobyć granat zaczepny pozbycie się tej dwójki jest kwestią celnego rzutu]. Zablokują oni wjazd windą, a jeśli gracze wejdą na to piętro przez zsyp – narażą się na strzały w plecy. Sensownym rozwiązaniem może być próba ataku z dwóch stron albo przewiezienie windą beczek z benzyną, które gangerzy ostrzelają niszcząc windę i narażając się na spore poparzenia (dolicz im w tej sytuacji po ciężkiej ranie). Poradzenie sobie z tą dwójką na pewno przysporzy BG problemów, które zwrócą uwagę Freaka.

Po załatwieniu gangerów, gracze z pewnością ruszą na poszukiwanie Tamiki. Udany test wypatrywania pozwoli zauważyć, że na tym piętrze jest sporych rozmiarów szyb wentylacyjny (można nim dostać się do pomieszczenia gdzie przebywa Freak). Po ostrożnym zwiedzeniu kilku ślepych dróg, gracze trafią na Tamikę w towarzystwie przywódcy rozbitej już bandy. Jeśli gracze narobili zamieszania, Freak będzie czekał na nich używając Tamiki jako żywej tarczy. Jeśli jednak jakimś cudem gracze rozwiążą sprawę po cichu – Freak będzie odsłonięty i jego zdjęcie to kwestia jednego celnego strzału. Psychol spróbuje coś negocjować, ale sam nie będzie pewien co. Kilka razy zmieni zdanie, będzie się śmiał, obrażał graczy i szarpał Tamiką brutalnie. Po kilku minutach tak frustrującej rozmowy w końcu wystrzeli w stronę graczy z pistoletu (jeśli, któryś z BG będzie próbował dostać się tutaj wentylacją i strzelić gangerowi w plecy- daj mu na to czas). Co zrobią? Odpowiedzą ogniem i zaryzykują życiem dziewczyny czy spróbują rzucić się do walki wręcz i zaryzykują „jeszcze jednym pociskiem”?

Nawet jeśli Tamika zostanie ranna rzuci się na szyję Śruby z radością (jeśli go nie ma to wyściska gracza z najwyższym Charakterem lub takiego, który wykaże się podczas rozmowy/walki z Freakiem). Nie pozwól też tak po prostu umrzeć Freakowi. Kiedy ganger padnie na ziemię i zda sobie sprawę z tego, że właśnie umiera zacznie płakać, „Ja nie mogę tak umrzeć..”. Nie każdy potrafi umierać godnie…

Panna Erwings będzie bardzo wdzięczna BG za ratunek. Z oburzeniem wyjawi naszym bohaterom, że te zbiry wynajęte były przez Troustena, pewnie dla okupu. Ponadto do wentylacji wlazło dwóch gangerów uzbrojonych w karabiny, by wyjść gdzieś wśród gór i wystrzelać ekipę ratunkową. Co zrobią gracze? Mogą zabrać dziewczynę i wyjść z kopalni, dotrzeć do żołnierzy federacji i spróbować się wycofać pod ogniem snajpera, ale wtedy zginie jeszcze kilka osób. Mogą też wysłać jednego lub dwóch BG by pozbyć się strzelców. Wentylacja nie jest bardzo ciasna, ale zawrócenie w niej jest niewykonalne (poza skrzyżowaniami). Idąc w kierunku skąd wieje wiatr gracze dojdą do drabinki prowadzącej w górę. Siedzi tam jeden ze snajperów (gdy zaczęła się śnieżyca schowali się do wentylacji, jeden obserwuje ciężarówki, a drugi siedzi bezczynnie). Jeśli gracze nie zdadzą sobie sprawy z jego obecności, wyceluje od góry i wystrzeli po czym szybko się schowa. Walka w ciasnej wentylacji będzie bardzo niewygodna. Zwłaszcza z użyciem broni długiej, ale ganger nie ustąpi, aż nie zginie. Drugi ze strzelców będzie co chwila krzyczał i wyklinał „Co tam się wyrabia, Black? Słyszysz mnie do ciężkiej cholery?”. Niestety drugi snajper posiada Barreta, który jest zbyt długi bym mógł go obrócić w stronę BG. Gdy zostanie sam, podda się i poprosi o litość. Będzie skłonny nawet zeznawać przed baronem przeciwko Troustenowi. Jego los zostaje w rękach graczy. Jeśli BG są w stanie uruchomić windę, to z powrotem nie będzie żadnego problemu. Inaczej będą musieli bezpiecznie sprowadzić Tamikę na dół.

Scena XI- Zdrada, największy grzech

Pozostaje wrócić do czekających na zewnątrz oddziałów. Gdy gracze wydostaną się na zewnątrz natychmiast wyczują, że coś jest nie tak. Oprócz żołnierza ze złamaną nogą, którego wyprowadzą z kanionu nie przeżył żaden z ludzi barona, za to wśród najemników Troustena zginął jedynie kierowca (gangerzy do nich nie strzelali, ponieważ łudzili się, że ich umowa nadal obowiązuje, a zastrzelony kierowca to efekt szybszego działania niż myślenia). Jednak nim gracze zdążą policzyć martwych i zdać sobie sprawę z tego faktu, wszystkie dziewięć luf skieruje się w ich stronę. To ludzie Kaelema zabili strażników na jego osobisty rozkaz. Ostatniego, przyprowadzonego przez graczy też zabiją, podobnie jak ocalałego gangera. Tylko BG, Tamika i Śruba pozostaną przy życiu. Trousten chce ich jeszcze zobaczyć przed śmiercią. Strażnicy nie przeszukają jednak BG tak dokładnie jak powinni (jeśli któryś z BG ma zwinne dłonie czy nawet Hokus Pokus, strażnicy nie powinni znaleźć jego ukrytej broni).

Ciężarówka zniszczona, łazik ma rozwalone koła. Z powodu braku liny nikt nie zwiąże graczy, chyba że BG posiadali jakąś linę – wtedy posłuży do solidnego spętania ich nadgarstków. Jednak mimo to postaci Graczy będą obserwowane nad wyraz uważnie. Powrót do Ressenville będzie udręką. Jak na złość, z nieba zacznie lać ostry deszcz zamieniając śnieg w jedną wielką breję. Niech gracze poczują się źle, niech im postaciom zechce się płakać ze zmęczenia lub zacząć uciekać, choćby za koszt kuli w łeb. Pociągnij tą scenę, możesz nawet pokusić się o rozrachunek sumień postaci ze wszystkich przygód jakie przeżyli. Co zrobili dobrze, co źle. Jakich przyjaciół już nie spotkają. Zostaną zastrzeleni gdzieś tutaj pośród gór, na oczach wygadanego, cwanego sukinsyna.

Trousten będzie czekał przed miastem ubrany w płaszcz z kapturem, by nie zmoczyć się za bardzo. Z oddali będzie wyglądał jak kat. Obok niego będzie stał Tiger, gotów, by rzucić się do obrony swego pana. Jednak gdy BG już go poznają, dostrzegą ten sam fałszywy uśmiech co zawsze. Na jego rozkaz, wszyscy zostaną powaleni na kolana. Kaelem uśmiechnie się triumfalnie.

„Popełniliście spory błąd, stając po przeciwnej stronie. Wasze szczęście, że to już ostatni w waszym życiu. Pewnie chcecie pobawić się jeszcze w jakieś ostatnie życzenia, ale niestety nie mam na to czasu. Jest on zbyt cenny by tracić go dla obdartusów. Bardzo mi przykr, Tamiko, iż tak potoczyła się cała sprawa… Chociaż to bez znaczenia. I tak nigdy nie dałabyś mi szans. Teraz sprawą mojego honoru jest, by nikt nie dowiedział się, że przeżyłaś. Poderżnijcie im gardła… odgłos strzałów mógłby być słyszalny w wiosce.”

Powoli podejdzie facet uzbrojony w nóż, stając nad Tamiką. Podniesie jej podbródek do góry i przyłoży ostrze do jej szyi. Spojrzy jeszcze tylko na jej piękną, ociekającą kroplami deszczu twarz. Po jego minie widać, że zabicie niewinnej osoby nie jest dla niego niczym niemoralnym. BG zareagują? Miejmy nadzieję, ale jeśli nie – Tamika wyszarpie z rękawa nóż sprężynowy i wepchnie ostrze najemnikowi prosto w serce pozbawiając go życia. Zacznie się zamieszanie. Ludzie Troustena nie będą próbować używać broni palnej tak długo, aż nie zrobią tego gracze. Mimo to, uzbrojeni w noże i pięści i tak będą cholernie wymagającymi przeciwnikami. Ośmiu najemników i Tiger przeciw twoim BG, Tamice oraz Śrubie. Zobaczymy jak twardzi są Twoi bohaterowie.

Walka będzie dramatyczna, w błocie każdemu łatwo będzie się poślizgnąć, ciężko będzie zorientować się w sytuacji. Jeśli Trousten i Tiger wyzioną ducha, a kilku z najemników zostanie już położonych na ziemię, reszta się podda. Są tylko strzelbami do wynajęcia, nie planują ginąć w tak głupiej sytuacji. Odejdą zostawiając graczy… Nareszcie mogą oddać córkę jej ojcu.

Nagrody

Baron bardzo wylewnie podziękuje za uratowanie córki. Zaproponuje BG pracę w miejscowej straży jako zastępców szeryfa. Oprócz tego, da im 3 naoliwione M16 z pełnymi magazynkami oraz zaoferuje pół tony węgla i cztery kanistry benzyny plus napełnienie baku samochodu do pełna. Najważniejsza jednak będzie dozgonna wdzięczność barona i obietnica, że mogą wrócić w każdej chwili, by znaleźć dach nad głową lub ukryć się przed wrogami. Poza tym uśmiech pięknej Tamiki powinien starczyć BG za wszelkie skarby Zasranych Stanów.

Jednak czym byłoby RPG bez PD? Za przedarcie się przez tą przygodę powinieneś przydzielić swoim graczom po 200 PD + 50 za uratowanie Śruby i + 50 za uratowanie Tamiki oraz dodatkowe 0-150 PD za odgrywanie postaci. Oprócz tego przyznaj swoim graczom po 3 PR w Appalachach (odejmij 1 PR jeśli zginął Śruba i kolejny 1 PR jeśli zginęła Tamika).

A co jeśli Trousten przeżył?

Na sesji próbnej ledwo żywi BG zostawili Troustena na koniec i po agresywnym dialogu, gdzie szlachcic chciał wykupić swoje życie, Gracze wymierzyli mu sprawiedliwość w postaci kuli w skroń. Może jednak okazać się, że na Twojej sesji szlachcic zostanie odprowadzony przed oblicze barona lub awanturnicy dadzą się przekupić. Kaelem wysoko ceni sobie własne życie więc obieca graczom 200 gambli w amunicji i lekach oraz dwa razy więcej benzyny niż dałby im Erwings. Zobaczysz czy bohaterowie bardziej cenią sobie sprawiedliwość czy pieniądze.

Jeśli jednak gracze zawiodą Troustena przed oblicze sprawiedliwości, szybko na jaw wyjdzie, że syn księcia żyje poza prawem. Nie można uczynić mu żadnej szkody bo wywoła to zemstę jego ojca. Zostanie mu tylko wymówiona gościna, a Kaelem zacznie szykować się do powrotu w towarzystwie pozostałych dziesięciu swoich ludzi. Mimo porażki uśmiech nie zejdzie mu z twarzy. Wszystkich potraktuje jak gorszych od siebie. W czasie gdy szlachcic będzie zbierał się do drogi BG zostaną poproszeni przez barona w bardzo nieoficjalny sposób. Podwoi on zapłatę dla graczy jeśli zadbają o to by ani Trousten ani jego ludzie nie dotarli do księcia. Będzie to smutna egzekucja. Będzie lał siarczysty deszcz, a idący pochód będzie wystawiony na ogień karabinów snajperskich.. Nikt nie przeżyje tej masakry. Zostanie tylko zebrać ciała i zadbać o to by nikt ich nie znalazł, a później odebrać zapłatę i opuścić Federację. Tylko dokąd jechać skoro nigdzie już człowiek nie szanuje życia drugiego człowieka? Może do Nowego Jorku?

Uczestnicy zabawy [BN]

Manny „Śruba” Sandstorm

Pochodzenie: Detroit (Jeśli ma silnik to ruszy..)
Profesja: Mechanik (Ginekolog)
Organizacja: Liga (Jestem z Ligi)
Reputacja: 9 (Detroit)
Budowa: 9
Zręczność: 12
Charakter: 11
Percepcja: 9
Spryt: 14
Sztuczki: Znawca samochodów, Podrasowanie (Mechanika), Prowizorka (Mechanika), Latający Holender
Umiejętności: Samochody 5, Ciężarówki 4, Motocykle 4, Mechanika 6, Elektronika 2, Perswazja 3, Blef 1, Pistolety 2, Rusznikarstwo 2, Pierwsza pomoc 1
Ekwipunek: Mały krętacz, mały elektryk, Glock 17 + 15 pocisków, Odtwarzacz CD z rockowymi hitami z 2019 roku, 3 konserwy, amulet szczęścia Huronów, nóż

Śruba ma pecha… nie ma co… Po tym, jak kierowca z jego teamu postanowił wymalować ścianę na czerwono swoimi wnętrznościami i efektownie wyskoczył z ostrego zakrętu, zespół praktycznie się rozpadł. Menadżer większość kasy wydał na alkohol, a nieopłacony ochroniarz okradł ich klatkę. Załamany mechanik ruszył szukać szczęścia w świecie, ale szybko przekonał się, że Detroit to najbezpieczniejsze miejsce świata. Cudem zachowując życie dotarł aż do Federacji, gdzie w Ressenville czekała go niemiła niespodzianka.. Jego talent do zwracania na siebie uwagi kobiet dorobił mu dodatkowego kłopotu i zmusił do walki o życie… Manny jest młodym gościem, o zafarbowanych na czarno, efektownie wyciętych włosach, które po kilku miesiącach podróży już wcale tak wspaniale nie wyglądają. Nosi skórzaną kurtkę ze stylizowanym napisem „Postrach Stanów” (nazwa jego byłego zespołu rajdowego) oraz jeansy i trampki. Mimo wszystko chłopak jest całkiem przystojny, a opowiadane przez niego historyjki wzbudzają szczere zainteresowanie kobiet. Sam lubi zgrywać ważniaka, ale wie kiedy się uspokoić. W rzeczywistości jest dość tchórzliwy i niezbyt uzdolniony w walce.

Porady do odgrywania: Śruba jest Ligowcem pełną gębą. Ma bardzo „hurraoptymistyczne” podejście do życia oraz przejawia sporo narcyzmu. Będzie sypał dziwnymi „luzackimi i fajnymi” tekstami (jak najbardziej polecam lekturę słowniczka z końca Wyścigu oraz dodanie paru własnych słów). Lubi cwaniaczyć, choć teraz jest mocno zestresowany i raczej będzie spokojny. Widać po nim przerażenie, a w graczach dostrzega jedyną nadzieję na wybawienie z tego przeklętego miejsca.

Kawaler Kaelem Trousten

Pochodzenie: Federacja (Szlachetnie urodzony)
Profesja: Handlarz (Umysł kupca)
Reputacja: 8 (FA)
Budowa: 9
Zręczność: 10
Charakter: 16
Percepcja: 10
Spryt: 15
Sztuczki: Targowanie się, Właściwa twarz
Umiejętności: Niezłomność 7, Perswazja 4, Blef 3, Zdolności przywódcze 2, Postrzeganie emocji 3, Zastraszanie 4
Ekwipunek: P-karta

Trousten nie dorobił się jeszcze żadnego tytułu, ale po śmierci ojca zostanie księciem w Knoxville. Od młodego uczony był na handlarza i ekonomistę, i w zasadzie nic innego nie potrafi robić. Ma niezłe gadane, zna się na etykiecie, ekonomii, sztuce negocjacji i ponadto jest najprawdziwszym sukinsynem, który nienawidzi przegrywać. Zaplanował, że ożeni się z Tamiką i nic nie zmieni jego decyzji. Zazwyczaj ubiera się w elegancki czarny strój składający się z idealnie dopasowanego garnituru, krawatu, odpowiednich spodni i skórzanego płaszcza. Na dłoniach wiecznie nosi czarne rękawice. Z twarzy nigdy nie schodzi mu uśmiech, choć często spod tej maski bije nienawiść lub złośliwość. Ambicja by objąć swoimi kompetencjami dwie dobrze prosperujące miejscowości sprawia, że gotów jest zabić. Nic dziwnego, że nie polubił się ze Śrubą.

Porady do odgrywania: Bądź chłodny, na zaczepki nie odpowiadaj jakby ich nie było. Uśmiechaj się zwodniczo, odpowiadaj krótko i lakonicznie. Traktuj wszystkich jak gorszych od siebie, ale nie obrażaj ich, bo to zniżanie się do ich poziomu. Bądź po prosty wyrachowanym, bezlitosnym bydlakiem.

Tamika Erwings

Pochodzenie: Federacja (Szlachetnie urodzony)
Profesja: Handlarz (Umysł kupca)
Choroba: Drgawki
Reputacja: 3 (FA)
Budowa: 8
Zręczność: 13
Charakter: 16
Percepcja: 11
Spryt: 11
Sztuczki: Hej, przystojniaku!, Mata Hari, Właściwa twarz
Umiejętności: Perswazja 4, Blef 3, Postrzeganie emocji 4, Zwinne dłonie 2, Zdolności przywódcze 2, Zastraszanie 2, Skradanie się 2, Ukrywanie się 2
Ekwipunek: Kolekcja listów miłosnych, przedwojenne perfumy, nóż sprężynowy, zestaw do makijażu, przedwojenna biżuteria ze srebra, kilka zestawów ubrań wszelkiego rodzaju, Lek na drgawki (20 porcji), .38 + 6 pocisków, okulary przeciwsłoneczne,

Tamika to nieprzeciętnie atrakcyjna kobieta. Czasem aż ciężko uwierzyć, że takie istoty zachowały się po wojnie gdzieś poza Detroit. Dziewczyna posiada dość surową urodę. Pociągłą twarz okalają opadające na ramiona ciemne włosy. Nienaganna sylwetka przykuje wzrok każdego mężczyzny, podobnie jak jasne, niebieskie oczy w odcieniu lekkiej szarości. Uwielbia się przebierać, a ubrań udało się jej nagromadzić całkiem sporo. Oczywiście nie są to jakieś balowe suknie, a często zwykłe spodnie i koszule, ale swoim gustem oraz wdziękiem nadrabia wszystko. Uwielbia się śmiać i słuchać opowiadań podróżników, zwłaszcza z Detroit i Vegas. W uczuciach jest bardzo niestała, szybko się zauracza. Pewna jest tylko tego, że nie chce być z Troustenem. Wiele jest w niej szaleństwa i porywczości, ale przy ojcu jest grzeczną i ułożoną dziewczyną. Nie chce przynieść tacie wstydu, ale za wszelką cenę pragnie opuścić Federację. Najlepiej gdyby odeszła w objęciach jakiegoś przystojniaka.

Porady do odgrywania: Może to być trudne dla MG faceta, bez doświadczenia, ale ostatecznie nie musisz jej odgrywać tylko mówić jak się zachowuje. Tamika jest trochę naiwna, ale w rzeczywistości jest cwańsza niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Uwielbia zwracać na siebie uwagę, kokietować, śmiać się i żartować. Równie szybko się zauracza i zakochuje. W końcówce tego scenariusza jej miłością stanie się, któryś z graczy.

Baron Shayne Erwings

Pochodzenie: Federacja (Szlachetnie urodzony)
Profesja: Handlarz (Umysł kupca)
Reputacja: 3 (FA)
Budowa: 12
Zręczność: 11
Charakter: 16
Percepcja: 12
Spryt: 17
Sztuczki: Targowanie się, Właściwa twarz
Umiejętności: Niezłomność 7, Perswazja 4, Blef 3, Postrzeganie emocji 4, Zdolności przywódcze 4, Zastraszanie 2, Morale 2, Broń ręczna 2, Pistolety 1
Ekwipunek: Elegancka szabla, kilka cygar, sygnet na każdym palcu, Beretta + dwa pełne magazynki, przedwojenne perfumy

Baron Erwings jest władcą Ressenville od ładnych paru lat. Pamięta on jeszcze czasy sprzed wojny, ale nie wspomina o nich, gdyż był wtedy właścicielem małej, zbliżającej się do bankructwa firmy. Wojna go uratowała i pokochał ją całym swoim sercem. Nowy świat jest dla niego rajem, dzięki temu, że dał mu drugą szansę na zbudowanie swojego życia. I tym razem mu się udało. To szczęśliwy człowiek, ale doświadczony i często surowy. Największym skarbem jaki posiada jest Tamika, w którą inwestuje wszystko co zdoła zgromadzić. Z jej też powodu baron ma poważny dylemat. Z jednej strony uważa, że Trousten świetnie nadałby się na męża jego córki. Z drugiej boi się, iż może ją w ten sposób unieszczęśliwić. Dobrze zdaje sobie sprawę z pogardy i niechęci jaką darzy ona Kaelema

Porady do odgrywania: Zachowuj się zachowawczo, zważaj na swoje słowa i przed wyrażeniem opinii wysłuchuj wszystkiego co mają do powiedzenia inni. Bądź stanowczy i nie pozwalaj na zmienianie raz wypowiedzianego zdania. Staraj się zrobić wrażenie człowieka dobrego, ale przystosowanego do ciężkich czasów w jakich żyje. Może uda Ci się zdobyć szacunek kilku BG?

Tiger

Pochodzenie: Federacja (Pojedynkowicz)
Profesja: Gladiator (Nie do zdarcia)
Reputacja: 2 (FA)
Budowa: 12
Zręczność: 12
Charakter: 16
Percepcja: 8
Spryt: 9
Sztuczki: Obezwładnienie, Rodeo, Rrrroooaaarrr, Zły
Umiejętności: Zastraszanie 4, Bijatyka 3, Ujeżdżanie 5, Jazda konna 3, Broń ręczna 6, Odporność na ból 4, Morale 4, Niezłomność 3, Kondycja 4
Ekwipunek: Kopia, solidny koń wierzchowy, Valapren x 16, nóż, Fragmenty blachy samochodowej na torsie (utrudnienia +20%, Redukcja 3, Wytrzymałość 5), Lekka tarcza

Twardy, niezbyt rozgarnięty zabijaka na usługach Kaelema. Jest dość dobrze zbudowany, a odsłonięte ramiona pokryte są licznymi bliznami. Jest weteranem wielu konnych potyczek popularnych wśród mieszkańców południowej części federacji. W zasadzie jest chyba jedyną osobą spoza Teksasu która czuje się w siodle jak w domu. Nie jest? A znasz kogokolwiek innego o tak wysokim Ujeżdżaniu? Jego osobowość jest zbliżona do osobowości krzesła czy innego martwego przedmiotu. Uwielbia być chwalonym, ale nienawidzi wysilać swojego rozumu… chociażby do odzywania się. Częściej niż pełne zdania z jego ust padają przekleństwa i dzikie wrzaski gdy szarżuje konno na wroga.

Porady do odgrywania: Nie powinno to być trudne. Wypowiadaj pojedyncze słowa i równoważniki zdań, przeklinaj kiedy możesz, czasem warknij lub syknij gdy się zdenerwujesz. W walce bądź dziki i nieprzewidywalny krzycząc straszliwie (tzn. akurat krzyczeć nie powinieneś, ale opisz to dosadnie).

Venedict

Pochodzenie: Federacja (Szlachetnie urodzony)
Profesja: Sędzia (Rentgen)
Reputacja: 1 (FA)
Budowa: 8
Zręczność: 12
Charakter: 12
Percepcja: 10
Spryt: 12
Sztuczki: Dobry i zły glina, Inspiracja, Pewna ręka, Zagadanie
Umiejętności: Blef 2, Zwinne dłonie 2, Pistolety 3, Zdolności przywódcze 3, Perswazja 2, Postrzeganie emocji 3, Zastraszanie 2
Ekwipunek: Glock 17 + 3 pełne magazynki, odznaka szeryfa, dwie paczki papierosów

Poczciwy staruszek, który swoje odsłużył już w tym mieście. Mimo zajmowanej pozycji jest to człowiek bardzo uprzejmy i sympatyczny. Jego oczy rozbłyskują złowrogo tylko, gdy ktoś naruszy jego poczucie sprawiedliwości. Venedict jest wielce rozczarowany tym, że po wojnie ludzkość pogrążyła się w chaosie, a sam podziwia Shultzów, Nowojorczyków i wszystkich tych, którzy oddają swe życie na froncie. Czuje jednak, że to Ressenville jest jego domem. Pokochał jego mieszkańców i zwyczaje. Chce tutaj w spokoju umrzeć, a do tego czasu pozwalać mieszkańcom czuć się bezpiecznie pod jego opieką.

Porady do odgrywania: Zachowuj się nad wyraz uprzejmie i gościnnie wobec graczy, ale nie dla Śruby. Dokładnie wypełniaj swoje obowiązki i pomagaj na tyle, na ile będziesz w stanie. Jeśli gracze zdobędą szacunek tej postaci – zyskają silnego sprzymierzeńca w finale.

Frisco „Freak” Tavis

Pochodzenie: Federacja (Wychuchana spluwa)
Profesja: Ganger (Odważny czy głupi?)
Choroba: ostra Paranoja i kilka innych schorzeń psychicznych
Reputacja: 1 (FA)
Budowa: 10
Zręczność: 12
Charakter: 12
Percepcja: 10
Spryt: 10
Sztuczki: Dobywanie
Umiejętności: Pistolety 5, Zastraszanie 3, Morale 3, Dowodzenie 3, Wspinaczka 1
Ekwipunek: Colt M1911 A1 + pełen magazynek, .38 + 12 pocisków, nóż, 10 metrów liny, zestaw do wspinaczki, Alef x 11, lornetka, strój maskujący (szary), srebrny krzyżyk, komiks ze spider-manem

Zwykły cwaniak pozujący na twardziela. Jest zwykłym zbirem bez zasad i sumienia, a zależy mu tylko na gamblach i władzy we własnej bandzie. W oczach Kaelema przedstawił swoich ludzi jako sprawnych najemników, ale szybko okaże się, że Trousten popełnił wielki błąd zatrudniając tego przewrotnego drania.

Porady do odgrywania: Freak jest dość niespokojny i często, nawet bez powodu, zmienia mu się nastrój. Łatwo go zdenerwować i wyprowadzić z równowagi. Swoich podwładnych okłada za niespełnianie swoich oczekiwań. Jeśli gracze nawiążą z nim dialog, będzie zachowywał się jak niezrównoważony, zaczynając strzelać w najmniej spodziewanym momencie.

Straż Ressenville/Ludzie Troustena

Pochodzenie: Federacja (Wychuchana spluwa)
Profesja: Sędzia (Mundur i odznaka) lub Najemnik (Maszyna do zabijania)
Reputacja: 1 (FA)
Budowa: 12
Zręczność: 12
Charakter: 12
Percepcja: 10
Spryt: 9
Sztuczki: Pewna ręka,
Umiejętności: Bijatyka 1, Karabiny 3, Czujność 2, Wypatrywanie 1, Zastraszanie 1, Pistolety 3, Morale 3, Odporność na ból 3, Niezłomność 2, Nasłuchiwanie 1, Kondycja 1
Ekwipunek: Dowolna broń długa, niektórzy mają też pistolety, dowolna broń biała, przedmioty osobiste

Straż miejska działa na rozkazy Vanedicta i barona Erwingsa. Wielu to przybłędy robiące tylko za dobrą kasę, ale kilku z nich pracuje tutaj z powołania. Razem tworzą sprawną grupę żołnierzy, która trzyma w ryzach całą społeczność. W mieście jest 15 strażników mających do dyspozycji własne baraki oraz jeden łazik uzbrojony w M16. Ludzie Troustena różnią się od obrońców Ressenville brakiem poczucia humoru oraz litości. Posiadają na swój użytek solidną ciężarówkę, która poradzi sobie nawet z głębokimi śniegami.

Porady do odgrywania: Straż Ressenville to doświadczeni żołnierze lub oddani ochotnicy. Zachowują się dość profesjonalnie i sprawiają wrażenie zgranej jednostki, ale nie mogę opisać jak zachowuje się konkretnie każdy z nich. Prawdopodobnie tyle ile będzie trzeba ich odgrywać będziesz mógł dokonać sam, drogi MG.

Zgraja Freaka (12 chłopa)

Pochodzenie: Federacja (Wychuchana spluwa)
Profesja: Ganger (Odważny czy głupi?)
Reputacja: 1 (FA)
Budowa: 12
Zręczność: 10
Charakter: 12
Percepcja: 10
Spryt: 9
Sztuczki: Wiatrak
Umiejętności: Bijatyka 2, Pistolety 2, Morale 3, Wspinaczka 1, Odporność na ból 1, Zastraszanie 1, Czujność 1, Karabiny 1
Ekwipunek (wymienię tutaj całą broń i leki jakie posiadają wśród siebie gangerzy oraz kilka przykładowych przedmiotów osobistych): Bumerang [właściciel ma Bumerangi na 4 i sztuczkę Wracający bumerang], Nóż, granat zaczepny, granat rozświetlający, granat gazowy (gaz łzawiący) pompka + 4 pociski, Colt M1911 A1 + 9 pocisków, 2 x H&K MP5SD + 23 pociski, Glock 17 + 10 pocisków, Barrett M82 A1 + 8 pocisków, Ruger MP9 + 11 pocisków, Winchester + 10 pocisków, Colt 635 + 14 pocisków, Desert Eagle + 12 pocisków, Springfield + 15 pocisków, M40 A3 +16 pocisków, Preparaty żelaza x 12, Desmopresyna x 2, Lek na drgawki x 14, Rephidal x 17, Reminex x 5, Dracophen x 9, Pinio x 6, Uregyt x 4, szare stroje maskujące, 3 x latarka, gameboy, amulet z kości, pocztówka z Paryża, pluszowy miś, czapka z daszkiem Mc-Donalda.

Niezbyt karna grupa pod dowództwem Freak’a. Są zwykłymi gangerami, którzy wojskowy sprzęt i stroje wygrzebali z zawalonej bazy policyjnej, do której udało im się w porę dobrać. Są nieskoordynowani, ciężko idzie im wypełnianie rozkazów i taktyczne myślenie. Podczas walki każdy będzie działał na własną rękę do chwili, aż sytuacja nie stanie się naprawdę poważna. Ponadto często będą się ratować ucieczką. Nie są utalentowani w podchodach ani niczym podobnym, choć strzelcami są nienajgorszymi. Poza walką będą wykazywać się niezwykłą ignorancją bawiąc się bronią i śpiąc na wartach.. Widać, że nikt nigdy nie wpoił im wojskowego rygoru. To będzie ich największy problem i jedyna szansa naszych bohaterów.

Porady do odgrywania: Zgraja nieokrzesanych gangerów myślących, że są panami świata do chwili aż im solidnie nie dokopać.

Uwaga odnośnie amunicji gangerów: Nie licz jej za dokładnie bo spowolni to grę. Pestki, które podałem w opisach to wartość, którą gracze najpewniej znajdą w magazynkach pokonanych wrogów. Oczywiście nie przesadzaj z niekończącą się amunicją i jeśli ktoś przegnie z ostrzeliwaniem się to po prostu w końcu pistolet głucho mu szczęknie, a gracze nie znajdą przy nim żadnej amunicji tylko pustą klamkę czy karabin.

Autor: Karol “Eliash” Woźniczak
tekst pierwotnie opublikowany w konkursie Quentin (2008)

Dodaj komentarz