200 mil na północ

Zanim przejdziesz do lektury tego scenariusza zważ, że został on napisany, zanim Neuroshima ukazała się na naszych półkach i pozwalał rozegrać sesję w jej realiach bez znajomości świata, mechaniki (stąd zawarte w scenariuszu ramki) itp. Oczywiście gracze znający Neuroshimę mogą zagrać go korzystając z oficjalnej mechaniki gry (nic nie stoi na przeszkodzie, żeby go normalnie rozegrać korzystając z oficjalnej mechaniki z wersji 1.0 lub 1.5.). Scenariusz ten ukazał się w Portalu nr 16, a dziś prezentujemy go jako swego rodzaju rarytas.

Błyskawiczny scenariusz do NEUROSHIMY. Uwaga! Czytać i grać przy szybkiej, ciężkiej muzyce.

Biznes to biznes

Zaczyna się zwyczajnie. Nasi bohaterowie postanowili uzupełnić kurczące się zapasy przedwojennej whisky. Dziesięć drewnianych skrzynek, wypełnionych trocinami i – rzecz jasna – butelkami z Black&White, czeka na chętnych. Flaszki sprowadzono prosto z magazynów pewnej knajpy na prowincji. Jakiej knajpy? Aa – to już tajemnica. Butelki zachęcają wyszukaną formą i bez wątpienia zachwycającą treścią. Aktualny właściciel, ze względu na sentymenty muzyczne nazywany w Detroit Elvisem, postanowił odstąpić skrzynki okazyjnie. W ramach wymiany “melasa za rum, rum za niewolników”, chętni powinni jedynie pojechać na północ, pstryknąć parę fotek, następnie wrócić z aparatem. Zdjęcia odbierze kontrahent z południa, pieszczotliwie określany przez Elvisa “Panem Iksem”. Plotka głosi, że zapłaci amfetaminą.

Wolny handel i braterstwo między ludźmi, to podstawa cywilizacji, co nie?

Gdzie tkwi haczyk? Zasadniczo haczyki są trzy (to już kotwiczka!). Po pierwsze zdjęcia pstryknąć trzeba nie byle gdzie, lecz w dwóch miejscach oznaczonych przez Iksa koordynatami. Po drugie obiektem dla obiektywu ma być sam Moloch. Po trzecie – w Detroit Black&White ma swój fanklub, złożony z prawdziwych koneserów. Ci nie przepuszczą okazji.

Na północ

Zanim bohaterowie wyruszą w drogę, dostaną aparat fotograficzny i trzy rolki filmu, jak również mapę z koordynatami i charakterystycznymi punktami obydwu miejsc do sfotografowania. Zleceniodawca napomknie również, że osobną wyprawę organizuje gang Fatalne Zauroczenie. Cóż – kto pierwszy ten lepszy.

Elvis! Ty draniu!

Zakładamy, że bohaterowie dysponują samochodem. Jakość wozu określa najwyższa w drużynie inwestycja w archetyp Kierowca. Miejmy nadzieję, że ktoś będzie potrafił prowadzić auto. Z drugiej strony – bez tej umiejętności z grubsza da się jechać samochodem… Z grubsza…Będzie po prostu bardziej jajcarnie.

Bak pełen, Kierowca za kierownicą, spluwa na kolanach Wojownika, aparat na szyi Technika. Cholerne safari. Wyjeżdżając z miasta bohaterowie skierują się na dziurawą autostradę. Od najbliższego z trzech celów dzieli ich odległość dwustu mil. Już po pokonaniu pierwszej mili na zniszczonej powierzchni drogi widać namalowaną farbą wielką pięść, ze środkowym palcem wyciągniętym w intencji zniechęcenia. Podpis: Fatalne Zauroczenie żegna frajerów!

Pierwszy odcinek drogi

Droga piaszczysta przede mną tysiąc rentgenów we mnie. Wiatr we włosach, CD gra, takie tam. Bohaterowie jadą robić zdjęcia Molochowi. Silnik pracuje jak trzeba, wokół pustkowie. Przynajmniej przez jakiś czas. Tereny blisko miasta już dawno zostały ogołocone z dóbr, jednak im dalej w trasie, tym więcej na poboczach wraków samochodów. Niegdyś część z tych wozów stała na drodze. Podczas wojny utworzyły się korki uciekinierów. Potem pospychano auta na pobocza – po obu stronach autostrady piętrzą się zwały gratów. Gdyby ktoś wysiadł i przyjrzał się, nie znalazłby może wielu rzadkich części zamiennych i elektroniki, miałby jednak okazję przyjrzeć się dużym szkieletom na przednich siedzeniach i małym szkielecikom na tylnich.

Minęło jednak trzydzieści lat. Nikt już nie wysiada żeby się przyglądać.

Wraki ograniczają widoczność. W pewnym momencie z bocznej drogi wyjeżdża auto – srebrna Toyota z przyciemnianymi szybami. Nagły skręt kierownicy ratuje bohaterów przed kraksą, a Japończyk z piskiem opon skręca i daje całą naprzód na północ. Koleś chce się ścigać! Dla mieszkańca Detroit to nie tylko wyzwanie – to sens życia!

Szpula!

Kto, i dlaczego my?

Dodatkowo – Zadrutuj mechanikę, łatka na pierwszą sesję

Rzecz jest prosta jak autostrada międzystanowa. Nasi bohaterowie są młodymi ludźmi, urodzonymi już po Apokalipsie. Pochodzą z Detroit – miasta powszechnie słynącego z pasji mieszkańców i ich skłonności do dobrej zabawy. Miasta lekkomyślnych miłośników szybkich samochodów i poszukiwaczy szybkiej śmierci. Postaci graczy tworzą razem zwartą grupę, stojącą poza układami miejskich gangów.

Tę sesję gry poprowadzisz bez oryginalnej mechaniki i szczegółowej wiedzy o świecie NEUROSHIMY. Musisz jednak powiedzieć graczom jakie postaci poprowadzą. Posłużymy się zatem prowizorycznym i elastycznym systemem. Na początek – każdy z graczy ma do dyspozycji pięć monet. Nazwijmy monety gamblami. Gracze inwestują gamble w podane poniżej archetypy.

Wojownik – ktoś, kto umie posługiwać się bronią, wie jak zachować się w walce i ma dosyć jaj by w ogóle stanąć oko w oko z przeciwnikiem.

Cwaniak – kanciarz, złodziej; człowiek, który potrafi przekonać mutanta-kanibala, że mięso ludzkie jest rakotwórcze.

Technik – dla niego żadne urządzenie nie jest tajemnicze, wie jak naprawiać rzeczy i konstruować nowe; potrafi leczyć rany i niektóre choroby.

Kierowca – zna się na pojazdach; potrafi przejechać motocyklem po poręczy schodów w wieżowcu, prowadzi samochody, buldożery i deskorolkę; gdyby wiedział co to samolot też potrafiłby go pilotować.

Tropiciel – Sokole Oko, Winnetou, druh drużynowy; umie tropić, skradać się i ukrywać; przeżyje zawsze i wszędzie, i jeszcze zgromadzi zapasy na zimę.

Na dany archetyp można wydać wszystkie gamble (czyli pięć) – postać będzie wówczas wybitnym specjalistą. Po jednym gamblu na każdy archetyp – bohater wszechstronny, zna się na wszystkim, ale na niczym naprawdę dobrze. W ten sposób gracze stworzą sobie postaci według własnych wyobrażeń, odpowiednio wpasowane w postapokaliptyczny świat NEUROSHIMY.

Ilość gambli zainwestowanych w dany archetyp mówi o tym jak trudne zadnie w danej dziedzinie jest w stanie wykonać postać.

1 – łatwe zadanie
2 – przeciętnie trudne zadanie
3 – trudne zadanie
4 – bardzo trudne zadanie
5 – cholernie trudne zadanie

Przykładowo – aby móc zorientować się na podstawie śladów opon ile samochodów jechało pustkowiem, gracz musiał zainwestować w Tropiciela jednego (1) gambla. Trzy (3) zainwestowane gamble, pozwalają określić jak obciążone były samochody. Pięć (5) gambli władowanych w archetyp Kierowcy pozwala rozpoznać typ opon i miejsce ich produkcji.

UWAGA! Każdy kto przyniesie na sesję klimatyczne żarcie (luminescencyjne chipsy, Toxic ColęTM, itp.) dostaje szóstego gambla do zainwestowania w postać.

Gaz do dechy

Scena pościgu zasługuje na szybki opis.

Dwa demony szybkości – metaliczna Toyota i stara Christine – rzuciły sobie nawzajem wyzwanie. Noga na pedale gazu przebiła się prawie przez podwozie a same pedał zostanie niedługo wykopany i obejrzycie go we wstecznym lusterku. Silnik mruczy coraz rozkoszniej, bo chamskie potraktowanie obcasem, jest tym co silniki lubią najbardziej. Gdyby Christine miała usta rzuciłaby Toyocie brzydki uśmiech, a zaraz potem wgryzłaby się w jej tyły. Tak! Już niewiele brakuje! Kilka uderzeń zderzakiem na dzień dobry i mijacie Japońca! Widzicie jak chłopaczek kuli się w sobie. W pozycji embrionalnej cofa się do łona matki. Żałuje, że zadarł z chłopakami z Detroit. Wyprzedzacie przeciwnika, zakładacie lustrzanki i gestami uświadamiacie sukinsynowi wasze przemyślenia na jego temat. Zaraz, stary, ty nie! Ty kierujesz bryką!

Widać, że Toyocie nie wystarczyło stuknięcie w zderzak. Kiedy tylko wjechaliście na ambicję kierowcy, Japoniec postanowił wykrzesać z silnika dychawiczne resztki oddechu. Żywe srebro przyspiesza, powolutku wyprzedza was. Przyda się parę uderzeń w bok, niech sobie nie myśli. Gość pęka, daje po garach ile wlezie. Toyota zostawia was w tyle na dwie swoje długości, ale oto zbliża się do zakrętu! Hasta la vista, baby!

I tak dalej. Dopóki wyścig się nie znudzi, baw graczy szalonym słowotokiem. Pozwalaj im na głupoty, pozwól pobawić się z przeciwnikiem. W pewnym momencie Toyota uderzy w stojący na poboczu wrak ciężarówki. Przekoziołkuje w powietrzu i mknąc dachem po powierzchni jezdni zrobi wielkie, iskrzące szzzzuuuuu…. Potem wóz zatrzyma się tarasując drogę.

Samochód pułapka

Bohaterowie mogą teraz zatrzymać Christine, wysiąść i przyjrzeć się przeciwnikowi. Przyciemniane szyby wyleciały, drzwi zostały gdzieś w tyle. Każdy kto zajrzy do środka zorientuje się, że w wozie nie ma kierowcy. Nastąpi konsternacja. Minie pięć, może dziesięć sekund, po czym Toyota eksploduje. Zwróć uwagę gdzie akurat znajdowali się bohaterowie.

Wybuch da się we znaki, ale nikt nie powinien zginąć. Za chwilę zza stojących przy drodze wraków wychodzą dwie pająkokształtne maszyny, w kłębie wysokie na półtora metra. Każdy z robotów wyposażony został w rozmaite żuwaczki, chwytniki i szczypce, jak również w broń imitującą ogon skorpiona. Monstra wyglądają jak potworki z przedwojennego komiksu Pancer Squadron vs. Viccious Spiders (kolekcjonerska edycja warta jest w Nowym Yorku trzy tysiące gambli.)

Stwory będą sprawdzały kto przeżył. Stawiających opór postarają się spacyfikować, ciężko rannych będą chciały zabrać ze sobą. Martwi nie interesują pajęczaków. Bohaterowie wpadli bowiem w pułapkę Molocha. Bestia zasadza się czasem na ludzi. Maszyny porywają złapanych w zasadzkę na północ i nikt nie wie co się potem z nieszczęśnikami dzieje. Zaminowany samochód miał zwabić bohaterów w miejsce zasadzki, powalić ich wybuchem, a reszta należy do pajęczaków. Trzeba się przed nimi obronić.

Dojść może do sytuacji gdy po wybuchu i walce wszyscy bohaterowie będą nieprzytomni i ranni, stając się łatwym łupem dla robotów. Spraw wówczas by maszyny uznały za martwego Tropiciela. Kiedy skaut ocknie się, będzie musiał odszukać kumpli i pomóc im.

Dom na wzgórzu

Po niefortunnym wypadku na szosie bohaterowie będą pewnie dużo bardziej ostrożni. Na szczęście na tym etapie nie przydarzy się nic strasznego. Po jakimś czasie Christine zjedzie na bezdroża – wśród wzgórz i jarów łatwo się ukryć. Jeżeli chcesz pobudzić graczy, pozwól ich postaciom odnaleźć ślady Fatalnego Zauroczenia. Bohaterowie depczą gangsterom po piętach!

Miłym przerywnikiem w drodze na północ będzie z pewnością napotkanie farmy na zboczu wzgórza. Budynek nie został jeszcze splądrowany, więc można zatroszczyć się o wyposażenie. Niestety – nie licząc kości zwierząt, sprzętu rolniczego i bezużytecznego złomu nie można znaleźć wewnątrz nic godnego uwagi. Ktoś wyprowadził się, zabierając najcenniejsze rzeczy. Wyjątek stanowią specjalne znaleziska, nieszczególnie cenne, ale interesujące z punktu widzenia kolekcjonera. Jeżeli któryś z graczy tworząc postać deklarował przykładowo zainteresowanie książkami, pozwól mu natknąć się na “Dwadzieścia lekcji gotowania dla młodych panien”, Faber i Faber, 1933 rok. Możesz też skorzystać z tabelki znalezisk.

Dom jest doskonałym miejscem na odpoczynek. Daje okazję by wyspać się przed skokiem na Molocha. Obok budynku znajduje się studnia. Została zasypana głazami, ale schodząc w dół można zaczerpnąć świeżej wody. Jeżeli pragniesz obdarować postaci graczy jakimś konkretnym znaleziskiem, ukryj je w studni i pozwól się chłopakom pomęczyć. Dom oferuje bezpieczeństwo i komfort. O ile chłopaki nie boją się szczurów i robactwa, będzie jak u mamy.

Przedmurze Molocha

Nasi bohaterowie powinni coraz bardziej uważać na siebie. Są już bardzo blisko Maszyny i okolica roi się od jej czujek. Przed niebezpieczeństwem ostrzegają szczątki tych, którym się nie udało. Nasz gang zauważy rozbite samochody, podziurawione pociskami albo poszatkowane ostrzem trupy, także wypalone napalmem budynki.

Okaże się, że Fatalne Zauroczenie miało pecha. Chłopcy wpadli na coś ciężkiego i niedobrego. Dach samochodu gangersów praktycznie nie istnieje, a całe nadwozie wygląda tak, jakby na wóz nadepnął olbrzym.

W samochodzie leży jeden nieboszczyk, obok auta drugi. Napastnik zmiażdżył ich. Reszta pasażerów prawdopodobnie nawiała.

Im dalej na północ, tym powietrze gęstsze od dymów. W oddali słychać rytmiczne uderzenia, jakby młot walił w kowadło. Co chwila słychać nieprzyjemne zgrzyty. W tej okolicy nie ma ani roślinności ani zwierząt. Matka Natura jest mądra. Jedyną osłonę stanowią szczeliny i głazy narzutowe.

W powszechnym wyobrażeniu Moloch podobny jest do postępującego lodowca. To dobre porównanie. Wszystkie rzeki i strumienie mające swoje źródło na dalekiej północy są zatrute. Jeśli bohaterowie nie mają zapasów wody może być ciężko.

Jeszcze tylko kilka kilometrów wiodącą pod górę przełęczą i jesteśmy na miejscu.

Przykładowe znaleziska w opuszczonym domu.

Rzuć k10
1 Stary benzynowy generator prądu. By zadziałał trzeba nad nim popracować
2 Zestaw porcelanowych lalek
3 W szopie młockarnia (3m x 3m x 3m) i pas transmisyjny. Potrzebny jeszcze silnik
4 Aluminiowe sztućce dla dwunastu osób
5 Pościel dziecięca – misie i baloniki
6 Książka telefoniczna z 2014 roku, obejmuje Detroit i okolicę
7 Stos broszurek poświęconych ochronie przed skutkami ataku bakteriologicznego
8 Metalowa skrzynka z narzędziami do majsterkowania
9 Opakowanie tabletek RadOffTM
10 Kosy, sierpy widły – mogą nadać Christine więcej charakteru

Powiedz cheese!

Teren Molocha dobrze widać ze szczytu wzgórza. Tajemniczy Iks pragnie mieć zdjęcia fabryki – kombinat faktycznie stoi. Kominy wypuszczają czarny dym, taśmociągi transportują do wnętrza budynku surowce i odprowadzają gotowe produkty. Jeśli chcesz koniecznie wiedzieć co produkuje fabryka – są to metalowe puszki, wielkości opakowania po soku, wypełnione kartami układów scalonych. Moloch jeden wie do czego służą.

Wokół kombinatu maszyny wykosiły roślinność i wyrównały teren. Na cztery strony świata rozpostarły pajęczynę rurociągów, kabli, naziemnych tuneli. Połączenia w kierunkach północnym, zachodnim i wschodnim sięgają aż po horyzont. Wszędzie widać ruch. Roboty zapieprzają jak małe samochodziki z jednego miejsca na drugie – po stałych trasach. Ruch wygląda dosyć chaotycznie, jest jednak prawdopodobnie kierowany z precyzją i według planu.

W branży automatyzacji maszyn Moloch siedzi od dobrych trzydziestu lat.

Pozostaje popstrykać aparatem z różnych miejsc i nie rzucić się w oczy zwiadowcom Bestii. Pamiętaj, że tak Moloch jest niemal na wyciągnięcie ręki i mechaniczni zwiadowcy są w stanie komunikować się błyskawicznie. Sfotografowanie obiektu nr 1 nie powinno jednak nastręczać problemów.

Przypadkowe spotkanie

W dalszą drogę! Na zachód! Christine dostaje kopa i rusza. Tym razem droga wiedzie przez wyschnięte koryto rzeki. To błotnisty wąwóz, na tyle jednak szeroki by nie trzeba było obawiać się zasadzki. Brzegi wąwozu porastają rzadkie krzaki i skarłowaciałe drzewa. Dno jest dobrze ukryte przed obserwatorami z daleka. W meandrach potworzyły się małe jeziorka. Czy to Moloch regulował rzekę, czy sama przyroda zatroszczyła się o jej bieg? A może wyschnięcie wody to efekt wojny?

Egzystencjalne problemy kończą się, gdy za łukiem zakrętu bohaterowie dostrzegają dwóch mężczyzn ubranych w skóry. Faceci wyglądają na wartowników. Ich problem polega na tym, że obrzyny oparli o drzewko i beztrosko odlewają się na pokryty kwiatkami krzak.

Rozmawiamy czy gaz do dechy?

Obojętnie jak zachowają się bohaterowie, okaże się, że kawałek dalej w korycie rzeki stoją dwie ciężarówki i stadko zwierząt pociągowych – koni i mułów. Właśnie to miejsce wybrali sobie na spotkanie przedstawiciele dwóch osad – bezimiennej mieściny leżącej daleko na zachodzie i mieszkańcy Nowego Jorku, państwa-miasta słynącego z rządów prawa. Właśnie odbywa się wymiana barterowa – alkohol i zdobycze traperów (skóry, suszone mięso), w zamian za amunicję, sprzęt myśliwski, i maszyny z nowojorskich manufaktur.

Oczywiście Christine zostanie zatrzymana.

Jeżeli bohaterowie nie rozjechali strażników spotkania, ani nie zrobili czegoś podobnie głupiego, będą mogli wziąć udział w wymianie fantów. W handlu szczególnie ceni się umiejętności Cwaniaka. Przydałoby się trochę amunicji, może jakaś zapasowa giwera. Skąd wziąć towar na handel? Pozbierać jak rzodkiewkę z grządek. Trzeba tylko powęszyć w okolicy za dobrym poletkiem z gratami. Jeżeli Cwaniak będzie szczególnie przekonujący Nowojorczycy zgodzą się zaczekać jeszcze jeden dzień. Ale nie dłużej. Przecież nasi bohaterowie mogliby ściągnąć swoich kumpli i zdobyć dodatkowy argument przetargowy.

Wiedząc, że Nowy Jork to miasto przemysłowe i dobrze zaopatrzone w surowce mineralne oraz produkty fabryczne, możesz określić co kupcy uznają za najbardziej wartościowe.

Ścigacie się czy wymiękacie?

Bohaterowie wyjechali z koryta rzeki i wjeżdżają na szosę. Teraz z godzinkę na północ i jesteśmy w domu. Tymczasem z lewej pojawiają się trzy samochody. Jeden to Fatalne Zauroczenie, a w drugim i trzecim też jadą chłopaki z Detroit! Wygląda na to, że od peletonu Wyścigu ze śmiercią (patrz ramka) oderwała się ucieczka. Pierwsze z trzech aut zrównuje się z Christine. To kabriolet. Ospowaty wyrostek siedzący obok kierowcy krzyczy: “ścigacie się, czy wymiękacie?”.

No i jak będzie?

Gracze znów mają szansę pobawić się w wyścigi. Ponieważ tym razem mamy do czynienia z uświęconą tradycją dyscypliną będziemy grać według prowizorycznych reguł. Na początek przyjmijmy, że konkurencyjni Kierowcy zainwestowali w swoje umiejętności pięć, cztery (Fatalne Zauroczenie) i trzy gamble. W każdym z samochodów obok kierowcy lub na tylnim siedzeniu siedzą Wojownicy, z umiejętnościami o wartości dwa, trzy lub cztery. Obsadź wszystkie trzy samochody tak, żeby suma gambli Kierowcy i Wojowników w każdym z uczestniczących w wyścigu wynosiła dziesięć.

Reguły mówią tak:

-Wyścig odbywa się w turach. Każdą turę otwiera deklaracja bohaterów, następnie MG decyduje o posunięciach NPC. Potem rozstrzyga się działania.

-Jeżeli chcesz wyprzedzić przeciwnika gracie w Kamień, papier, nożyce. Jeśli wygrałeś, wyprzedzasz drania. Remis lub porażka – nic z tego. Oblicz różnicę umiejętności (gambli) obu Kierowców. Osoba z większą wartością umiejętności będzie mogła powtórzyć przegraną grę tyle razy, ile wynosi różnica.

-Jeżeli chcesz zrzucić samochód przeciwnika z drogi (wyeliminować go na trzy tury i przesunąć na ostanie miejsce), postępujesz jak wyżej, z tym, że przeciwnik musi przegrać w Kamień… dwa razy pod rząd.

-Auto jadące na przedzie (i tylko to auto – nie gramy wg reguł open) ma prawo ostrzeliwać konkurencję. Dla każdego ostrzeliwanego wozu zsumuj umiejętności mierzących do auta strzelców i ich kierowcy. Ostrzelany samochód spada na ostatnią pozycję, jeżeli ta suma jest większa od umiejętności Kierowcy ostrzeliwanego (i jest wyeliminowany z gry przez ilość tur równą różnicy ((kierowca+strzelcy)-ostrzeliwany kierowca).

-Jeżeli przez pięć kolejnych tur przeciwnicy byli wyeliminowani z gry jesteś zwycięzcą.

-Zwycięzca ma prawo wpakować swój wóz w najbliższą machinę Molocha. Jeżeli doprowadzisz do karambolu z tworem Bestii, nawet jeżeli nie odsadziłeś przeciwników jesteś zwycięzcą.

Graczom życzę powodzenia, a Ciebie zachęcam do wymyślenia fajnego, zabłąkanego robota, na którym skończy Christine w przypadku zwycięstwa bohaterów. W razie nieprzewidzianych działań ze strony graczy wymyślaj własne reguły. Jeżeli nie kapujesz nic z tego co napisałem powyżej (ja na przykład ledwie to łapię) opracuj własne zasady wyścigu albo czekaj na podręcznik do NEUROSHIMY.

Wyścig ze śmiercią

Niewątpliwie najbardziej znaną rozrywką rodem z Detroit jest Wyścig ze śmiercią. Zabawa ta odbywa się co dwa miesiące lub kiedy znajdzie się dosyć chętnych i jeżeli ktoś nie wziął w niej czynnego udziału, nie ma prawa twierdzić, że jest Detroitczykiem. Zasady wyścigu są proste. Kolumna samochodów rusza na północ autostradą. Od momentu startu wszystkie chwyty są dozwolone, chociaż stosowanie broni ciężkiej uchodzi za niestosowne i zasługuje na reprymendę ze strony wszystkich uczestników.

Wyścig podąża w kierunku Molocha. Wygrywa ten, kto pierwszy wpakuje swój samochód w jedną z maszyn Bestii. Nie jest wymagane, żeby kierowca znajdował się w momencie karambolu za kierownicą auta, jakkolwiek wyczyn taki zdobywa sobie powszechny aplauz. Oczywiście niedługo po wyłonieniu zwycięzcy zachodzi potrzeba jak najszybszego ewakuowania się z terytorium Molocha. Zasady fair play jasno mówią, że należy wówczas dopomóc pozbawionym wozu współzawodnikom, zabrać ich na pokład i zmykać na południe ile sił w silniku.

Na czas Wyścigu ze śmiercią obowiązuje zawieszenie broni. Wszelkie wojny między gangami mogą wówczas poczekać. Wiesz, to coś w rodzaju Bożego Narodzenia.

Do obiektu nr 2

Drugi cel dla obiektywu aparatu znajduje się kilkadziesiąt mil na zachód. Tym razem droga wiedzie przez miejsca, które Moloch opanował, a potem – z nieznanego powodu – opuścił. Bohaterowie przejeżdżają między stalowymi kratownicami, zagłębiają się w tunel we wzgórzu. Nareszcie jadą pod metalowymi konstrukcjami, których widok przywodzi na myśl cmentarzysko wielorybów. Z ziemi wystają zbrojenia i końcówki kabli. Trzeba uważać by nie uszkodzić opon Christine!

Z daleka widać, że w okolicy drugiego obiektu zrobiło się gorąco. To nie czwarty lipca, ktoś chyba wymienia z Molochem poglądy na sytuację w regionie. Warto trochę przyspieszyć i załapać się na finał.

Partyzanci doktora Alluvacha

Trzech ludzi z pięciu jeszcze żyje. Siedmiu mutantów z dwudziestu trzyma się jeszcze na nogach. Jeżeli gracze opowiedzą się po którejś ze stron, ich wsparcie przeważy szalę zwycięstwa. Z tym, że zwycięskie mutanty wezmą się za swoich sojuszników.

Ludzie przypominają zwykłych włóczęgów, ubrani w długie płaszcze, lekko uzbrojeni. Nie są jednak pod żadnym względem zwyczajni. Świadczyć może o tym skuteczność z jaką wymieniają ogień z mutkami. Mutanty to dwumetrowe, nagie, mocno umięśnione humanoidy. Są wolne, ale wytrzymałe. Umierając kwiczą przeciągle. W trakcie walki z potworami bohaterowie będą świadkami niecodziennej sceny. Dwóch mutantów dopada do broniącego się nieznajomego. Napastnicy obalają go ciężarem ciała na ziemię, łapią za ręce i nogi, następnie próbują uprowadzić na północ. W tym czasie facet szarpie się, wyłamuje sobie rękę w barku i sięga ustami do przyczepionego na piersiach granatu. Wyrywa zębami zawleczkę i po krótkim czasie cała trójka eksploduje breją bebechów.

Załóżmy, że bohaterowie zwyciężyli. W takim razie przeżyje tylko jeden z ludzi. Milcząco wyciągnie dłoń na przywitanie i bohaterowie dostrzegą powyżej nadgarstka tatuaż. Wygląda na to, że typek jest jednym ze sławnych partyzantów doktora Alluvacha. Skuteczną i bezwzględną ludzką maszyną, kierowaną przez umysł geniusza. Bohaterowie ledwie słyszeli nazwisko doktora, więc pozostawimy ich w domysłach. Tymczasem nieznajomy – w kilku słowach – przedstawi pewną propozycję.

Układ

Jeśli bohaterowie spojrzą na mapę zorientują się, że drugim obiektem do sfotografowania są jakieś podziemne korytarze. O nich właśnie chciałby porozmawiać partyzant doktora Alluvacha, osobnik o wiele mówiącym imieniu John Doe. Tunele o których mowa są mianowicie pozostałością po Molochu. Nieprzyjaciel na tym obszarze wycofał się. Istnieją powody by sądzić, że wróci niebawem. Zanim dojdzie do wielkiego come backu, należałoby zbadać podziemia. Problem w tym, że Bestia zabezpieczyła swoje sekrety. Korytarze zalane są skażoną wodą albo wypełnione trucizną. John Doe proponuje połączenie sił. Mutki wybiły jego ekipę i sam sobie nie poradzi. Dysponuje odpowiednim wyposażeniem, ale brak mu ludzi.

Układ jest taki – cała ekipa, z wyjątkiem jednej osoby, schodzi na dół. Bohaterowie robią sobie zdjęcia, tyle fotografii na ile mają ochotę. John filmuje kamerą umieszczoną w specjalnej sondzie. Ewentualne znaleziska dzieli się pół na pół. Osoba pozostawiona na powierzchni, obsługiwała będzie specjalną sondę do badania zatopionych miejsc.

Jeżeli komuś strzeli do głowy głupi pomysł i postanowi wykiwać Johna, przypomnij sobie, że partyzanci Alluvacha są zawsze gotowi na śmierć i kosztem własnego życia i ginąc potrafią pociągnąć za sobą przeciwników. Bohaterowie mogą nie wyjść cało z ewentualnego starcia.

W dół

Do podziemi schodzi się po metalowej drabince. Na głębokości sześciu metrów dostrzec można powierzchnię wody i odchodzący w bok, zalany do połowy korytarz. Dna nie widać. John Doe wydobędzie z ukrycia kombinezony wojsk ochrony przeciwchemicznej i wielką czarną walizkę, w której znajduje się zdalnie kierowana sonda. Partyzant i ci spośród bohaterów, którzy będą mieli ochotę, mogą założyć skafandry i zejść w dół (szczególnie dobrze poradzą sobie Tropiciele). Osoba znająca się na technice może obsługiwać z powierzchni sondę – ustrojstwo wyposażone w reflektory i kamerę telewizyjną typu Low Light, zdolne do poruszania się w płynach.

Uwaga! Kombinezon Johna Doe zaprojektowany został nieco inaczej niż pozostałe. Chociaż na pierwszy rzut oka nie dostrzega się żadnej różnicy, wdzianko kryje w sobie kilka sekretów. Przede wszystkim butla na plecach, udająca zbiornik z tlenem, wypełniona została bronią biologiczną rozpuszczającą organizmy białkowe. Do specjalnego pasa podwieszono apteczkę, w niej znajdują się strzykawki i pojemniki na próbki tkanek. W strategicznych miejscach na ciele umieszczone są kieszenie z różnymi niespodziankami.

Czy nie lepiej wpuścić do tuneli elektronicznego szpiega, a nie schodzić samemu? Nie, z kilku powodów. Żołnierz Alluvacha twierdzi, że oprócz wypełnionych wodą korytarzy pod ziemią powinny znajdować się umieszczone wyżej suche pomieszczenia, przez które sonda się nie przedostanie. W tunelach można również znaleźć cenne pozostałości po Molochu – te skarby trzeba wynieść na górę. Poza tym sondę trzeba chronić przed ewentualnym niebezpieczeństwem.

Czas przyjrzeć się z bliska podziemnym korytarzom.

Tunele

Woda w podziemiach ogranicza ruchy, tym bardziej że bohaterowie nie są wyszkoleni w poruszania się w ciężkich skafandrach. Jest cicho – słychać jedynie ciężkie oddechy spod masek gazowych i pluski wody. Przypomnij sobie film Aliens i zachowanie komandosów badających nieznaną planetę. W tunelach jest jeszcze gorzej niż w zainfekowanej przez obcych kolonii. Trzeba bardzo uważać by nie zamoczyć broni. Jeżeli ktokolwiek potknie się i upadnie, będzie zdany tylko na nóż. W labiryncie przejść dosyć łatwo stracić orientację. Światło ma niewielki zasięg. Na szczęście osoba kierująca sondą może z powierzchni koordynować akcję.

W czasie wędrówki przez korytarze jeden z bohaterów kopnie leżącego na dnie robocika, podobnego trochę do sondy. Prawdopodobnie maszynka zepsuła się i straciwszy kontakt z Molochem pozostała na miejscu, aż do wyczerpania zasobów. To wartościowe znalezisko, szczególnie dla doktora Alluvacha.

Po kilkunastu minutach drużyna wejdzie po pochylni do suchego pomieszczenia. W tym miejscu zdjęcie maski przeciwgazowej wiąże się z mniejszym ryzykiem, ale nadal jest niebezpieczne dla zdrowia. Można tu przeczyścić obiektyw sondy, albo spróbować naprawić przemoczony aparat fotograficzny (jeżeli bohaterowie zdecydowali się na śmiałą decyzję i zabrali go ze sobą).

Korytarze położone dalej i głębiej są coraz bardziej interesujące. Do ścian przytwierdzono instalacje o trudnym do rozpoznania przeznaczeniu. Bohaterowie będą potykali się o kable i ze wstrętem zauważą, że na wodzie unoszą się fragmenty tkanek organicznych. Niedługo okaże się, że ściany coraz gęściej pokrywa podobna do pajęczyny żywa substancja.

Wylęgarnia

Następne “suche pomieszczenie” tak naprawdę jest bardzo wilgotne. Ściany pokrywa lepkie śluz i organizm przypominający budową mięsień ludzki. To opuszczona wylęgarnia tworzonych przez Molocha stworków. Widać, że pod tkanką poruszają się obłe kształty. Jeżeli bohaterowie szybko nie uciekną, da się słyszeć przeszywający pisk, potem następny i jeszcze jeden. Cały kanon dźwięków przypominających odgłosy świdrowania dentystycznym wiertełkiem, tyle że głośniejszych. Wkrótce ściany zaczną eksplodować śluzem i podobnymi do kalmarów maszkarkami. Stworki skaczą w kierunku bohaterów i albo pudłują, lądując na podłodze lub w wodzie korytarzy, albo przyczepiają się do kombinezonów.

Wygląda to na groźny atak, w rzeczywistości stworzenia są nieszkodliwe. Przynajmniej przy niskiej temperaturze otoczenia. Jedyne szkody jakie wywołają ośmiorniczki, wynikną z paniki postaci graczy – trzeba uważać by w zamieszaniu nie stłuc światła, nie uszkodzić sondy i nie powystrzelać się nawzajem. Stworki to symbionty – szukają nosiciela, czyli organizmu który ich zasymiluje, stając się groźną bestią. Kalmary w niskiej temperaturze nie są w stanie rozpuścić kombinezonów, ani naskórka, jednak trzeba uważać by nie zetknęły się ze śluzówką.

Uwaga! Mama nadchodzi!

W zalanym wodą korytarzu do którego zmierzali bohaterowie słychać bulgotanie. Można wyczuć wzrost temperatury, powietrze mętnieje od gazu. Z korytarza do salki pełznie ogromny amorficzny organizm. To na niego czekały symbionty.

Jeśli bohaterowie nie zdążyli odczepić wszystkich stworków, zaczną one powoli przenikać przez kombinezony i skórę. Są podekscytowane obecnością swojego prawdziwego nosiciela i nareszcie stworzono im odpowiednie warunki do przejścia w stadium zjednoczenia.

Ucieczka

Zasadniczo istnieje kilka dobrych sposobów rozwiązania sytuacji, z tym że niektóre są lepsze od pozostałych. Bohaterowie mogą zaatakować amebę co jest rozwiązaniem najgorszym z możliwych. Stworzenie nie posiada po prostu wrażliwych punktów na ciele. Na dodatek małe ośmiorniczki utrudniają walkę, skacząc po całym pomieszczeniu, czepiając się wszystkiego i piszcząc przeraźliwie. Praktycznie zorganizowanie natarcia jest niemożliwe. Wycofanie się na z góry upatrzone pozycje, czyli odwrót taktyczny na powierzchnię ziemi to rozwiązanie połowiczne. Wraz ze wzrostem temperatury i w miarę wchłaniania nowych kalmarków, ameba gna czepiając się przeciwległych ścian i sufitu na podobieństwo żywej, galaretowatej pajęczyny. Mutant jest coraz szybszy i groźniejszy. Jeżeli dopadnie któregoś z bohaterów, zacznie go po prostu zjadać. Takiemu nieszczęśnikowi potrzebna będzie pomoc z zewnątrz.

Da się zauważyć, że w bezpośrednim kontakcie z amebą ośmiorniczki odczepiają się od kombinezonów i wtapiają w masę nosiciela. To spostrzeżenie można jakoś wykorzystać, chociażby w celu pozbycia się kłopotliwych stworzonek i uzyskania większej swobody ruchów. Trzeba jednak cholernie uważać.

Paniczna ucieczka przed siebie, to rozwiązanie, które tendencyjnie uznamy za najlepsze, aby odwrót był dla graczy bardziej interesujący, pozwólmy im się zgubić w labiryncie korytarzy. To rozwiązanie da nam też możliwość rozegrania Gry w chciwość.

Gra w chciwość

Uciekając przed amebą i jej małymi pomagierami, bohaterowie będą mieli szanse napotkać w korytarzach kilka interesujących pozostałości po Molochu. Gra w chciwość ma następujące zasady – bohaterowie uciekają na przed zagrożeniem, równocześnie odnajdując wartościowe przedmioty. Starają się odnaleźć drogę na powierzchnię, a w trakcie biegu przez zalane korytarze wpadają przeszkody. Za każdym razem gdy któryś z graczy zadeklaruje chęć zbadania znaleziska rzuć 2k10. W Tabeli pozostałości po Molochu odnajdziesz rodzaj odkrycia, z Tabeli niebezpieczeństwa odczytasz z jakim zagrożeniem wiąże się próba zabrania przedmiotu.

Żegnamy Johna Doe?

Bohaterowie są już blisko powierzchni, ale ameba rozochociła się i rozgrzała. Teraz to nie przelewki. John Doe podejmuje decyzję i postanawia samotnie zatrzymać stwora. Wyciągając broń prosi bohaterów by odnaleźli partyzantów Alluvacha i przekazali im informacje zebrane przez sondę. Postaci graczy zyskują szanse by wydostać się na górę, ale pozostawią Johna za sobą.

Żegnaj Johnie Doe. Ameryka zapamięta twoje poświęcenie.

Czyżby?

Być może któryś z bohaterów postanowi obejrzeć się za siebie, albo wręcz postanowi dołączyć do dzielnego partyzanta. Dostrzeże wówczas, że wysłannik Alluvacha bynajmniej nie staje na drodze amebie, ale rzuca się biegiem w boczną odnogę tunelu. Pytanie brzmi: czy warto podążyć za nim?

Jeśli ktokolwiek udzieli pozytywnej odpowiedzi, otrzyma szansę dokonania pewnego odkrycia. W innym wypadku zapraszamy na Finał.

Tabela niebezpieczeństwa

1 Wykorzystując nieuwagę bohatera ośmiorniczka wpuściła odnogę pod maskę P-Gaz

2 Ośmiorniczki osiadłe na nogach postaci przywarły do podłogi. Unieruchomienie.

3 Od strony ameby bohatera zalewa fala wrzątku

4 Ameba przedostała się między bohatera a resztę drużyny

5 Ameba dopadła niefortunnego badacza i wchłania go

6 Między kablami na ścianach powstają łuki elektryczne

7 Znalezisko jest zaminowane

8 Ameba błyskawicznie przemieszcza się w pobliże bohatera. Przy następnym rzucie użyj k5

9 Wali się jeden z bocznych korytarzy – zawęża to możliwości ucieczki.

10 Ośmiorniczka przykleja się do dłoni bohatera. Kłopoty z operowaniem prawą ręką.

Tabela pozostałości po Molochu

1 Zanitowane stalowe pudło – jest puste, ale żeby sprawdzić zawartość trzeba czasu

2 Na dnie leży martwy mutek, obok niego ciężki karabin maszynowy

3 Duża płyta z układem scalonym na ścianie. Ścieżki wypełnione są złotem

4 Przewrócony wagon, wypełniony w całości materiałem wybuchowym, szkoda że nawilgłym

5 Przewrócony wagon przygniótł robota-kuriera. Ciekawe jakie informacje przenosił sukinkot?

6 Przewrócony wagon, wypełniony pojemnikami z ludzką krwią. Daje do myślenia

7 Dwa ciała ludzkie. Dobrze wyposażeni zwiadowcy. Nie mieli tylko masek przeciwgazowych.

8 Po wodzie pływają zafoliowane dokumenty. Ciekawe, bo Moloch chyba nie pisze

9 Terminal w ścianie. Może wystarczy podpiąć komputer i wejść do jakiejś sieci Molocha?

10 Otwór w suficie! Czyżby prowadził na powierzchnię?!

Sekrety tajniejsze niż inne

Jeśli bohaterowie usuną się z zasięgu ameby, podąży ona za Johnem. Duet uciekinier + ścigany da się śledzić, należy jednak zachować wyczucie. Jeżeli w jakimkolwiek momencie któryś z bohaterów znajdzie się bliżej ameby niż biegnący partyzant, kreatura zmieni obiekt polowania. Nasi fotograficy muszą trzymać tempo i równocześnie nie podejść za blisko mutanta.

Nadszedł czas by przemyśleć zachowanie bohaterów i zadecydować czy któryś z nich nie uszkodził swojego kombinezonu. John Doe sięgnął bowiem po swoją tajną broń i zaczyna rozpylać w powietrzu gaz rozpuszczający, zgromadzony w butli na plecach. Wymierzone przeciw galarecie bakterie mogą zaszkodzić samopoczuciu postaci graczy. W innych słowach – działają na odsłonięte ciało jak żrący kwas.

Wszyscy, którzy nie zostali zmuszeni do opuszczenia tuneli, zostaną otoczeni przez resztki rozpuszczonej ameby. Jeśli nie narobili rabanu, mogą dalej podążyć za Johnem. A warto to uczynić, bowiem w niezbadanym zakątku tuneli czeka na odkrywców tajemnica. Wystarczy tylko nie ujawnić swej obecności, pójść za partyzantem i trafić przed rozbite wrota otwierające przejście… No właśnie. Wiele wyjaśnia walająca się po ziemi tablica. Niezłe jaja, co nie?

UWAGA!

Teren prywatny.

Nieupoważnionym osobom wstęp wzbroniony.

Wtargnięcie grozi utratą życia!

SAV-172-Alpha E.E. co.

Komora anabiotyczna.

Status prawny ustalony na podstawie

US-288-199934-2018-03-11

Schron

Nasi Detroitczycy zaczynają odkrywać przeznaczenie tuneli. Służyły one za jedno z wejść do schronu przeciwatomowego. Im głębiej i im dalej, tym bardziej staje się jasne, że korytarze są przedsionkiem. Po prostu, przez zmiany naniesione przez Molocha, na pierwszy rzut oka nie dało rozpoznać się standardu Earthworks Engeneering Co, firmy budującej większość schronów.

E.E. – dbając o twoją przyszłość dbamy o przyszłość świata

Wątpliwe, żeby któryś z bohaterów znał się na bunkrach przeciwatomowych (musiałby być wyspecjalizowanym technikiem). Musisz jednak wiedzieć, że ten schron nie jest typową budowlą mającą zapewnić przetrwanie jak największej rzeszy ludzi. Konstrukcja należała w czasie wojny do kilku biznesmenów, którzy chcieli zapewnić przyszłość swoim rodzinom. Wewnątrz umieszczono hibernatory i co ciekawe – pojemniki nadal mają swoich lokatorów. Moloch otworzył sobie przejście do schronu, ale nie wyłuskał ludzi z kapsuł. Nikt nie jest w stanie przejrzeć zamiarów Bestii.

Pomieszczenie ma wielkość hangaru dla awionetki. Zostało zrujnowane, na ścianach i w suficie widać liczne pęknięcia. Dziesięć czynnych hibernatorów umiejscowiono wzdłuż murów, sześć pustych i rozbitych zalega na środku salki. John Doe klęczy przy jednej z kapsuł. Używając wbudowanej w pojemnik aparatury do podtrzymywania życia pobiera krew uśpionej dziewczynie, potem wstrzykuje pacjentce jakiś specyfik. Kiedy tylko dostrzeże bohaterów przerwie swoją prace i podejmie rozmowę. Niepowstrzymany postąpi tak samo z wszystkimi mieszkańcami komory anabiotycznej.

Postaci graczy mają ochotę pogadać z partyzantem, prawda? Kiedy twardziele nie lubią się z jakimś twardzielem zawsze muszą wymienić kilka suchych uwag przed przejściem do rękoczynów.

Co jest biiip piiip grane?

Partyzant Alluvacha mówi tak:

“Zastanawiałem się czy za mną pójdziecie. Miło widzieć, że macie dosyć jaj. Teraz bez owijania w bawełnę – proponuję renegocjować naszą umowę. Zapomnicie o wszystkim i otrzymacie nagrodę. Muszę pobrać próbki tkanek od osób których nie dotknęła wojna. Potrzebne są do produkcji serum uodparniającego na niektóre szczepy bakterii. Pobiorę krew uśpionym, potem zostawimy ich i wyjdziemy ze schronu. Dostaniecie ode mnie gotowe ampułki serum do wstrzyknięcia. Wiem, że mi nie ufacie – jeśli macie ochotę i umiejętności możecie zbadać specyfik. Chcecie? wstrzyknę sobie to gówno na waszych oczach. Gra? Dobra nagroda? Pomyślcie – wiele choróbsk już was po tym nie ruszy.”

John Doe łże jak pies. Faktycznie pobiera nieskażoną krew do produkcji leków, ale zamiast serum wstrzykuje zahibernowanym truciznę. Siatka Alluvacha wie, że Moloch wróci na te tereny. Doktor przewidział, iż Bestia wchłonie uśpionych w schronie ludzi we swoją sieć, podobnie jak to robiła wiele razy wcześniej ze schwytanymi na powierzchni. Prawdziwym zadaniem Johna nie jest robienie zdjęć tuneli, tylko naszpikowanie żywej przynęty mutagenem. Kiedy Moloch łyknie uśpionych i podłączy się do ich układów nerwowych, otrzyma niezłego kopa. Według przewidywań Alluvacha kopniak wywoła obumarcie lub zakłócenie działania sieci Molocha na dużym obszarze.

Partyzant jest uodporniony na mutagen. Bohaterowie nie. Wiesz co się stanie z nimi jeżeli dadzą sobie zrobić zastrzyk? W ciągu godziny dostaną nagłych ataku epilepsji, potem popadną w śpiączkę. John Doe poderżnie im gardła, bo nie nadają się na przynętę dla Molocha i wiedzą za dużo aby żyć.

Jeśli nasze punki nie dadzą się oszukać, John Doe zaczeka na dogodny moment by się ich pozbyć. Jeżeli będzie miał okazję – nie zawaha się przed morderstwem. Przy braku okazji spławi bohaterów i odnajdzie ich w przyszłości.

A co, jeżeli Doe zdenerwował drużynę na tyle, że to ona pozbawiła go życia? Hulaj dusza. Masz pojęcie co może się stać po obudzeniu dziesięciorga ludzi płci obojga z ponad trzydziestoletniego snu? Jak potraktuje hibernatusów banda wyrzutków z powojennego Detroit? Ja nie mam pojęcia.

Finał

Można odetchnąć z ulgą. Zdjęcia zostały wykonane, pozostaje wrócić do miasta i odebrać nagrodę. Czyżby? Właśnie z ukrycia wyszli chłopcy z Fatalnego Zauroczenia. Jest ich dwa razy tyle co bohaterów. Gangsterzy mają ochotę odebrać zdjęcia i wszelkie znaleziska. Można próbować negocjować z nimi albo pokazać kto tu rządzi. Jednak po wszystkich przygodach bohaterowie są wyczerpani i ranni. Prawdopodobnie tylko od umiejętności Cwaniaka zależało będzie powodzenie negocjacji. Pozwól graczom powczuwać się w postaci i odegrać rozmowę między dwoma grupami mieszkańców świata po zagładzie.

Szczęśliwy (oby) powrót do miasta, odbiór nagrody, lizanie ran. Potem pewnie przyjdzie refleksja – co dalej?. Kilka wątków pozostało otwartych. Ostatnia wola Johna Doe, zemsta na Fatalnym Zauroczeniu, badanie pozostałości po Molochu – to tylko niektóre z możliwości. Z pewnością gracze będą chcieli wrócić do świata NEUROSHIMY.

Autor: Marcin Blacha
tekst pierwotnie opublikowany w serwisie Crossroads

Dodaj komentarz