BraiNS!!!

Death Breath wprowadziło do postapokaliptycznego świata element krwiożerczych ludzi chcących zabić drużynę na sto różnych sposobów. Kolejny moduł, zaraz po mutantach, Molochu i Tornado. Element, który możesz umieścić w każdej przygodzie, by dodać jej koloru, podkręcić atmosferę. Zarażeni czają się wszędzie, a nowe ognisko choroby może przerwać sielankę w dowolnym momencie, wprowadzając graczy w stan absolutnego oszołomienia. Dzięki DB poprowadzisz w Neuroshimie przygody w stylu filmów o zombie lub zarazie. Mają one pewien zestaw elementów, o których warto pamiętać na sesji.

Stadia choroby, stadia przygody

Przeczytaj opis kolejnych stadiów choroby: Na początku człowiek staje się ospały zmęczony Później zasypia twardym, głębokim snem. Po kilku godzinach wszystko się zaczyna. Nagle pojawia się tumult, wrzask, chaos. Zszokowani, zupełnie nieprzygotowani do obrony i pozbawieni planu zdrowi ludzie w przeciągu paru godzin stają się kolejnymi biegającymi wkoło, oszalałymi żywymi trupami. Dlatego właśnie DB pochłania coraz więcej ofiar. Ludzie dają się nabrać: „Spokojnie, przecież on tylko śpi…”. Jasne.

Ospałość

Konstrukcja przygód oddaje idealnie kolejne stadia choroby Początkowo nic nie wskazuje, że niedługo zacznie się dramatyczna walka o przetrwanie. Panuje absolutny luz. Zaplanuj początek przygody w miejscu, gdzie postacie poczują się jak w domu – bezpiecznie i spokojnie. W znanej im lokacji, razem z bohaterami niezależnymi, których darzą zaufaniem. Dodaj wszystkiemu chromowego koloru. Mały popis przed wieśniakami, podryw, pobicie jakiegoś pseudo-twardziela. Typowe sytuacje, w których podkreślasz, jak sławni i znani są bohaterowie, pokazujesz, jak ludzie ich podziwiają. Spowoduje to z ich strony zestaw typowych zagrywek macho. Wszędzie sami przyjaciele, znajomi i znajomości, jest nawet nadzieja na jakieś zatrudnienie i niemałe gamble. Śmiej się razem z nimi, zajadaj paluszki i daj wolną rękę.

Podkreślasz to bezgraniczne lenistwo i poczucie bezpieczeństwa jakąś dobrze kojarzącą się muzyką, opisem, postawą, która pozwala na wszystko. W niektórych wypadkach gracze wyczują, co się święci, i będą czujni. Powiedzą: „Ej, to niemożliwe, to jest Neuroshima. Jest za słodko”. To ci przygotowani, którzy pierwsi będą krzyczeć „uciekamy!”, kiedy się zacznie, pierwsi będą barykadować drzwi, opatrywać rannych, szykować plany ucieczki.

Twój opis i przekazywanie informacji na tym etapie jest bardzo ważne. Informacje gracze muszą wyłapywać z kontekstu, czytać pomiędzy wierszami. Nie mów – „Wszyscy są dziwnie ospali”, „Każdy jest jakiś śnięty”, bo to jest komunikat „Chłopaku, coś się święci, bądź gotowy, zaraz w mojej przygodzie coś wybuchnie”. Przed przygodą nie chwal się, że coś szykujesz, nie pokazuj graczom rozdziału o chorobach, nie pozwól czytać storylinii. Wszystko ma zapowiadać normalną, przeciętną przygodę.

Informacja o DB ma pochodzić od bohatera niezależnego, który często się przeciąga, mimo że zawsze był skupiony od twardziela, który gubi się, będąc najlepszym przewodnikiem. Od kumpla, zleceniodawcy Kiedy wszystkich ogarnie szał, samotni gracze będą odtwarzać te sytuacje i przypominać sobie, kto się dziwnie zachowywał, do kogo mogą się udać, kogo spisać na straty To ważne.

Prowokacja

Powiększ szok i bezradność towarzyszącą wybuchowi epidemii. Pozbaw drużynę atutów w postaci sprzętu, samochodów i niekończących się zapasów amunicji. Nie mam tu na myśli okradania graczy czy zabierania sprzętu, bo jest to zagranie nie fair. Po prostu za-kombinuj w taki sposób, żeby gracze w momencie wybuchu epidemii mieli do nich ograniczony dostęp. Mogą być od swojego sprzętu daleko, korzystać z cudzego, często zawodnego ekwipunku lub trzymać go w depozycie, do którego trzeba się najpierw dostać. Pierwsza myśl przychodząca do głowy zaraz po tym, jak kilkadziesiąt osób mieszkających obok chce rozszarpać cię na flaki, to „Gdzie jest moja spluwa?!”.

Jednym ze sposobów na takie zagranie jest wplecenie DB w toczącą się już przygodę. Dawaj zlecenia, które oddalą graczy od ich ukochanych zabawek, odetną od znajomości. Może to być prośba o przetestowanie nowego samochodu (który okaże się bardzo zawodny do tego z brakami w paliwie), zaproszenie na imprezę do BNa, oczywiście bez broni. Małe wątki poboczne, które wzbudzają zaufanie. Wszystkie informacje o zbliżającym się szale rozmywasz, podajesz po drodze i mimochodem. Zadaniem graczy jest oddzielić ziarno od plew. Po to właśnie początek przygody ma się dobrze kojarzyć, wspierać rozluźnienie i beztroskę. Pierwsza godzina-dwie sesji to całkowity luz.

Sygnały o zakażonych również ukrywaj dobrze. Niech epidemia zacznie się od małych szczegółów, na przykład zwierzęta staną się nagle nieprzyjazne i agresywne, czujny tropiciel jest dziwnie nieobecny i pogubiony Wszyscy są śpiący? Oczywista sprawa, przecież jest taki upał, że ludzie poruszają się jak muchy w smole. Ludzie śpią? No pewnie, że tak, ta osada to w większości Meksykańcy, w tym miejscu wszyscy po obiedzie przycinają komara. Rzuty na Czujność wykonuj w tajemnicy przed graczami, dozuj informacje. Nie oszukuj, mów prawdę, kiedy potrzeba. Gdy gracz wykryje symptomy wcześniej, będzie bardziej zadowolony niż gracz oszukany.

Rozdzielaj drużynę. Unikniesz wówczas burzy mózgów i przekazywania zbyt wielu danych. Kiedy siedzicie w grupie i powiesz dwie informacje wszystkim, dwóch graczy połączy je w jedną i wyciągnie wnioski: coś tu jest nie tak. A gdy gracze rozchodzą się jak smród po gaciach po całej osadzie, każdy działa na własną rękę i łatwiej przeoczyć pewne fakty trudniej je połączyć w całość. W kupie zawsze w tego typu sytuacjach jest raźniej, a gdy DB zastanie drużynę rozproszoną na dwie lub trzy części, kolejnym wyzwaniem będzie zebrać się w jednej, dużej grupie.

Coś tu jest nie tak…

Prędzej czy później nastaje moment, kiedy fakty łączą się w jedną całość. Drużyna doznaje olśnienia. Wówczas przyspieszasz, uderzasz zmianą muzyki na głośną, szybką. Pamiętam, jak moi gracze doznali tego uczucia, kiedy powiedziałem, że ktoś biegnie w ich stronę. Nie reaguje na wołanie, na strzały ostrzegawcze. Po prostu biegnie, jak sprinter, dla którego gracze są metą. sto metrów, osiemdziesiąt, i zbliża się. Jeden z graczy wciągnął gwałtownie powietrze, krzyknął „Ognia i spieprzamy!” i runął przed siebie. On skojarzył, co się dzieje. Reszta drużyny była w szoku. Zdębiali, zaczęli strzelać. Po pierwszych, niby śmiertelnych ranach, chory biegł dalej, a ja przyspieszyłem z muzyką i narracją. Trzy ciężkie rany i gościu nie schodzi? Dokładnie, potrzeba jeszcze dwóch. To trochę przeraża. W łych pierwszych minutach moja drużyna wystrzelała połowę amunicji, więcej niż przez całą resztę sesji. Kiedy zza rogu wyłoniła się kolejna grupa kilkunastu chorych, uciekali jak przedszkolaki. Udało się, nie spodziewali się tego w żaden sposób. Oczywiście nie trzeba mówić, że był to tylko początek.

Biegnij Forest, biegnij!

Zaczęło się, ludzie biegają jak oszalali, Death Breath stał się faktem, grupy zarażonych błądzą po okolicy w poszukiwaniu ofiar. Zaczyna się pościg i ucieczka, początek wielkich łowów, podczas których to drużyna jest zwierzyną.

Musisz uświadomić całej grupie, że bieg, ucieczka staje się celem samym w sobie. Że przebycie stu metrów to niebezpieczny wyczyn. Każde zboczenie z trasy to błąd. Okazanie ciekawości kończy się konfrontacją, podobnie jak zgrywanie bohatera. Naucz tego na samym początku. Kuś dziwnymi dźwiękami, wzywaniem pomocy gamblami leżącymi na ulicy; samochodem stojącym pośród wraków, a który nie działa, bo zabrakło paliwa, bo pod maską nie ma silnika. Połowa tropów, którymi rozpraszasz graczy podczas biegu, to fałszywki i złudne nadzieje. Okazuje się, że to zasadzka i kolejny szaleńczy bieg z bandą oszalałych, pieniących się i pragnących mordu ludzi. Liczy się tylko bieg.

Schronienie

Niezbędne staje się znalezienie schronienia. Tu przychodzi z pomocą plan, mapa lokacji gry, którą zrobiłeś przed sesją. Nie zrobiłeś? To do roboty Bo widzisz, drużyna została właśnie zwierzyną łowną i wymaga od ciebie, żebyś przedstawił im dokładnie całą sytuację. Podczas odpoczynku będzie planować, myśleć, analizować.

Przygody będą różnić się znacznie w zależności od terenu, na którym toczy się rozgrywka. Las daje dobre schronienie, mieszka w nim mało ludzi, są zwierzęta, które ostrzegają przed niebezpieczeństwem. Na równym terenie można zauważyć niebezpieczeństwo z dużej odległości, ale gdy człowiek da się zaskoczyć, nie pozostaje nic innego tylko biec, ile fabryka dała, w stronę najbliższych zabudowań. W mieście jest najgorzej, mnóstwo zakamarków gdzie można się ukryć, ale działa to w obydwie strony Można łatwo zaimprowizować broń, transport, natknąć się na innych, jeszcze nie zarażonych.

Zasada jest taka: planuj i pozwól planować. Daj mapę, niech pokombinują, gdzie w okolicy mogą żyć zdrowi ludzie, w którym miejscu stały fabryki, stacje benzynowe, gdzie można zorganizować punkt oporu. Wymyśl, co jest źródłem zarazy ilu ludzi zamieszkuje dany teren, jaki jest dostęp do pożywienia. Cały czas zaskakuj, przyspieszaj i zwalniaj tempo, nie dawaj wytchnienia. Twój priorytet w części ucieczki i znajdywania schronienia to paranoja.

Na pewno ktoś rzuci pomysł znalezienia miejsca, gdzie można chwilę odpocząć, zebrać myśli, opatrzyć rannych. Ziemianka, ruiny, mieszkanie na szczycie wieżowca, kanały dom na drzewie, autokar. Sporządzasz listę przedmiotów dostępnych w danym miejscu z trzydziestoma rzeczami całkiem niepotrzebnymi, ale nadającymi się do improwizacji. Wszystko w tej sytuacji jest przydatne do obrony Drut kolczasty i widły, sznurek, wiaderko i grube, wełniane swetry Gdy graczom czegoś zabraknie, testuj odpowiednie umiejętności, może coś przeoczyli. Pamiętaj ciągle, że każda chwila poświęcona na tego typu działania zwiększa szanse zauważenia, usłyszenia, wykrycia i rozszarpania na strzępy Z taką perspektywą proponuję pośpiech.

Omawianie planu jest bardzo istotną częścią survivalowego grania. Nie pozwól bohaterom zasnąć bez planu. Gdy gracze go nie zrobią, atakuj podczas snu. Gdy zauważysz lukę w ich rozumowaniu, wystaw ją na próbę. Niech każdy zasypia w głowie z planem A i przynajmniej dwoma zapasowymi, bo co ma szansę się schrzanić, zawali się jak domek z kart się, w ataku DBeściaków.

Zapasy

Na pewno zabraknie w końcu jedzenia, leków, amunicji, dojdzie do sytuacji, w której trzeba wychylić nos i ruszyć na poszukiwania. Przecież nie można w jednym miejscu grzać tyłka przez kilka dni. Właśnie teraz zaczyna się prawdziwy survival. Kondycja spada z braku jedzenia i snu, pojawiają się pierwsze objawy chorób, bo leki są tylko wspomnieniem. Jeśli drużyna się gdzieś zadomowi, stanowi to dobrą motywację do wyciagnięcia ich z kryjówki. Spisuj wszystko skrupulatnie, wyliczaj. Kiedy wyruszą w końcu, masz w dłoni kolejne atuty

Rdzawe rozterki

„Po drodze znaleźliście małe zagubione i brudne dziecko, jego rodzice spali obok twardym i niespokojnym snem. – Co się dzieje z mamą? – spytał malec. Co robicie?”. „Zauważyłeś, że Frank nerwowo, co jakiś czas zasłania rękawem przedramię. Teraz właśnie rozejrzał się szybko i podrapał po ręce. Co robisz?”.

W końcu musisz graczy skonfrontować z Death Breath nie tylko w formie biegających jak oszalali ludzi. Co zrobią gracze z opiekunami dziecka? Jak zareagują, gdy dowiedzą się, że mama ugryzła go w kostkę i to strasznie piecze? Czy pomóc kobiecie, która ucieka tuż obok kryjówki? W każdym momencie, gdy przychodzi nadzieja na spotkanie zdrowej osoby pojawia się dylemat i niepewność. I dużo niedopowiedzeń. Przecież ktoś może rzeczywiście głęboko spać, ugryzienie mogło nie zarazić, ktoś jest zmęczony bo nie spał od trzydziestu godzin. Może istnieje lekarstwo. Ale żadne z wytłumaczeń nie przemawia na korzyść dziecka, przyjaciela, członka drużyny Chodzi o przetrwanie. O fakt, że twój przyjaciel może zaraz rzucić ci się do gardła i rozszarpać je pazurami. Kiedy ktoś tylko ziewnie, zobaczy cały arsenał broni towarzyszy przystawiony do głowy. Nie ma wybacz, niezależnie czy jest to staruszek, przedszkolak, czy kolega z drużyny.

Takie sytuacje mnożą się na pęczki, rodzą konflikty, testują, jak bardzo zgrana jest grupa. Są gorsze od klasycznej konfrontacji. Biegnie na ciebie dwóch chorych, walisz w nich serią i jest po kłopocie, bo rozsmarowałeś ich na ścianie. A świeżo zarażeni, śpiący, we wcześniejszych stadiach, są spokojni, nie atakują, nie wrzeszczą, nie chcą cię zabić. Jeszcze nie. Stawianie drużyny przed tego typu rozterkami jest elementem, który pojawia się później, gdy pierwsze emocje padną razem z pierwszymi trupami.

Spotkania

Głupotą byłoby gdybyś rzucił graczy samych przeciwko hordom zarażonych. Oczywiście jest to możliwe, ale zakażenie wszystkich w okolicy pozbawia twoje przygody potężnej platformy pomysłów i możliwości na rozwinięcie fabuły Spotkania ze zdrowymi ludźmi można przedstawić na kilka sposobów.

Pierwsza grupa spotkań to przeszkody Są to ludzie całkowicie nieprzydatni, dzieci, ciężarne matki i staruszkowie. Ludzkie odruchy nakazują im pomóc, przyłączyć do drużyny i uciekać razem. Ale zmniejsza to znacznie szanse całej grupy Żeby wyrównać rachunek zysków i strat, przygarniane osoby mogą znać doskonale okolicę czy enklawy posiadać zapasy, sprzęt lub leki. Z jednej strony są kulą nogi, ale z drugiej mogą być postaciami znanymi, posiadającymi liczne znajomości i dającymi profity w przyszłości. Perspektywa zysku zazwyczaj wygrywa z możliwością przetrwania. Chyba że wolisz dać zwykłych, do niczego nie przydatnych ludzi. Jest duża szansa, że nie przeżyją tego spotkania. Oczywiście pozbędą się ich gracze.

Druga grupa to ekipa podobna do naszej drużyny W miarę uzbrojona, po pierwszych doświadczeniach z DBeściakami. Konfrontacja z takimi traperami czy drużyną najemników daje same profity Ale rodzi też kolejne konflikty Co jeśli jedni mają zapasy i leki i drudzy bardzo ich potrzebują? Kto będzie przewodził takiej drużynie i wyznaczał plan działania? W końcu nie tylko postacie graczy mają ambicje. Wyobraź sobie, że jest wśród nich jeden zarażony i poszukują dla niego lekarstwa, a drużyna wie, że antidotum nie istnieje. Kombinuj zawsze w taki sposób, żeby powietrze aż iskrzyło od konfliktów i wyzwań.

Trzecia grupa spotkań to połączenie dwóch pozostałych. To zbiorowiska, które razem radzą sobie z zarazą, grupy które zebrały się w danym miejscu i dają opór. Aż kusi, żeby tacy ludzie bronili się w opuszczonym kościele, kanałach czy młynie. Mają własną hierarchię, tajemnice, co jakiś czas wysyłają wyprawy zwiadowców, wymieniają informacje. Jeśli planujesz kilka sesji z zarazą w tle, jest to przydatne rozwiązanie.

Zastanów się nad okolicznościami spotkania. Bohater niezależny z M52 i taśmą albo karabinem snajperskim siedzi w okopie czy na dachu i odparł już dwa ataki chorych na DB ludzi. Widzi, jak zza rogu wyłania się pięciu biegnących i machających rękami debili. Nie słyszy jednak, że krzyczą „Nie jesteśmy zarażeni! Potrzebujemy pomocy!”, bo już trzyma palec na spuście, a jego uszy rozsadza dźwięk wylatujących z dymiącej lufy pocisków. No cóż, przy każdym spotkaniu nieufność to priorytet.

Pościgi

Aby przyspieszyć dynamikę pościgu i ucieczki, wykonuj rzuty za całą drużynę. Proponuję, żebyś zastosował taką metodę. Każde 10 metrów dzielących bohaterów od pościgu to jeden Dystans. Jeśli pościg znajduje się 20 metrów od bohaterów, daje to 2 Dystanse. Co rundę wykonuj 1 test za każdą z grup – Kondycji, jeśli jest to bieg w miarę po prostej, lub Zręczności, gdy jest to bieg przez gruzowisko, ruiny las, itp. Jeśli lubisz Stal i Chrom, test wykonuje osoba z najwyższą wartością, jeśli jest odwrotnie i cała twoja przygoda jest nastawiona na survival i horror, test robi największy cherlak w drużynie.

Za każdy punkt sukcesu (przy porażce po drugiej stronie), odległość od ścigających zwiększa się o 2 m. Gdy wygrają zakażeni, ich dystans zmniejsza się o ilość sukcesów na kości. W tym wypadku porażka po stronie graczy oznacza, że któryś przewrócił się, potknął, dostał zadyszki. Oczywiście reszta może zadecydować, że nie wraca po pechowca, wówczas nie stracą odległości. Jeśli jedna z grup uzyska w teście 5 PS przy porażce drugiej strony zmniejszasz lub zwiększasz Dystans o 1. Pamiętaj, że możesz na drodze stawiać dodatkowe przeszkody i trudności, które wymagać będą testów innych umiejętności (na przykład zamknięte drzwi, skała wymagająca wspinaczki, rzeka), a w przypadku porażki, zmniejszać odpowiednio dzielącą odległość.

Kuszenie

Uciekanie może się znudzić i wtedy możesz zacząć kusić. Gracze są na terytorium, którego mieszkańcy są obecnie zainteresowani wyłącznie tym, jak zaspokoić swój szał. Wokoło znajduje się mnóstwo pozostawionych przez nich gratów, sprzętu i wartościowych gambli, którymi przestali się interesować. Jeśli jest to miasto albo bardziej zaludniony teren, stoi przed bohaterami perspektywa kopalni z gamblami, ziemi niczyjej. A informacje tylko zwiększają rozterki. Kilometr stąd jest apteka, szeryf ma pod swoim domem mały arsenał. To są tysiące gambli, jedynym warunkiem stali z terytorium objętego zarazą jego gamble, sprawdzili, czyjego żona żyje. Być może uda im się odkryć źródło zarazy i zneutralizować? „Możemy iść naokoło, albo spróbować przejść tuż obok mało agresywnej grupy: Jeśli przejdziemy wolno, może nas nie zaatakują, wtedy zaoszczędzimy pół dnia.” Testuj chciwość czy ciekawość graczy na każdym kroku. Wystarczy tylko zaryzykować. Tylko tyle i aż tyle. Zawsze miej asa w rękawie.

Powrót

Gdy uda się wydostać z zakażonego terytorium, pamiętaj, że informacja o zarazie rozchodzi się bardzo szybko. Wokoło porobiono ze wsi fortece, zabarykadowano dzielnice, strażnicy strzelają do każdego, kto dziwacznie idzie lub choćby głośniej kaszlnie. Powrót do normalnych, zdrowych ludzi będzie testem zaufania i sprytu i kolejnym wyzwaniem dla graczy; Całą okolicę ogarnęła zaraza, każdy, kto przychodzi zjej źródła, jest potencjalnym chorym.

Kolorowe Death Breath Każdy z wyżej wymienionych elementów możesz dopasować do koloru, w jakim chcesz przedstawić chorobę. Zaraza to horror, film akcji i groteska w jednym.

Chrom pokaże, jak różni mogą być zarażeni. To będzie ucieczka na rowerach przed oszalałymi, bezzębnymi staruszkami i tysiąc pomysłów na neutralizację zarażonych. Drużyna będzie prześcigać się w improwizowanych broniach. Jeden z kijem golfowym czy z toporkiem strażackim, drugi będzie rozwalał zarażonych kuchenką gazową. Rdza to wieczne wybory i brak nadziei na lekarstwo. To chory przyjaciel, członek drużyny sojusznik. To paranoja i wybory Rtęć to czysty survival, bez jedzenia, leków i broni. Kilka wycieńczonych osób stawiających czoło zmutowanemu, choremu na DB cyborgowi. Stal to opór, nagonka i przygody akcji, gdzie do chorych wali się z CKMu zamieszczonego na tyle pic-kupa. 4 kolory to całe mnóstwo odcieni zarazy Teraz usiądź i zobacz kilka filmów o podobnych motywach. Zobacz Noc żywych trupów, Świt żywych trupów, Resident Evil, Epidemię, Wirusa i 28 dni później. Sprawdź, jak tam przebiega akcja, przed jakimi wyborami stają bohaterowie. Produkcji z motywem przewodnim zarazy w stylu Death Breath powstało kilka tysięcy. To jest po prostu kopalnia pomysłów, studnia bez dna. Gdy mój gracz zobaczył DB w przygodach, poczytał trochę o chorobie, powiedział „Stary, teraz Neuroshima jest już totalnie przerąbana. Ja nie mam pojęcia, jak tam można przeżyć. Death Breath mnie totalnie przeraża.”. Minutę później spytał, kiedy gramy kolejną przygodę.

Miłego uciekania.

Autor: Mateusz „M4ti” Zaród
tekst pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat (nr 22)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz