Druciarz

Bite tysiąc gambli, a konkret nie odpicowanego pick-upa z paliwem, kaemem i skrzynką amunicji – tyle Kompania Ósmej Mili oferuje temu, kto dopadnie i przyprowadzi do Detroit Druciarza, gościa, który wysmażył im szefa konwoju. Druciarz musi dotrzeć żywy – tak żeby dało się z niego wyciągnąć informacje, że na pewno to on za wszystkim stoi i żeby przed śmiercią odpokutował za swoje grzechy:

Klatka

Co wspólnego mają z tym bohaterowie? To właśnie za ich sprawą sprawa wypłynęła. Podczas podróży natknęli się na dość niespotykany widok: w nocy, pośród ruin spostrzegli źródło światła. Okazała się nim być lampa oświetlająca lekko kołyszącą się klatkę. W środku zamknięty był człowiek w strzępkach munduru. Gdy tylko spostrzegł bohaterów, zaczął zaklinać ich, by go wypuścili. Mickey Gemma, handlarz, jak się przedstawił, opowiadał o swoim konwoju, który został rozbity On sam stracił przytomność w walce, a gdy ją odzyskał – wisiał już zamknięty w tej klatce, bez sposobu na uwolnienie. Było to dwa dni wcześniej – Mickey usycha z pragnienia. Ręce ma skute i podwieszone pod sufit klatki. Bez dwóch zdań umrze, jeśli bohaterowie czegoś z nim nie zrobią.

Niekoniecznie oznacza to, że muszą mu pomóc. W końcu w takie klatki nieraz sędziowie pakują przestępców – Mickey może się okazać jakimś degeneratem albo zwykłych draniem, którego wreszcie dopadła sprawiedliwość. Poza tym mogą chcieć jedynie wydostać od niego przybliżone miejsce rozbicia karawany -dla zdobycia gambli, które pewnie tam jeszcze zostały I rzeczywiście – z rozwalonego wraku ciężarówki leżącego na drodze kilometr dalej da się jeszcze wyciągnąć parę sprawnych części.

Jeśli jednak bohaterowie zaczną grzebać przy klatce i nie wykażą się nadzwyczajną ostrożnością (Zdanie Bardzo trudnego testu Wypatrywania, który wykonać mogą tylko ci z grzebiących przy klatce, którzy mają umiejętność Elektronika przynajmniej na poziomie 1), okaże się, że klatka nie służy jedynie jako więzienie, ale jest jednocześnie śmiercionośnym urządzeniem. Uruchomienie go spowoduje silne wyładowanie elektryczne – przez kilka sekund cała klatka poddana będzie olbrzymiemu napięciu. Wszyscy bohaterowie, którzy w tym momencie dotykali jej, otrzymują Ciężkie/Lekkie rany (Trudny test Budowy), a więzień ginie, jakby był na krześle elektrycznym.

Dokładne oględziny pozwolą stwierdzić, że klatka i słup, na którym wisi, podłączona była do zakopanych w ziemi, przykrytych akumulatorów samochodowych tak zmodyfikowanych, by przez chwilę wygenerować potężny ładunek. Niewiele teraz z nich zostało -naprawdę dały z siebie wszystko

Poszukiwania

Tego typu pułapki Druciarz rozstawia po całych północnych Stanach. Bohaterowie, nawet jeśli nie podążają jego tropem, zetkną się z jego działalnością kilkakrotnie. Za każdym razem – pozornie zupełnie bez sensu – skazuje on na śmierć jakąś osobę, przygotowując pułapkę na nią i na przypadkowych ludzi, którzy próbują pomóc uwięzionemu. Bohaterowie znajdują pułapki w rożnych, oddalonych od siebie miejscach, w różnych momentach kampanii.

Być może bohaterowie podejmą się poszukiwań Druciarza i ruszą tropem jego pułapek. Gdyby wprowadzić je na mapę, wszystkie one ustawione zostały nie dalej niż dwieście, dwieście pięćdziesiąt kilometrów od jednego miejsca – ruin miasta. Niedoszła, uratowana przez bohaterów ofiara będzie w stanie podać jego rysopis – Druciarz ma być mężczyzną niewysokim, pod czterdziestkę, z rzadkimi, kręconymi włosami i lekką nadwagą.

Śledztwo obejmować będzie wypytywanie okolicznych osadników o speców od sprzętu – czy nie ma jakichś w okolicy; czy któryś nie próbował zdobyć części, itp. Bohaterowie trafią pewnie do elektrowni i wokół niej będą węszyć za poszukiwanym. Wreszcie uda się namierzyć w przybliżeniu jego siedzibę i zacznie się finałowe starcie.

Siedziba

Druciarz swoją siedzibą uczynił – a jakże – rozdzielnię prądu. Obława toczyć się więc będzie pośród kabli i starego, ale wciąż brzęczącego od napięcia sprzętu. Jeśli bohaterowie nie odetną wcześniej dopływu prądu, będą musieli zmierzyć się z całym wachlarzem niespodzianek, które druciarz przygotował dla nieproszonych gości.

Druciarz podpięty jest do niewielkiej, węglowej elektrowni zaopatrującej w energię całą okolicę. Kable łączące z nią jego siedzibę poprowadzone zostały pod ziemią i dostęp do nich jest niemal niemożliwy Dobrać się do nich można albo w samej elektrowni (co nie będzie łatwe -mało kto wpuszcza przybłędów do swojej elektrowni tylko po to, by przerwali dostawy prądu dla połowy regionu), albo już na terenie rozdzielni. Bohaterowie nie mogą przy tym zbytnio liczyć na pomoc miejscowych w starciu z Druciarzem. Nie tylko jest osobą znaną i szanowaną, lecz w dodatku na szali leży dostęp do prądu całej okolicy Nawet po odłączeniu część zabezpieczeń wciąż działa za sprawą zapasowego generatora – jest ich jednak zdecydowanie mniej.

Pułapki

Druciarz ma dla swoich ofiar prócz znanej już klatki także inne niespodzianki. Oto kilka z nich:

Zdalnie sterowany samochód

Klient kupuje auto, odjeżdża zadowolony, a tu nagle i niespodziewanie kierownica sama wybiera, w którą stronę skręcić, a hamulec ma gdzieś intensywne traktowanie z buta. Układ jest dość prosty i nie pozwala swobodnie kierować samochodem, jednak w połączeniu z gorączkowymi ruchami kierowcy w wozie może przynieść spektakularne efekty Zasięg radiowego nadajnika – nie więcej niż 5 kilometrów.

Klatka II

Tym razem uwięziony podpięty do układu pechowiec otoczony jest siecią fotokomórek. Ruch wykryty przez te zewnętrzne, ustawione pięć metrów od niego, powoduje włączenie się prądu – niezbyt silnego, ot takiego jak w elektrycznym pastuchu. Jednak im bliżej więźnia, tym silniejsze ładunki – gdy zadziała czujnik tuż przy nim, wygenerowany zostanie ładunek zdolny zabić człowieka. Wydaje się, że jedynym sposobem na uratowanie skrępowanego jest odnalezienie źródła prądu.

Przedmioty pod napięciem

Mogą to być klamki, balustrady i włączniki światła, mogą też wiszące na ścianach gamble takie jak broń biała czy ramy obrazów. To jedno z najprostszych zabezpieczeń w siedzibie Druciarza. Porażenie prądem po dotknięciu podpiętego przedmiotu jest dość bolesne, ale zwykle nie powoduje obrażeń poważniejszych niż Lekkie.

Piorunochron

Gdy ma się na burzę, Druciarz montuje instalację, której jeden koniec to metalowy pręt mierzący wysoko w niebo, a na drugim znajduje się ofiara. Wkrótce może się ona przekonać, że pioruny potrafią uderzać w to samo miejsce po wielokroć.

Druciarz

Andy Pillicer, znany graczom jako Druciarz, na co dzień jest jak najbardziej szanowanym obywatelem. Jako fachowiec od elektryki cieszy się zaufaniem. Odkąd zajmuje się rozdzielnią, nieczęsto zdarzają się problemy tak więc mieszkańcy wybaczyli mu szybko fanaberię, jaką było zamieszkanie tam. Tym bardziej, że nie wiedzie on bynajmniej życia pustelnika. Nieustannie w ruchu – raz po raz odwiedza sąsiadów i to nawet tych, do których trzeba pofatygować się kilka czy kilkanaście mil. Czasem znika na dwa-trzy dni, zapewne załatwiając interesy i kupując części w innych stronach. Jednak za każdym razem niezawodnie wraca, nie pozostawiając swojego posterunku bez opieki.

Swoją „pasję” Druciarz potrafi zaspokajać z dala od domu. A pochłania go ona niemal bez reszty Żaden piroman nie miewa takie szczęścia jak on – nie tylko może zajmować się prądem przez cały czas, ale jeszcze mu za to płacą! A że od czasu do czasu potrzeba sprawdzić na kimś nową pułapkę… od tego zawsze znajdą się jacyś obcy!

Samo montowanie pułapek Andy’emu oczywiście nie wystarcza – do szczęścia potrzebuje jeszcze zobaczyć je w akcji. Dlatego też swoje pułapki obserwuje – czy to za pomocą kamer (rzadziej – taki sprzęt jest drogi i trudno dostępny), czy też osobiście, przez lornetkę, ukryty w jakimś zakamarku. To słabość, która może zostać wykorzystana przez tropiących go bohaterów.

Andy „Druciarz” Pillicer

Profesja: Monter
Współczynniki: Budowa 10; Zręczność 12; Spryt 15; Percepcja 10; Charakter 13
Choroba: Paranoja
Umiejętności: Samochód +2, Ciężarówka +2, Otwieranie zamków +1, Pistolety +2, Karabiny +1, Przygotowanie pułapki +4, Wypatrywanie +1, Czujność +3, Ukrywanie się +1, Maskowanie +5, Odporność na ból +1, Niezłomność +1, Mechanika +3, Elektronika +6, Komputery +1, Materiały wybuchowe +2,
Cechy i Sztuczki: Hi-Tech, Zapałki i agrafka, Podrasowanie, Prowizorka
Ekwipunek: Sprzęt i narzędzia od elektryki i elektroniki; łazik; pistolet Kel-Tec; Springfield; nieco amunicji; kilka ładunków z rozmontowanych min; lornetka; morfina, chloroform i inne środki usypiające.

Autor: Rafał „Multidej” Szyma
tekst pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat (nr 22)

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.