Krew i rdza

„52 opowieści spod znaku płaszcza i spluwy” – tak brzmi podtytuł dodatku do Neuroshimy. Bardzo dobrze opisuje zawartość – „Krew i Rdza” obejmuje bowiem 52 krótkie przygody, a właściwie zarysy przygód, z których łatwo zmontować scenariusze, a nawet kampanie w postapokaliptycznej Ameryce. Pierwsze kilkanaście stron zajmuje storylinia w postaci krótkich informacji ze świata roku 2055, następne 100 stron to dwu (czasem trzy) stronicowe przygody. Całość zamyka bardziej szczegółowa „Strzelanina z bandą Fista” z czytelną mapką terenu.

Jeśli ktoś oczekuje szczegółowych, gotowych do zagrania przygód, może się zawieść – wszystkie teksty w „Krew i Rdza” to zarysy, w które trzeba włożyć trochę od siebie, aby powstała pełnoprawna przygoda. Dla jednych to zaleta, dla innych wada. Dodatek może też być przydatny w krytycznych sytuacjach, kiedy nie mamy gotowego scenariusza, a gracze oczekują czegoś więcej niż tylko improwizacji. Każdą z przygód można także wpleść we własną kampanię, aby urozmaicić graczom rozgrywkę. Ogólnie całość sprawia pozytywne wrażenie, a dla Mistrza Gry jest kopalnią pomysłów na przygody, postaci, maszyny Molocha, zdarzenia. Dlatego polecam wszystkim, którzy lubią rozwijać gotowe przygody o własne pomysły i szukają źródła natchnienia dla scenariuszy. „Krew i rdza” skupia się na walce z Molochem, najwięcej tu przygód dotyczących maszyn, ale miłośnicy innych aspektów świata Neuroshimy nie powinni poczuć się zawiedzeni.

Dodatek jest tani i po brzegi wypełniony pomysłami, które powinny przydać się wszystkim miłośnikom Neuroshimy. Zaletą jest także niewysoka cena jak na 128 stron pełne mięcha.

Autor: Tomasz Kucza
tekst pierwotnie opublikowany w ezinie Wieża Snów (nr 2)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.