Yakety Sax

„Yakety sax” to tytuł motywu muzycznego znanego z końcówki „The Benny Hill Show”. Chodzi o ten szalony saksofon, który towarzyszy uciekającemu przed coraz większym tłumem Benny’emu. Wszyscy biegną, facet wkurza coraz to nowych ludzi, ci go gonią, groteskowo przebierając nóżkami. Przygoda czerpie inspirację z tych scen. I tylko dawka humoru jest mniejsza, choć to zależy od Mistrza Gry.

Scenariusz można wykorzystać dwojako. Po pierwsze potraktować jako źródło kilku osobnych epizodów – miniprzygód do rozegrania niezależnie od siebie. Drugi sposób to przyjęcie jako całości i przeprowadzenie swego rodzaju eksperymentu. Polega on na odwołaniu się do często podejmowanego na sesjach motywu ucieczki bohaterów i doprowadzeniu do skrajności. Drużyna ścigana będzie przez tak wiele niezależnych od siebie grup, że skomplikuje to zazwyczaj prostą fabułę pogoni i ucieczek. Ścigający będą musieli wejść ze sobą w interakcję, co powinno zaowocować nowymi kombinacjami w warstwie fabularnej przygody.

Ścigający

1. Małe miasteczko gdzieś w Ameryce, knajpa na skrzyżowaniu dróg albo inny obóz – nieważne. Ważny jest koleś, który tam siedzi i ma do bohaterów interes.

Jedziecie może w stronę Garden City? (lub innego miasta jakieś sto mil od miejsca, w którym siedzi ekipa). No to miodzio! Właśnie mam sprawę do gości, którzy jadą w stronę Garden City. Mieszka tam kobieta mojego przyjaciela. Obiecałem mu nie dalej jak tydzień temu, że zawiozę jej prezent od niego. Tak się jednak składa, że nie mogę teraz jechać. Wiecie jak to jest – biznes to biznes, czas to pieniądz… Mielibyście coś przeciwko, gdybym was grzecznie poprosił o zabawienie się w kurierów? Skoro i tak tamtędy jedziecie… Nie wiem, co jest w tej paczce – podpaski, staniczek, czy listy miłosne, ale kobieta daje za dowiezienie tego w całości pięćdziesiąt gambli w nabojach. Co wy na to? Zgoda? No to świetnie. Tu jest paczka, a wy w Garden City pytajcie o Virgo. Tak się nazywa ta panienka, żona mojego przyjaciela. Szerokiej drogi i niech wam paczka lekką będzie.

Paczka składa się z czterech metalowych pudełek (po rozpakowaniu okaże się, że to puszki po ciasteczkach) połączonych tak, że tworzą kostkę 20x20x25 cm. Owinięte jest to w papier i dokładnie zaklejone taśmą klejącą. Jak trochę postukać, to puszki wydają głuchy odgłos – nie ma w środku nic, co by je szczelnie wypełniało. Gdy potrząśnie się pakunkiem, nie słychać żadnego grzechotania, plumkania ani trzasków. Najpewniej w środku są papiery. Tyle da się wybadać bez rozdzierania opakowania.

Humpton – bo tak się nazywa facet, który powierza ekipie paczkę – wylewnie się pożegna i odjedzie w stronę zachodzącego słońca. Lub jakimkolwiek innym kierunku, różnym od obranego przez bohaterów.

Co jest nie tak? Coś nie tak być musi, skoro bohaterowie mają być ścigani. Otóż zostali zrobieni w konia. Humpton wiezie paczkę, w której znajduje się coś bardzo cennego, a co do niego nie należy. Może to będzie Tornado zakoszone jakiemuś VIPowi, może spluwa, na którą ktoś złożył zamówienie – nieważne. Ktoś, komu znikła ta rzecz, strasznie się wkurzył i posłał za złodziejem oddział najemników. Musiał być albo bardzo zawistnym, albo bardzo bogatym człowiekiem i w dodatku mocno mu zależało, żeby odzyskać zawartość paczki, skoro szarpnął się na taki wydatek. W każdym razie najemnicy ruszyli tropem Humptona i już, już prawie go mieli, ale zdołał się wymknąć. Postanowił jakoś się ich pozbyć i wpadł na świetny pomysł. Zrobił drugą paczkę, podobną wymiarami, i w barze, przy wszystkich, zlecił dostarczenie jej do miasta, do którego mógłby cały czas zmierzać. Mógłby – bo ścigający połapaliby się, gdyby nagle skręcił w dziwnym kierunku. Oczywiście nie jedzie tam, tylko do leżącego jakieś sto kilometrów na południe od Garden Liberal, ufortyfikowanej stacji benzynowej w ruinach miasta. Tam będzie czekać na prawdziwą paczkę jego pracodawca. Szczwany plan, nie?

Popełnił jednak jeden błąd, który może się na nim zemścić, jeśli bohaterowie będą chcieli się mu odwdzięczyć, gdy tylko wyjdą z tej przygody cało. Zamiast wymyślić fikcyjnego adresata, podał nazwisko swojej eks, która rzeczywiście mieszka w Garden. Taki psikus z jego strony – przypomnieć się kobiecie, która dostaje drgawek, gdy pomyśli o swoim byłym facecie. Virgo sporo wie o Humptonie, zna jego kryjówki i chętnie podzieli się wiedzą z kolesiami, którzy chcą go dorwać. Ale to już materiał na następną przygodę.

Tymczasem dwa dni później do baru, z którego bohaterowie już wyjechali, przybywa dziesiątka najemników. Panowie i panie wyglądają na profesjonalistów – mają kevlarowe kurtki, hełmy z demobilu po amerykańskiej armii i parę działających rugerów mini. Nazywają siebie „Floydami” od nazwiska świętej pamięci sierżanta, który założył oddział, i bardzo nie chcą nie wypełnić zadania, za które pobrali już zaliczkę. Dlatego dokładnie wypytują stałych bywalców o kolesia z paczką, dowiadują się, co się stało i postanawiają się rozdzielić. Za bohaterami pojedzie sześciu, może siedmiu, a reszta ruszy za Humptonem.

Na razie bohaterowie nic o tym nie wiedzą. I słusznie, dowiedzą się w swoim czasie. Najpierw muszą podpaść komuś jeszcze.

2. Dzień, może dwa dni później. Bohaterowie docierają do namiotowej osady, która wyrosła wokół studni. Jest parę namiotów, kilka mniejszych wozów, paru podróżnych, jakiś kowboj poi konia. W oczy rzuca się napis wymalowany na największym namiocie – „OKAZJA! TANI MEDYK!”. Ekipa jeszcze się waha? A może boi się strzykawek? Trzeba ich nakłonić do skorzystania z usług lekarzy. Podchodzi do nich lalunia w białym wdzianku – czepek, obcisła koszula i króciuteńka spódniczka – i słodkim głosem mówi:

Witajcie. Mam na imię Angela i jestem pielęgniarką. Nasza ekipa rozłożyła się tu, bo, wyobraźcie sobie, zabrakło nam benzyny. Wyruszyliśmy jakiś miesiąc temu z Salt Lake, ale niedawno napadli nas jacyś gangerzy i tak strzelali, że podziurawili zbiorniki z paliwem. Ledwo żeśmy się tu dokulali. Próbujemy zarobić parę gambli, żeby móc jechać dalej, dlatego oferujemy tanią pomoc medyczną. Wiecie, chłopaki, możemy wam zbadać krew, wyrwać bolący ząbek albo coś. Nie bierzemy dużo – za badanie krwi dziesięć gambli w paliwie albo piętnaście w czymś innym. Jeśli będziecie chcieli – uśmiecha się odsłaniając rządek bielutkich ząbków – to mogę nawet asystować przy zabiegu.

Czy bohaterowie mogą odmówić tak słodkiej istotce? Chyba tylko zupełny brak czegoś do przehandlowania przeszkodzi im w poddaniu się zabiegowi. Nieważne, że aktualnie nic nikogo nie boli – zabieg musi się odbyć. Przecież to ona będzie pobierała krew! A przy tym musi się nachylić nad pacjentem, potem odwrócić tyłem przy odkładaniu strzykawki… Warto wydać te parę gambli.

Czy to wszystko nie jest ciut podejrzane? Ależ jest i to nie bezpodstawnie. Nie dalej jak pięć kilometrów od studni leży sobie bunkier, dobrze ukryty między skałami. Kto tam mieszkał przed obecnymi mieszkańcami? Nieważne, teraz zajmuje go prawie trzydziestoosobowa grupa medyków. Co robią na pustkowiu? To, co na pustkowiu zrobić najłatwiej, mianowicie ukrywają się. Parę lat temu było o nich głośno w Vegas, podobno zwiali jakiemuś bossowi. Wiadomo jak to służba zdrowia – nie zapłacisz, ile żądają, to od razu jakieś bunty wymyślają. Dogadali się z kim trzeba i udało im się jakoś wymknąć, zabierając przy okazji sporo sprzętu. Zamiast pracować dla dobra ludzkości, schowali się w tym bunkrze i żyją jak jedna wielka, szczęśliwa rodzina. Niestety jakiś czas temu idyllę zakłóciła choroba ich przywódcy. Coś mu się zaczęło z krwią robić, leukocyty obraziły się na erytrocyty, czy coś. Mniejsza o szczegóły – w każdym razie trzeba mu coś wszczepić, krew przetoczyć i w ogóle, kupa z nim roboty. Całe szczęście lekarzy ma przy sobie sporo. Jest tylko problem z dawcą – facet ma bardzo rzadką grupę krwi – w całym bunkrze nie ma drugiego takiego. No i dawcy może stać się przy tym zabiegu krzywda. Postanowiono więc rozbić namiot przy studni – miejscu bądź co bądź uczęszczanym – i czekać na naiwniaka z odpowiednią krwią. Jak to zwykle w takich przypadkach bywa, szczęśliwcem jest jeden z bohaterów. Dlatego ważne jest, żeby choć jedna osoba w drużynie dała się skusić na badanie krwi.

Medycy nie będą namawiali bohatera, żeby poddał się zabiegowi, który może się dla niego skończyć śmiercią. Pozwolą ekipie opuścić obóz, a następnie ruszą za nią. Oczywiście nie pobiegnie pielęgniarka w butach na szpilkach – od brudnej roboty jest trzech nieźle wyposażonych facetów. Jest ich niewielu, więc muszą być sprytni. Mają ze sobą trochę chemikaliów, które zafundują ofierze wspaniały odlot. Nie może jej się przecież stać krzywda – lekarzom potrzebna jest żywa tkanka. Pościg zacznie się niedługo po wyjeździe bohaterów, ale zanim dojdzie do konfrontacji.

3. Sprawa jest prosta – w poprzek drogi stoi rozwalona barykada. Trochę dalej leży tir i dymi. Dookoła szaleją mutki – żałosne pokraki – kradnąc to, co dużo bardziej przyda się bohaterom. Trzeba pomścić pomordowanych, ocalić honor rodzaju ludzkiego, trzeba przetrzepać skórę mutantom, zanim rozkradną wszystko z ciężarówki. Krótkie starcie, liczebna przewaga wroga kontra inteligencja i celne spluwy. Po zajadłej walce niedobitki mutków zaczną uciekać, a zwycięzcy w glorii i chwale zajmą się szabrowaniem.

Trzeba się śpieszyć, bo spod maski wydobywają się coraz gęstsze kłęby dymu. Co uda się wyciągnąć? Trochę żarcia, beczkę wody albo ropy. Widać już na przedzie języki ognia, zaraz to wszystko pójdzie w powietrze. Ekipa dalej szabruje? OK, jest jeszcze jakaś pompka i garść naboi. Są skrzynie z solonym mięsem. Płomienie buchają już na dwa metry, a oni jeszcze siedzą w wozie. No dobra – nagle wszystko robi „pierdul” i bohaterowie idą do piekła.

Jednak nie zostali w ciężarówce do końca? W takim razie upychają po plecakach to, co zdobyli, i ruszają dalej. Ale nie wiedzą o złym uczynku, który wyrządzili mutantom. Może gdyby tylko zabili kilku, nic by się nie stało. Ale śmiertelnie ranili wodza hordy. Teraz wściekły leży otoczony trzycyckimi kobietami i warczy ze wściekłości. Taką zniewagę trzeba pomścić! Za bohaterami rusza pościg numer trzy – siedmiu łaknących krwi mutków. W przeciwieństwie do innych grup, ci chcą tylko jednego – śmierci bohaterów.

4. Ścigający depczą bohaterom po piętach, są coraz bliżej, a ci nie zdają sobie jeszcze z tego sprawy. Chwila cierpliwości – jeszcze tylko przesrają sobie u jednej grupy i zacznie się dziać. Tą grupą będzie plemię Indian, którego tereny mijają w swej wędrówce. W pewnej chwili dostrzegą samotnego czerwonoskórego w stroju indiańskim, jak macha do nich zagradzając drogę. Odezwie się do nich spokojnym, pewnym głosem, rozczarowując fanów znanej z westernów, łamanej angielszczyzny czerwonoskórych.

Nie możecie tędy przejść. To teren Czarnych Kojotów i nikt obcy nie może teraz tam wejść. Dlaczego? Mamy teraz Okres Oczekiwania, w czasie którego młodzi wojownicy poddawani są próbom. Obcują z duchami przodków, łączą się z braćmi – zwierzętami. Nie mogą widzieć żadnego człowieka, to sprowadziłoby na nich i na całe plemię hańbę. Człowiek, który spotkałby młodzieńca lub dziewczynę w czasie prób musiałby zginąć. Dlatego proszę was, skręćcie teraz na południe, zatoczcie szeroki łuk i omińcie ziemie plemienia. To bezpieczna droga, nic się wam na niej nie stanie.

Jeśli bohaterowie to złośliwe dranie, które chcą zrobić na złość Indianom, nie ma problemu. Wkrótce ściągną sobie na kark całe plemię. Jeśli jednak przesyceni duchem tolerancji dla odmiennych kultur postanowią okrążyć ziemię Kojotów zgodnie ze wskazówkami Indianina, będzie trzeba trochę namieszać, żeby wpakować ich w kłopoty.

Parę godzin później wyjeżdżają z uschniętego zagajnika i widzą młodą Indiankę, która walczy ze sforą zmutowanych psów. Bydląt jest pięć, ona jedna i w dodatku ranna. Coraz słabiej macha tomahawkiem, coraz celniej kąsają zwierzęta. Jeśli nie pośpieszą z pomocą, kobieta skończy jako karma dla psów. A jeśli zdecydują się pomóc, ściągną na siebie gniew plemienia. Załamana przerwaniem próby kobieta poskarży komu trzeba, albo jej opiekun obserwujący z ukrycia szepnie słówko szamanowi i za bohaterami wyruszą zwiadowcy i wojownicy.

Ich celem jest pojmanie drużyny, sprowadzenie do wioski i zabicie w czasie imprezy folklorystycznej. Śmierć nie będzie przyjemna – parę dni bohaterowie mają stać przywiązani do pala, potem bolesne rany, najpierw lekkie, stopniowo coraz poważniejsze. Kara to bardzo surowa, ale trzeba pamiętać, że z ich powodu plemię straciło młodą, zdrową kobietę. Jedynie krwawa ofiara jest w stanie przebłagać duchy, żeby zgodziły się przyjąć ją z powrotem w poczet plemienia. Oczywiście jest też łagodniejsza wersja wydarzeń dla tych Mistrzów Gry, których wizja świata „Neuroshimy” zakłada, że Indianie to „ci dobrzy” i nie odprawiają tak krwawych rytuałów. Wówczas plemieniu chodzi o mniej fatalne w skutkach zadośćuczynienie. Poleje się krew winowajców, ale tylko symbolicznie, nie zakończy się to śmiercią. Tak czy inaczej Indianie chcą pojmać bohaterów i sprowadzić ich do wioski.

Co dalej?

Teraz, gdy drużyna ma na karku cztery różne grupy ścigających, czas na akcję. Jak to się wszystko potoczy, zależy od Mistrza Gry. Ja tylko sugeruję kilka wydarzeń, kombinacji, wykorzystujących potencjał takiej sytuacji. Nie muszą się wydarzyć w kolejności, w jakiej są podane. Część w ogóle nie musi mieć miejsca.

1. Pierwsze starcie – atakują najemnicy. Krótka wymiana ognia. To tylko próba sił, Floydzi wycofają się, gdy napotkają na poważny opór. Gracze zaczną główkować, dlaczego ktoś chce im skopać tyłki.

2. Starcie między grupami. Jakiś czas po wydarzeniach z punktu pierwszego, bohaterowie słyszą niedaleką strzelaninę. To Floydzi zetknęli się z mutantami. W razie udzielenia im pomocy może się wyjaśnić sprawa paczki.

3. Atak Indian. Prawdopodobna sytuacja – bohaterowie zostają pojmani, w czasie podróży do osady Indianie atakowani są przez najemników lub ludzi medyków. Część drużyny zostaje odbita (np. bohater z cenną krwią). Zapewne Indianie będą chcieli odbić odbitych, wmieszać się może trzecia grupa itd. Będzie takie zamieszanie, że bohaterom uda się zbiec.

4. Wariant poprzedniego przypadku – wioska Indian, początek rytuału. Bohaterowie przywiązani do pali. W ostatniej chwili szturm najemników ratuje im życie.

5. Jeśli by się tak stało, że zginęli wszyscy bohaterów oprócz tego z właściwą grupą krwi, albo gdyby medykom z jakiegoś powodu zależało na życiu innych postaci prócz niego, stroną porywającą mogą być ludzie medyków. W przypadku skrajnego pecha dość malowniczo wyglądałaby ostatnia scena – słodka Angela zabierająca się do wiwisekcji.

6. Drużyna poradziła sobie z mutkami, Indianami i Floydami. Wszyscy myślą, że już po sprawie – rozluźnienie, brak wart… A tu niespodzianka – atak ludzi medyków.

Możliwości jest jeszcze kilka, Mistrz Gry może dowolnie sobie budować z tych klocków. Cała przygoda powinna wystarczyć na kilka dobrych godzin sesji, szczególnie jeśli nie zapomni się, że w większości odwiedzonych przez bohaterów miejsc są jeszcze ludzie i inne istoty niezwiązane z opisanymi wydarzeniami. To tylko scenariusz – szkielet z kilkoma ważniejszymi organami. Trzeba jeszcze powsadzać trochę flaków i wszystko obciągnąć skórą, a powstanie z tego prawdziwa przygoda.

Autor: Multidej
tekst pierwotnie opublikowany w ezinie Wieża Snów (nr 2)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.