Poison

Styl, w jakim prowadziłem dotychczas Ns’a zawsze wymykał się klasyfikacji. Gdy mówiono mi, że prowadzę rtęć, śmiałem się do rozpuku. “A gdzie tu ta rozpacz i marazm?”, pytałem… No właśnie, to nigdy nie był żaden z opisanych kolorów. To po prostu jakaś dziwna hybryda wszystkich stylów, dzięki której osiągnąłem oryginalną jakość i niepowtarzalność swoich sesji. Oczywiście całość wypływała z moich doświadczeń jako MG – z sesji w WoDa, Cyberpunka, Warhammera, swoich systemów autorskich i wielu innych gier.

Zawsze byłem litościwym Mistrzem Gry – taka prawda. No ale bez przesady, kiedy trzeba było karać, robiłem to bez mrugnięcia okiem. Z drugiej strony zawsze pozwalałem grać prawie dowolną postacią, o ile była dobrze prowadzona. Dobrze prowadzona, to znaczy dobrze odegrana na poziomie swoich zachowań, psychiki i hierarchii wartości. I tu jest właśnie pies pogrzebany! Na moich sesjach zawsze liczyło się odgrywanie, narracja i takie tam pierdoły, a nigdy dobre skille i statsy albo cwaniactwo.

I właśnie taki jest Poison – wymagający i emocjonalny, opiera się na jednym zasadniczym założeniu: po roku 2020 nic już takie samo nie jest, a w szczególności człowiek; zmieniły się motywacje, hierarchia wartości, moralność i przede wszystkim czynniki kreujące ludzkie postawy. Od człowieczeństwa sprzed wojny dzieli bohaterów przepaść porównywalna z kanionem Kolorado. W świecie po totalnej zagładzie najbardziej liczą się stalowe nerwy i chłodna kalkulacja – co mi się opłaca, a co nie. To podstawowy klucz do przetrwania. Minimalizacja ryzyka kosztem optymalizacji zysków. Do tego należy dołożyć wpływ chorób na ludzki umysł i to przede wszystkim tych psychicznych schorzeń, których nie łatwo jest dostrzec, a tym bardziej w sobie samym. Bardzo trudno wyobrazić sobie jak kształtował się umysł człowieka, który urodził się po 5 września 2020, ale możemy sobie zasymulować czynniki, które miały na niego wpływ. Można wymienić od ręki tak oczywiste przyczyny, jak zdehumanizowany świat, upadek moralności, wszechobecne zagrożenie zdrowia i życia, choroby ciała i umysłu, mutanty popromienne i te stworzone przez Molocha, głód, zatrute powietrze i woda, brak dostępu do edukacji, cofnięcie cywilizacyjne daleko wstecz, nawet poza osiągnięcia XIX-wiecznej rewolucji przemysłowej, prymitywizm, wszechobecna przemoc i śmierć. To tylko początek wyliczanki, jaką możesz sobie pogrubioną czcionką wydrukować w swym planie kampanii w kolorze poison.

Kolor

To, co było na Ziemi 35 lat przed wydarzeniami ze storylinii Neuroshimy dla ludzi żyjących w tej rzeczywistości to prehistoria, jakaś ułuda, którą opowiadają starcy i tęsknią za nią ćpuny. Dla przeciętnego zbieracza złomu pozostałości po cywilizacji premolochowej nie znaczą nic prócz gambli i możliwości wyżywienia się na kilka następnych dni. Nikt nie tęskni za światem, którego nie pamięta, nawet jeżeli widzi go w majakach po pigułce tornado, to na trzeźwo te obrazy nie znaczą wiele – ot, po prostu majak, sen… nie warto się nad tym zastanawiać. Najważniejsze jest przeżycie, a snucie planów na przyszłość to luksus zarezerwowany dla możnych tego świata, których można by zliczyć na palcach obu rąk i nóg. Osobiste motywacje tworzą to, kim naprawdę jesteśmy, tylko czyny świadczą o człowieku i przez nie jesteśmy postrzegani. Nikogo nie obchodzi, że masz jakieś marzenia, że jesteś wrażliwy albo mściwy, nikt nie zastanawia się nad Twoimi uczuciami. Liczy sie tylko Twoja przydatność dla innej grupy ludzi, jeżeli uznają Cię za zbędne ogniwo to żegnaj, kop w tyłek albo kula w łeb. Nikt nie potrzebuje darmozjadów i nieudaczników. Każdy musi zapracować na swoje życie, nic w tym świecie nie jest za darmo. Jedyny wyznacznik Twojego postępowania to hierarchia wartości. To, co dla Ciebie ważne, determinuje Twoje czyny, więc w rzeczywistości tworzy najważniejszą część Ciebie.

W tym miejscu wkraczamy w najistotniejszy etap tworzenia świata Neuroshimy w kolorze „poison”. Zarówno MG jak i gracze muszą zastanowić się nad motywacjami i stworzyć na ich podstawie świat/bohatera całkowicie odmienny od dotychczas znanych, ponieważ w stu procentach subiektywny. Nie wolno patrzeć z zewnątrz na swoje dzieło, lecz właśnie jego oczami. Gracze muszą nauczyć się mówić o bohaterze „ja”, a nie „on”, a Mistrz Gry niech zacznie skupiać się na szczegółach kreowanego świata, a nie patrzeć perspektywicznie. W tym tkwi właśnie ta drastyczna różnica w sposobie odbierania i opisywania świata, MG musi poczuć się niczym scenograf na planie filmowym, który dopieszcza każdy detal i stara się o atmosferę otoczenia oraz jednocześnie scenarzysta, który nadaje każdej wykreowanej przez siebie postaci niepowtarzalne cechy i przejaskrawiony charakter, tak aby na pewno nikt go nie przeoczył. Gracz zaś musi zachowywać się odpowiednio wobec przyjętej roli i zastanych okoliczności, niech nauczy się myśleć jak jego postać i postępować nie tak jak mu każe intuicja poszukiwacza przygód, ale mistrza w przetrwaniu.

Teczka gracza

Czy stworzenie wiarygodnej postaci w kolorze trucizny jest trudne? Raczej nie, różni się tylko kilkoma szczegółami.

Przede wszystkim musimy stworzyć mu wiarygodne motywacje, zastanowić się co dla niego jest najważniejsze, przyjrzeć się jego wadom i zaletom i stworzyć jednolitą całość. Zacznij od wyznaczenia mu wartości: władza, opinia, niezależność, przetrwanie, przyjemności, oczyszczanie świata – to najczęstsze motywy. Postaraj się je przemyśleć i uszczegółowić, dodaj do głównego celu coś odbiegającego od normy. Dorzuć paranoję, sadyzm, nadpobudliwość, brak pohamowania, opętanie, hedonizm – przecież w świecie po zagładzie i tak nikt na takie zachowania nie patrzy dziwnie, nikt ich nie potępia, więc dlaczego ktoś by sie miał ich wstydzić albo starać się je w sobie tłumić. W Zasranych Stanach im większym egoistą jesteś, tym lepiej na tym wychodzisz. Z drugiej strony nie musisz robić sadysty czy maniaka, to może być zwyczajny zbieracz śmieci z lekkimi zaburzeniami. Być może nie potrafi odmówić sobie kofeiny i za „dobrą małą czarną” sprzeda nawet matkę, a może nic tak bardzo się dla niego nie liczy jak hazard i potrafi zastawić nawet swoje oko albo i kumpli z drużyny. Można takich świrów wymyślać bez liku, tylko że to wcale nie są przejaskrawione przypadki, taki jest właśnie ten świat.

Ustal z Mistrzem Gry specjalne zasady dla swojej postaci. Gdy zaspokajasz swoje zachcianki, powinieneś otrzymywać za to plusy, gdy ich sobie odmówisz, będziesz za to cierpiał. Ważne aby zrównoważyć plusy i minusy, nie rób też postaci totalnie antyspołecznej, nikt z takim typem nie będzie chciał grać. Pamiętaj o kompromisach, w zamian za rezygnację z zachcianek możesz otrzymać w przyszłości jakąś pomoc… ale nie licz raczej na dobrego duszka Kacpra. Ludzie szybko zapominają, jeżeli coś dajesz, chciej jak najszybciej coś w zamian i to najlepiej po korzystnym kursie.

Kwestie profesji w takim wypadku wydają się trochę mało istotne, choć pamiętaj o jednym – w swojej profesji należy być najlepszym, albo przynajmniej takiego udawać. A kolegów po fachu najlepiej traktować jak najgorszych wrogów. Konkurencja w świecie, gdzie brak gambli oznacza śmierć głodową, jest nie do przyjęcia. Dyskredytuj i eliminuj ją nie przebierając w środkach.

Zapamiętaj raz na zawsze, że w tym świecie nikt się nie pcha pod lufę ani ostrze noża, nawet gladiatorzy wiedzą kiedy paść mordą w piach i udawać trupa. Ty też widząc patrol mutków nie zachowuj się jak czerwonoarmista, który z okrzykiem URAAAA atakuje wszystko, co znajduje się po przeciwnej stronie jego karabinu. Śmierć jest szybka i często bolesna, a nie tego Cię rodzice uczyli, żebyś teraz szastał swoim życiem i zdrowiem na lewo i prawo. MG też nie będzie litościwy dla Twoich błędów i głupich posunięć. Możesz być pewien, że w tym kolorze bez cienia litości rozsmaruje Twoje zwłoki tak daleko, jak tylko będzie miał ochotę. Popatrz na swoje umiejętności, na sprzęt, potem przyjrzyj się dokładnie sytuacji i otoczeniu. Poproś MG o trochę czasu na zastawienie, jeśli nie chce go dać, zaskocz go narracyjnie i opisz jakie myśli przemykają przez mózg Twego bohatera, jak zaczyna wszystko widzieć jak na zwolnionym filmie, jak kalkuluje szanse, jeżeli MG jest w porządku facet, to się uśmiechnie i da Ci chwilę na móżdżenie, a nawet podpowie kilka ciekawych rozwiązań. Nie bój się współtworzenia narracji, ale też nie wbijaj się MG w zdanie i nigdy przenigdy nie opisuj czegoś, czego nie jesteś pewien, najlepiej skup się na swojej postaci i jej czynnościach.

Przetrwanie za wszelką cenę.

Warsztat Mistrza Gry

Rzeczywistość jest zniszczona, zatruta i samolubna, nikt temu nie zaprzecza. Gracze już wiedzą jak robić swoich psycholi, czas abyś Ty dowiedział się, jak zrobić psychodeliczny świat. Problem w tym, że wymaga to od Mistrza Gry sporego nakładu pracy związanej z szeroko pojętą narracją. Taki sposób prowadzenia rozgrywki nie wyklucza wcale kostek. Narracyjność to po prostu położenie akcentu na wywieranie wpływu na graczy poprzez rozbudowane opisy, w ten sposób możemy wymusić na nich pewne zachowania. No ale nie będę tutaj uczył ojca dzieci robić i pozostawię tę kwestię w ramach zaufania do Ciebie.

W poisonie musimy skupić się na detalach, nie wolno Ci opisywać czegoś w tradycyjny sposób, musisz znaleźć nową jakość, wplatać narracje z punktu widzenia trzeciej osoby, albo opisywać scenę z punktu widzenia rzeczy martwej. To ostro kopie psyche i daje mocne rezultaty. Używaj słów, które oddają klimat sytuacji, nie bój się personifikacji i eksperymentowania. Możesz przygotować sobie wcześniej sceny pod tym kątem i dla każdej wymyślić słowo klucz, które będziesz często powtarzał w trakcie jej rozgrywania. Może to być na przykład słowo „szorstkie” podczas przeprawy przez burzę piaskową, albo „echo” w trakcie przeszukiwania ruin kościoła. Niech gracze mają wrażenie, że każdy twój opis jest jakiś popieprzony, że chyba coś brałeś przed sesją. Od czasu do czasu możesz sie „zawiesić” nad jakimś detalem – na przykład na opisie walki wychudzonego psa z martwym już szczurem, na podnoszeniu patykiem zakrwawionej podkoszulki, nierównym szmerze generatora, niesynchronicznym mruganiu żarówki, kapiącą wodą z sufitu, bulgoczącym wrzątkiem… Przeskakuj z opisu makro na mikro, siej zamęt swoją narracją. Wtedy poczują się nieswojo i dziwnie, a oto właśnie nam chodzi! Im więcej w nich niepewności, tym bardziej zatrutą rzeczywistość kreujemy. To, że gracze będą grali świrami, to dopiero połowa koloru, ważne abyś Ty też udawał porąbanego MG i potrafił wykreować dla tych postaci godną ich rzeczywistość. Narzędzi do takiego prowadzenia jest wiele, prócz samych umiejętności narracyjnych musisz opanować wykorzystywanie reminiscencji, flashbacków [chodzi głównie o te psychodeliczne, kojarzące się z wizjami narkotycznymi], zmian tempa akcji, czy nawet prób narracyjnego prowadzenia walki z wykorzystaniem bullet time.

Tak! To można osiągnąć! Wystarczy poeksperymentować z dozowaniem szczegółów podczas różnych opisów. Na przykład szybkim ciągiem słów opowiadasz o tym, jak szeryf przebiega przez parking wzburzając tumany kurzu pod swoimi butami, aby następnie wskoczyć na maskę starego forda, odbić się prawą nogą od bocznej krawędzi zderzaka, jednoczenie przeładowując swoją „pompkę” i w tym momencie skupiasz się na detalach. Gracze mają mieć wrażenie jakby czas zatrzymał się w miejscu. Opisz błysk odbity w przyciemnianych okularach, jakie nosi szeryf, jego rozwianą, niedopiętą, flanelową koszulę i rozmierzwione włosy na jego lekko łysiejącej i siwiejącej już głowie, głuchy odgłos, jaki wydaje maska samochodu pod jego ciężkim kowbojskim butem, metaliczny szczęk ostrogi rysującej resztki niebieskiego lakieru forda i ten przeraźliwy huk, jaki wydobył się z pompki wraz z błyskiem i gradem ołowiu, opisz jak kolejny raz szeryf będąc w locie ku ziemi przeładowuje broń, jak łuska wyskakuje z komory i rotacyjnym ruchem po parabolicznym torze leci ku brudnemu asfaltowi zostawiając za sobą cienką smugę dymu. To wszystko widzą gracze i niech im kopary opadną i nabiorą respektu do szeryfa, który teraz wyda im się samym Chuckiem Norrisem! A kiedy taka myśl zacznie kiełkować w ich mózgach, utwierdź ich w tym i powiedz: „Tak, macie rację! To sam Chuck Norris, a wy jesteście tymi leszczami w czarnych motocyklowych kaskach, którzy dostają kopa z półobrotu!”.

W ten sposób możesz bawić się z dowolną sceną walki, po pierwsze urealnisz ją, dodatkowo zdynamizujesz, a co najważniejsze – nie musisz wysyłać legionów mutków aby zaspokoić głód krwi u graczy. Wystarcz tylko jeden BN, właściwie opisany i dostatecznie sprytny, aby wykorzystywać właściwości terenu.

Nie lekceważ również opisów BNów [dla tych starej daty – to chodzi o NPC ;) ], nawet najzwyklejszy dziadek, palący fajkę na werandzie zasługuje na jedno lub dwa zdania, nie śpiesz się, masz czas, możesz opisać jak jest ubrany, jak jego błękitne, wyblakłe i zimne od tych wszystkich widzianych potworności oczy, bez odrobiny lęku przeszywają i oceniają wkraczających właśnie do jego miasteczka bohaterów graczy. Nie rób z BNów statystów, którzy robią tylko za dekorację, a już pod żadnym pozorem nie pozwalaj sobie na robienie z nich mięczaków! Tacy to nie żyją od 35 lat, na świecie pozostały już tylko najsilniejsze i najlepiej przystosowane jednostki.

Nie pobłażaj błędom i brawurze, taki luksus zarezerwowany jest dla bohaterów filmów z XX wieku, a nie dla prawdziwych ludzi, którzy znają się głównie na unikaniu ryzyka. Gdy gracze zrobią coś głupiego, np. zaatakują przeważające siły wroga w otwartym starciu, wyrżnij ich wszystkich, a potem jeszcze wyśmiej! Niech poczują się jak małe dzieci, które nie mają pojęcia o tym, jak powinny się zachowywać. Dodaj potem: „to nie ta gra chłopcy, w dedeki to se pograjcie gdzie indziej. Tu się strzela ołowiem i krwawi jak zarzynane bydło, nie ma kapłanów ani magicznych eliksirów leczenia. Dostajesz, to padasz i kwiczysz z bólu!”. Niech się nauczą respektu dla drugiego człowieka, który też posiada broń i ma jakiś spryt, niech przed pociągnięciem za spust ocenią sytuację, policzą potencjalnych wrogów, zastanowią się nad drogą ucieczki i poszukają dobrych osłon. W innym przypadku zabijaj ich bez litości! Jednak za dobrze przeprowadzone starcia, bądź ciekawe wyjcie z sytuacji nawet bez użycia przemocy, nagradzaj sowicie, niech poczują się docenieni za dobrą robotę. Nie przesadzaj z pedekami, ale gamble możesz rozdawać, pamiętaj też, że zawsze możesz je im odebrać gdy tylko zaczną popełniać jakieś błędy.

Podsumowanie

To by było na tyle moich rad i uwag co do poisonu, mam nadzieje, że choć trochę sie to komuś przyda i zapewni lepszą rozrywkę na kilku sesjach, nawet jeśli będzie to tylko epizodyczna przygoda z takim stylem prowadzenia. Wiem, że to nie jest takie łatwe i wymaga sporego wkładu czasu i enerii ale gwarantuję, że satysfakcja z takiej sesji jest o niebo większa, niż z odfajkowanej porcji rozwalania mutków pod pretekstem jakiegoś tam zlecenia. Jeżeli MG i gracze zaczną się porządnie przygotowywać na sesję, a w jej trakcie odgrywać i opisywać bohaterów/świat według zasad poison, szybko zauważą, że zaczyna on żyć własnym życiem, że BN i BG mają swoją psychikę i priorytety działania, które determinują ich zachowanie i decyzje, a co najdziwniejsze, Mistrz gry i gracze, są dla tego świata jedynie medium dzięki którym może przez kilka godzin w tygodniu wydawać się rzeczywistym. Nie bójcie się eksperymentować z językiem mówionym!

Autor: Kuglarz
tekst pierwotnie opublikowany w serwisie Crossroads

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.