Magia w Neuroshimie…?

Jeżeli po przeczytaniu tytułu uszykowałeś szpadel, wróciłeś z piwnicy z kijem baseballowym, masz spakowany nóż rzeźnicki, a na moim zdjęciu narysowałeś czerwonym markerem celownik, to możesz się uspokoić. Nie będę nikomu perswadować kul ognistych, wskrzeszania czy innych magicznych mikstur. Zresztą, sam się takich praktyk w mojej Neuroshimie nie chwytam. Tematem tego artykułu będą sztuczki, które dla niektórych magia są, a dla innych nie. Osobiście nie traktuję tego jako magii i mam wrażenie, że pisanie tego felietonu może się dla mnie źle skoczyć, jak można sądzić po przebiegu dyskusji na niektórych forach. Cóż – zaryzykuję.

Pisząc ten tekst trudno mi argumentować moje zdanie. Powstał on pod wpływem chwili, jako odpowiedź na pewną dyskusję, w której brało głos kilka osób ze sceny NSowej, które wszystkie tego typu zapędy torpedowały, mimo iż podręcznik Neuroshimy prezentuje co innego. Wiem, że zwolennikom hiper-ultra-realizmu trudno będzie to zaakceptować, jednak fakty są faktami. Na kartach Neuroshimy niejednokrotnie pojawia się psionika, która miała również wpływ na storylinię systemu. Dlatego wykreślanie jej z wizji celem zwiększenia realizmu jest niczym kastrowanie kota, żeby nie sikał na fotel.

Przykładów tajemniczych mocy i sił w podręczniku jest wiele, rzekłbym nawet bardzo wiele. Można wręcz powiedzieć, że Neuroshima jest nimi wypchana. Poniżej skupię się na kilku z nich.

Muszę przypomnieć Toma Moebiusa, który pojawił się zarówno w podręczniku głównym jak i w storylinii NS. Tom był złodziejem, ale swój fach wybrał nie bez powodu. Miał nienaganny refleks, a brał się on nie z ćwiczeń czy doświadczenia, ale z niekontrolowanej przez niego umiejętności – przewidywania najbliższej przyszłości. Umiał uchylić się przed włócznią najlepszego plemiennego wojownika, jakiego nosiła ta ziemia i nawet kule się go nie imały. Tom unikał ich zanim zostały wystrzelone. To był jego dar.

Następnie ludzie z Warhead Height – wysocy, smukli, całkowicie pozbawieni włosów ludzie, którzy potrafią na przykład manipulować twoim samopoczuciem. Ile razy pojawili się w Neuroshimie? Jeśli mnie pamięć nie myli – dwa razy. Zresztą Mesemeryci są całkiem podobni do nich, a trzeba dodać, że podręcznik Neuroshimy prezentuje więcej takich kwiatków.

Jesteś gotowy na wycięcie tych elementów? A może pójdźmy dalej i przyjrzymy się, jak działa Tornado? Czemu kolesie, którzy nigdy nie widzieli – choćby na obrazku – świata przed wojną, mogą się do niego przenieść? Jak to jest, że kliku kolesi siedzących obok siebie i ćpających ten proszek, mają wspólną wizję? I w końcu – jakim cudem dzięki Tornado możesz znaleźć coś w realnym świecie, gdy podczas wizji widziałeś gdzie to ukrywano? Jesteś gotowy do wyrzucenia ze swojej NS całego wątku o Tornado?

A, zapomniałbym o wszelakiej maści szamanach i ich wizjach. Tutaj oczywiście można przyczepić się, że oni ćpają, a te ich wizje mijają się z prawdą. No ale zrobimy sobie mały niedosyt w naszej Neuroshimie, czyż nie? Zanim raz jeszcze powiesz, że tego nie ma, zastanów się, kiedy ostatnio czytałeś podstawkę? Ale tak od deski do deski… No właśnie.

Ten felieton nie byłby felietonem a tylko kiepskim postem, gdybym odwoływał się wyłącznie do samego podręcznika. Dlatego może jednak warto zadać sobie pytanie, jak to wszystko w Neuroshimie ma wyglądać, żeby ta nie straciła swojej neuroshimowatości? W zasadzie bardzo prosto, trzeba sobie tylko wyznaczyć pewne granice, których nie będziemy przekraczać, ponieważ wtedy wyjdziemy poza uniwersum świata.

Pisałem już o tym, że fireballa w NS nie uświadczymy. Wprowadzanie magii rodem z D&D do NS było by rzeczywiście złym pomysłem, ba, wręcz fatalnym. Jednak nie o to nam tutaj chodzi. No więc o co? Długo zastanawiałem się, jak zdefiniować to coś, co w Neuroshimie jest zupełnie dopuszczalne, a wręcz może nam pomóc budować świat. Telekineza, w pewnej formie (bez przenoszenia przedmiotów), w końcu mamy Sharash. Nocny łowca, lekkie zabarwienie przepowiadaniem przyszłości, czy Tornado. Co odróżnia te elementy od zwykłej, niechcianej magii? Tajemniczość? Zapewne w pewnym stopniu, ale ta odpowiedź mnie jakoś nie usatysfakcjonowała.

I nagle mnie olśniło. Tak naprawdę wszystkie te rzeczy są w teorii możliwe. Współczesna nauka nie potrafi ich, ot tak, wykreślić na 100%. Pewnie niejeden sceptyk zaraz rzuci we mnie łopatą, ale radzę się wczytać w przesłanie – ja nie promuję żadnego poglądu na świat, po prostu na potrzeby tego opracowania balansuje na krawędzi naszej rzeczywistości.

Bo czy jesteśmy w stanie wykluczyć zdolności ludzi z Warhead Height? Raczej nie, bowiem każdy mózg wytwarza wokół siebie unikalne pole magnetyczne i skoro można je obserwować, to pewnie uda się też czytać w myślach?

Tornado to zwykłe poruszanie się w czasoprzestrzeni, to samo tyczy się Toma Moebiusa. Chociażby wolna wola każdego człowieka, której obecność łamie kilka zasad wynikających ze współczesnej wiedzy o przyrodzie. Tak, determinizm nas jej pozbawia. Skoro jednak ją mamy, to warto może zastanowić się nad sprawą głębiej. Zaś jeśli jej nie mamy i tylko nam się wydaje, że tak jest, to fajnie przynajmniej pożyć w takiej błogiej nieświadomości. To samo radzę ultra-realistom, którzy grając w NS nie potrafią czerpać przyjemności z rzeczy, które są po prostu klimatyczne, ale niemożliwe we współczesnym poglądzie na przyrodę. No, aż zebrało mi się na cytowanie Einsteina: “Wszyscy wiedzą, że czegoś nie da się zrobić, i przychodzi taki jeden, który nie wie, że się nie da, i on to właśnie robi”.

Na razie tylko filozofowałem, a co tak naprawdę można z tym zrobić na sesji? Jeżeli narzucimy na takie motywy duża dozę tajemniczości i dobrze to rozegramy, możemy uzyskać ciekawe efekty. Zjawiska, których nasze postacie nie rozumieją, a my to odgrywamy bo… sami tego nie rozumiemy. To może być strzał w dziesiątkę. Nie jest to artykuł o prowadzeniu, więc nie będzie poradnika, ale co nieco można dopowiedzieć.

Na pewno prowadząc coś takiego, nie wolno nam zdradzać na początku sesji, o co właściwie chodzi. Nie mówimy graczom, że człowiek żyjący na wzgórzu jest mutantem penetrującym myśli ich postaci. W zamian za to mogą dowiedzieć się czegoś o człowieku, który zawsze żyje na uboczu, a ludzie boją się go, bo w jego obecności czują się dziwnie nieswojo i mają wrażenie, że lekko boli ich głowa. Gdy postacie spotkają rzeczonego mutka, mogą dziać się różne dziwne rzeczy, a gracze dopiero stopniowo będą łapali o co chodzi. No chyba, że będzie za późno i jeden z graczy straci kontrolę nad swoją postacią. Jednak w międzyczasie, postaci mogą być atakowane w różnych sennych marach, mogą mieć halucynacje. To jest właśnie NS. Nie ma kul ognistych, ale są jakieś drobne motywy, które mogą po prostu ubarwiać świat. Nie podajemy ich jednak na tacy, tylko szczątkowo, koniecznie tajemniczo, w umiarkowanym stopniu.

Reasumując, myślę, że nie warto tak po prostu wycinać z Neuroshimy tak wspaniałych motywów, jak rzeczy na tyle tajemnicze, że aż magiczne dla niektórych. Tajemniczość to ważna nuta w pieśni o postapokalipsie – w świecie, gdzie wszystko jest inne i nieznane. Może tym tekstem skłonię klika osób do przemyśleń na ten temat. Z drugiej strony nie zdziwiłaby mnie lawina komentarzy atakujących opracowanie, ale na to byłem od początku przygotowany.

Autor: Mormir
tekst pierwotnie opublikowany w serwisie Crossroads

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.