Mistrz Gry^2

Linia wydawnicza Neuroshimy doczekała się w końcu nowego suplementu. Po takiej przerwie („Bestiariusz: Maszyny” wyszedł w sierpniu 2006) część fanów systemu mogłaby spodziewać się czegoś „cięższego kalibru”, jak np. z dawna wyczekiwanego nationbooka. Tych spotka rozczarowanie, gdyż w nasze ręce trafia 128 stronicowy dodatek, co od jakiegoś czasu staje się standardem w linii wydawniczej NS. Jak wynika z rozmów z ludźmi z Portalu, które miałem okazję przeprowadzić podczas tegorocznej edycji antykonwentu Tornado, tendencja ta będzie się utrzymywać. Nawet dodatki, które do tej pory wydawane były w formie obszerniejszej zmierzać będą do takiej postaci, toteż należy powoli przyzwyczajać się do takiej objętości. Cena MG^2 kształtuje się również dość typowo – 35 zł, chociaż mnie udało się nabyć go po cenie „konwentowej” – 25 zł. To kolejny argument za tym, żeby jeździć na tego typu imprezy.

To, że jest to dodatek dedykowany MG widać po haśle umieszczonym na dolnej części okładki: „Przywal swoim graczom”. Tak, to zdecydowanie zwiastuje garść porad dotyczących uprzykrzania życia nie tyle samym graczom, co ich postaciom. Typowy materiał dla Mistrza…

Skoro już mowa o okładce, to warto byłoby dodać kilka słów na jej temat. Wydawnictwo Portal od jakiegoś już czasu przyzwyczaja nas do okładek co najmniej dobrych. Miłośnicy ładnych, przykuwających wzrok ilustracji i tym razem się nie zawiodą. Tomasz Jędruszek uraczył nas obrazkiem przedstawiającym śliczną, rudowłosą kobietę z uniesionymi pięściami uzbrojonymi w kastety. Uroczy kociak, w dodatku drapieżny, więc idealnie komponuje się z hasłem przewodnim dodatku.

Dość zachwycania się okładką, po której, jak wszyscy wiemy, książek się nie ocenia. Czytelnika już na starcie uprzedzam, że do czynienia będzie miał z obszernym opisem poszczególnych części MG^2 zakończonym próbą odpowiedzi na pytanie „czy warto ten dodatek kupić?”.

Przechodzimy do części zasadniczej, czyli…

Co w środku?

Pierwszy rzut oka na spis treści daje ogólne pojęcie na temat zawartości i świadomość tego, że mamy do czynienia z materiałem bardzo różnorodnym. Dodatek podzielony został na 8 zasadniczych części: 4 kolory, Scenografia, Kurs samoobrony dla BN-ów, Bohaterowie niezależni, Zdarzenia, Nagrody i zapłaty, Przywal swoim graczom oraz Tajemnice MG.

4 kolory: Rdzawa Neuroshima

Sam tytuł pierwszej części mówi nam, że będzie to pogadanka o kolorach NS i ich stosowaniu. I tak faktycznie jest, gdyż stanowi ona rozwinięcie charakterystyki poszczególnych konwencji postapokaliptycznego żywota postaci naszych graczy – czasami krótkiego, ale zawsze barwnego. Autor na wstępie zaznacza, że opis z podstawki daje ogólne pojęcie o kolorach, ale za to niespecjalnie pomaga w ich prowadzeniu. Jednocześnie zapewnia, że niniejszym dostajemy do ręki zestaw klocków, z których możemy poskładać świat w danej konwencji. Zawsze lubiłem Lego, więc ochoczo zabrałem się do lektury.

Na pierwszy ogień poszła rdza, jako najbardziej postapokaliptyczny z settingów. Dla większości graczy i mistrzów faktycznie tak jest, ale osobiście odnoszę wrażenie, że tekst opisujący ten kolor tak naprawdę zawiera wiele elementów wspólnych dla świata po apokalipsie. Podkreślane co chwilę marność, zniszczenie i ulotność życia są w końcu wpisane na stałe w wizję świata, przez który przetoczyła się katastrofa na skalę tej, która miała miejsce w realiach Neuroshimy. Prawda jest taka, że można to zrobić na różne sposoby i zmieniać intensywność oraz znaczenie niektórych elementów, ale ludzie nadal umierają, a świat w którym żyli zrobił to już dawno. Może właśnie dlatego rdza została przedstawiona w pierwszej kolejności, jako kwintesencja tego, co postapokaliptyczne. Bo ciężko uwierzyć mi w to, że jest to najbardziej popularny z kolorów. Sam tekst w porównaniu z tymi, które następują po nim, zawiera znacznie mniej bezpośrednich wskazówek dotyczących tego, jak prowadzić rdzawą Neuroshimę. W moich oczach jeszcze bardziej nadaje mu to charakteru tekstu ogólnie o tym, jak wygląda świat po zagładzie. A przynajmniej jego mroczna strona. Czy to wszystko czyni go złym? Absolutnie. Ale odnoszę wrażenie, że rdza przedstawiona w tym tekście odbiega dość znacząco od tego, co przedstawiała podstawka. Refleksyjny klimat tego koloru został tu opisany inaczej, niż wyobrażałem go sobie po jej lekturze. Ta rdza jest jakoś inna niż ta, którą znałem. Nie gorsza, nie lepsza. Po prostu inna.

4 kolory: Groza ma kolor rtęci

Wszyscy wiemy, że istotą koloru rtęci jest strach. Rtęć to postapokaliptyczny horror w skrystalizowanej postaci. I tu już nie straszy się globalnymi zagrożeniami. Tu gra się na indywidualnych lękach, koncentruje na uczynieniu z postaci ofiar, a nie bohaterów. W Neuroshimie straszyć można nie tylko śmiercią. Ba, można się nawet posunąć do stwierdzenia, że byłoby to zbyt banalne, kiedy ma się do dyspozycji tyle innych narzędzi. I o nich właśnie traktuje ta część dodatku. Wskazuje nie tyle „jak”, ale „czym” sprawić, żeby bohaterowie graczy poczuli, że nie zawsze zajmuje się to samo miejsce na końcu łańcucha pokarmowego. Przebierać można w przerażających elementach świata, które sprawią, że z dumnych macho postacie zamienią się w rozdygotane kłębki nerwów. Pomocne mogą okazać się drobne modyfikacje mechaniki gry, które sugeruje autor.

Opis tego koloru formą już bardziej przypomina poradnik dla mistrza gry i pozwala na wzbogacenie warsztatu o cenne elementy. Rtęć traktowana jest często jako kolor dość trudny, w wyniku czego znaczne rzesze graczy i mistrzów stosują ją rzadziej niż inne. Ten poradnik daje szanse to zmienić.

4 kolory: Stal potrzebuje Ciebie

Tytuł w zasadzie mówi wszystko. Stal to walka, ale kto z tym hasłem utożsamia jedynie uzbrojonych po zęby żołnierzy posterunku, ten się myli. Stany w kolorze stali borykają się z wieloma problemami, nie tylko z północnym sąsiadem o agresywnie ekspansywnej polityce rozwoju. Ludzkość walczy, ale nie tylko z Molochem. Ludzie walczą o czystą wodę, o przywrócenie komunikacji i wiele innych rzeczy, które uczynią życie w tym świecie bardziej znośnym. Stal to nieustający ciąg małych i wielkich bitew, które toczą ludzie wierząc, że lepsze jutro może nadejść, jeśli włoży się w tę walkę wystarczająco wiele wysiłku.

Stalowa Neuroshima to gra w rozwiązywanie problemów. Główny nacisk został tu położony na opisanie diametralnie innego systemu wartości ludzi, którym przyszło żyć w czasie wojny. To gra, w której powróciła wiara w symbole i wartości minionej epoki. To czas prawdziwych patriotów. Żołnierzy cieszących się powszechnym szacunkiem, ale mających też zobowiązania, honor i kodeks, którego należy przestrzegać. Stąd ogromny nacisk na motyw walki z Molochem i odbudowy świata należącego do ludzi. Jest ciężko, trwa wojna, ale sukcesy, które odnosimy napędzają nas do dalszego działania, a wspólny cel daje poczucie jedności i solidarności. Taka jest właśnie stal. I jako konwencja dla tych, którzy chcieliby zakosztować choćby odrobiny smaku zwycięstwa, przedstawiona została dobrze.

4 kolory: Chrom znaczy luz i rozmach

Jak można nie lubić sugestywnych tytułów? „Chrom znaczy luz i rozmach”. Odnoszę wrażenie, że o ile w przypadku poprzednich kolorów można było użyć terminu „konwencja”, to w przypadku chromu mamy do czynienia z praktycznie odrębnym światem. Nie tak opustoszałym, zarówno jeśli idzie o ludzi jak i miasta, nie tak strasznym, i nawet nie tak niebezpiecznym. Prawdziwy chrom to zabawa w odgrywanie bohaterów przez duże B. Tu liczy się styl, rozmach i sława. Piękne samochody, szybkie kobiety i prawdziwie freudowskie giwery. A wszystkiego oczywiście pod dostatkiem. To jest chrom.

Osobiście podchodzę do chromu z mocno mieszanymi uczuciami. Owszem, to najbardziej „widowiskowy” i zdecydowanie najlżejszy sposób grania w NS, ale w pewnym momencie zacząłem się zastanawiać, co właściwie ma wspólnego z postapokalipsą? Bo wychodzi na to, że zasadniczo niewiele ponad scenerię zniszczonych miast, które w końcu i tak stanowią wyłącznie tło dla heroicznych wyczynów graczy i bestiariusz, bo jakoś trzeba wytłumaczyć skąd na tej przeklętej pustyni wzięły się hordy mutantów. Autor nazywa ten setting „komiksowym”. Ja nazwałbym go filmowym, a w tym przekonaniu utwierdzają mnie słowa jak „statyści”, „efekty specjalne” i podobne, które padają w tekście. Miłośników realizmu o zgrzyt zębów może przyprawić hasło „mniejsza o zasoby”, ale przecież kiedy idzie o dobrą zabawę, to nie warto zaprzątać sobie głowy podobnymi detalami. Sugestie odnośnie przebudowy świata i rozwoju technologicznego nadają chromowi tchnienie SF. Wszystko to służy radosnej i nieskrępowanej zabawie w herosów. Fanom gatunku się spodoba.

Nieliczni MG ograniczają się do stosowania wyłącznie jednego koloru, nawet w ramach tej samej sesji, więc najczęściej mamy do czynienia z charakterystyczną mieszanką kilku stylów. 4 kolory z niniejszego dodatku pogłębiają różnice między poszczególnymi settingami, a zastosowanie niektórych trików może znacznie utrudnić łączenie konwencji (chodzi głównie o chrom z jego hi-techem, którego nie da się włączać i wyłączać co sesję). Wprawny mistrz gry z wyklarowaną, własną wizją świata wyciągnie sobie z tego rozdziału tylko te elementy, które uzna za warte wprowadzenia i nie wpłynie to na jego Neuroshimę. Bynajmniej nie negatywnie.

Następne 30 stron Mistrza Gry^2 to „Scenografia”. I tak, jak w przypadku poprzedniego rozdziału dostaliśmy do ręki klocki do zbudowania świata, tak w tym klocki posłużą nam do ubarwienia scenariuszy, czy wręcz rozbudowania ich do pełnoprawnej przygody. Typowe „mięsko” w formie gotowej do podania. Prawie wszystkie elementy scenografii są na tyle uniwersalne, że wcisnąć można je praktycznie zawsze i wszędzie.

Scenografia: Knajpy i sklepy

To opis dziewięciu różnych pomysłów, na jakie ludzie mogli wpaść chcąc zarobić trochę gambli. Do moich osobistych faworytów zaliczam „Lilly Wędrowniczkę” i „Babcię Molly”. Każda z pozycji poza opisem fabularyzowanym, scharakteryzowana jest też nazwiskiem szefa, opisem obsługi, specjalności zakładu, preferowanej formy zapłaty, stałych bywalców, niemile widzianych gości i zabezpieczeń. Prezentacja każdej lokacji zajmuje 1 stronę dodatku. Miejsca są ciekawe i odbiegają od standardów, więc warto będzie je wpleść w przygodę zaraz po stwierdzeniu „(…)i docieracie w końcu do…”

Scenografia: Osady

W ramach tej części dostajemy do dyspozycji 14 przykładowych siedlisk ludzkich. Co ciekawe, tylko jedno z nich jest typową wioską zamieszkaną przez rolników, reszta to unikalne i ciekawe miejscówki. Dość szczegółowy opis łatwo pozwala na wymyślnie odrębnej przygody lub wplecenie dodatkowego motywu do własnego scenariusza. Znajdziemy w nim konkretne dane takie jak: liczba mieszkańców, zajęcia, przywódców, stosunek do obcych, sprzęt, żywność i zapotrzebowania. Miejscowość instant – zalej wrzątkiem, zamieszaj i gotowe.

Scenografia: Domy i mieszkania

Siedem tymczasowych schronień, siedem domów i cztery siedziby bossów. To kryje się w części „Domy i mieszkania”. Wszystkie opisane są krótko, po jednym akapicie. To bardziej pomysły niż gotowe lokacje, część z nich mało odkrywcza, ale całość zajmuje w dodatku raptem trzy strony, więc powodów do narzekania specjalnie nie ma. Choć w tym miejscu chętniej widziałbym kilka dodatkowych opisów fajnych knajp.

Kurs samoobrony dla BN-ów

Wyczulonych na prowokacje polityczne uspokajam, że „Kurs samoobrony dla BN-ów” nie ma nic wspólnego z biało-czerwonymi krawatami. Stanowi natomiast poradnik, jak ochronić różnego typu osady przed okupanckimi zapędami rozpasanych bohaterów graczy. W założeniu, ponieważ w istocie jest to zestaw środków, których każda osada może użyć w razie przejawów agresji, niekoniecznie ze strony naszych graczy. Tak, mamy tu klasycznego szeryfa z błyszczącą odznaką i coltem w kaburze, ale przykładów jest tu znacznie więcej. Kto broni, gdzie się bronić i jak się bronić. Każdy z działów zawiera od 5 do 10 przykładowych elementów, z których może składać się strategia obrony. Niby nic wielkiego, niby nic odkrywczego, ale pozwala na wprowadzenie różnorodności między poszczególnymi zapadłymi dziurami Zasranych Stanów. Wybierasz element ze zbioru A, B i C i voila! Masz coś innego niż przetwardzieli w okularach przeciwsłonecznych przyglądających się podejrzliwie przechodniom. Przy mieszaniu wskazany jest naturalnie zdrowy rozsądek, żeby nie wyszła z tego śmieszna pokraka, ale o tym wspominam tylko pro forma.

Bohaterowie niezależni

„Równa trzydziestka bohaterów niezależnych. Co z nimi zrobisz – twoja sprawa”, głosi wstęp. Prawda jest taka, że BNów nie jest wcale 30, a… 32. Dwie postacie gratis na samym końcu to, sądząc po nazwiskach pod nimi, prace fanowskie, o których ktoś zapomniał pisząc wspomniany wyżej tekst. Cóż, od przybytku głowa nie boli… Dostajemy więc opisy postaci niezależnych gotowych do wplecenia do przygód naszych BG. Pytanie brzmi – „czy warto?”. Jeśli jakiś mistrz cierpi na chwilowy zanik inwencji twórczej, albo znajdzie się w pilnej potrzebie ubarwienia sesji nie do końca sztampową postacią, to jak najbardziej. Część z przedstawionych bohaterów da się wykorzystać jako punkt zaczepienia do jakiegoś drobnego wątku pobocznego scenariusza, niektórzy posłużą jako przerywnik. Warto wspomnieć, że dwunastu z nich sklasyfikowano jako „handlarzy”, choć nie wszyscy do tego opisu pasują. Bo ciężko nazwać handlarzem owładniętego pasją bibliotekarza, który skupuje książki i nic poza nimi go nie interesuje. Przekrój ludzi interesu jest jednak spory, a i towary różnorodne – od mszy w dowolnej intencji poprzez wojskowy sprzęt, który „spadł z ciężarówki” po przyprawione orientalnie tornado.

Prawie każda z postaci opisana jest pod względem mechanicznym i ma wypisany ekwipunek, co w niektórych przypadkach nadaje im nieco kolorytu. Tkwi tu jednak pewien szkopuł, który mnie irytował podczas lektury tej części dodatku. I nie chodzi mi nawet o wpadki typu „Berenta” (jak przypuszczam mogło chodzić o Berettę), ale raczej o fakt, że czasem spis ekwipunku nie szedł w parze z opisem fabularnym postaci. Przykład: „Nie mają nawet innej broni niż krótki łuk i noże myśliwskie”. W ekwipunku nie doszukamy się noży myśliwskich, znajdziemy natomiast… Magnum .44 i 4 sztuki amunicji. Sprawia to wrażenie, jakby postać opisywały 2 różne osoby albo część mechaniczno-inwentarzowa dorabiana była na szybko przed drukiem. Niby niewiele, ale mnie drażniło.

Zdarzenia

„Zdarzenia” to kolejna porcja gotowców mających ubarwić opis podróży lub przerodzić się w samodzielną przygodę. Dwadzieścia krótkich epizodów, wśród których znajdziemy m.in. anomalie pogodowe, wysyp robali, suszę, gody dzikich zwierząt. Jeśli miałbym się do czegoś przyczepić to przyznaję, że dwa opisy zakwalifikowałbym jako „miejsca” a nie „zdarzenia”. Także do dzisiaj zastanawiam się nad tym, czym jest strzelba 9mm, którą posługuje się pewien opisany w „Rogatce” jegomość. Nie przeszkadza to jednak specjalnie we wprowadzeniu tych elementów do scenariusza. O ile komuś właśnie zabrakło pomysłów.

Nagrody i zapłaty

Nie ukrywam, że po tym tekście oczekiwałem dużo. W końcu handel barterowy jest jednym z flagowych elementów postapokaliptycznego świata. Nie inaczej jest w przypadku Neuroshimy, a w tym artykule autor stara się udowodnić, że mało kiedy za wykonanie zadania bohaterowie powinni oczekiwać zapłaty w postaci garści amunicji, leków i karnistra z benzyną.

Tekst stosunkowo krótki, ale treściwy i wyczerpujący temat w zadowalającym stopniu. Dodatkowo w ramkach dostajemy trzy przykładowe pakiety przedmiotów i usług o wartościach 50, 100 i 300 gambli. Pozwala to łatwiej przyswoić założenie gamblingu i to, czym w rzeczywistości płaci się w świecie NS. Teoria ta może nie przypasować specjalnie osobom, które nie przywiązują wielkiej uwagi do realizmu (czy choćby jego namiastek) lub osobom, które preferują chromowe klimaty Neuroshimy, bo zamienia środek transportu postaci graczy w coś przypominającego konwój pomocy dla powodzian. Jednak moim zdaniem taki tekst był potrzebny. Choćby po to, żeby lepiej wyczuć klimat towarzyszący wymianie towaru za towar lub usługę. Jest w końcu tyle innych rzeczy przedstawiających wartość niż tylko wspomniane wcześniej leki, amunicja czy paliwo. To co, że te właśnie rzeczy są najbardziej pożądane? Jak się nie ma, co się lubi…

Przywal swoim graczom

Nadszedł czas na, wydawałoby się, zasadniczą część dodatku zapowiadaną na okładce – „Przywal swoim graczom”. Już sam tytuł wydaje się dość kontrowersyjny, w końcu to nie gracze mogą dostać na sesji wycisk, tylko ich postacie. Mniejsza o semantykę, ważniejsze jest to, co sam tekst nam oferuje. Według tego, co można przeczytać na wstępie, jest to zbiór sztuczek, które pozwolą nieco przytemperować bohaterów, którzy po kilku sesjach obrośli w sprzęt i umiejętności do tego stopnia, że zaczęli uważać się za niepokonanych pogromców wszystkiego, co nie miało na tyle rozumu w głowie (jednostce centralnej?), żeby uciekać na sam ich widok. Same śródtytuły zapowiadają zestaw drastycznych środków: ogranicz, okradnij, pokiereszuj, wymęcz… Ponury dekalog Mistrza Gry? Co kryje się pod tymi hasłami? Kilkanaście metod na to, jak utrudnić życie (lub je w brutalny sposób zakończyć) BG tak, żeby MG miał czyste ręce i mógł ze stoickim spokojem, parząc graczowi prosto w oczy, powiedzieć „przecież sam tego chciałeś”. A niektóre zagrania są naprawdę morderczo skuteczne.

I tu pojawia się pytanie – czy zadaniem Mistrza Gry jest dostarczenie graczom rozrywki, czy uprzykrzanie życia ich bohaterom? W końcu gracze nie po to przychodzą na sesję, żeby MG z parszywym uśmieszkiem pozbawiał ich bohaterów wszystkiego, czego zdołali się dorobić. Z drugiej strony jednak gramy w Neuroshimę. Grę, której świat brutalnie i dosadnie pokazuje człowiekowi, gdzie jego miejsce. Gdzie panoszą się choroby, psychopaci i potwory, a strach przed ciemnością stał się znów jak najbardziej uzasadniony. Brutalność jest wpisana w postapokalipsę tak, jak magia w fantasy. Nie trzeba wcale podpaść Mistrzowi Gry, żeby odkryć, iż w bezksiężycową noc, bez źródła światła percepcja na poziomie choćby i 18 ogranicza się już tylko do 4 zmysłów. Nie trzeba też tego, żeby złapać zakaźne choróbsko od gościa, z którego krew leje się wszystkimi otworami ciała, czy też żeby nagle odkryć, że nie tylko BG mogą czuć niezdrowy pociąg do cudzej własności. Life is brutal. NS is brutal. Ale bezapelacyjnie zgadzam się z autorem, który już na wstępie zaznaczył, że „tu wcale nie chodzi o brutalne cięcie wszystkiego, co tylko sprawia graczom frajdę – do tego niepotrzebny jest podręcznik, do tego wystarczy skrzywiony charakter”.

Gdyby tylko tekst miał spełniać inne zadanie, polegające na ukazaniu, że życie w Zasranych Stanach to nie bajka, to jego odbiór mógłby być zupełnie inny. Nie „jak zrównać graczy z ziemią” a „jak pokazać prawdziwy świat po apokalipsie”. W oryginalnym kontekście niektórzy mogą potraktować to wyłącznie jako sposób na zrażenie graczy do siebie. I tak mogłoby się stać, gdyby ktoś dozował wymienione wskazówki w niewłaściwych ilościach. Umiar wskazany jest we wszystkim. To właśnie umiar i właściwe nastawienie do tego poradnika pozwolą wynieść z niego rzeczy, które ubarwią sesje. Miłośnicy chromu będą mieli z niego najmniejszy pożytek, mistrzowie preferujący rtęć i rdzę znajdą w nim coś dla siebie.

Dodatek zamykają „Tajemnice Mistrza Gry”. To, co tygrysy lubią najbardziej. A w menu:

Dead Breath

Zombie na ulicach, czyli garść informacji o zarazie, która odmieniła oblicze Detroit. Wirus zmieniający człowieka w bezmyślne monstrum ogarnięte żądzą zabijania wyda się znajomy każdemu, komu nie obce są terminy takie jak T-Virus czy Umbrella Corporation. Moloch najwyraźniej dotarł do filmu lub gier z cyklu „Resident Evil”, co zainspirowało go do stworzenia czegoś podobnego. Poza opisem choroby, jej źródła i sytuacji, jaka zapanowała w mieście dostajemy też typową charakterystykę rozwoju schorzenia (pierwsze symptomy, stan ostry, itd.) oraz dwa przykładowe truposze – „zwykły” i dopieszczony przez stalowego tatusia cybernetycznymi zabawkami.

Nie mam nic przeciwko chodzącym truposzom w Neuroshimie, w końcu to dość klasyczne dla tego gatunku, a trafiają się w nim rzeczy znacznie dziwniejsze. Nie bardzo tylko rozumiem dlaczego Wydawnictwo w oficjalnej storylinii postanowiło wypuścić to paskudztwo akurat w Detroit. To zupełnie zmieniło unikalny charakter „miasta tysiąca silników” i wywróciło do góry nogami wszystko, co pieczołowicie opisano wcześniej w dodatku poświęconemu temu miastu. Poza działalnością Ligi oczywiście, ale wszyscy przecież wiedzą, że to świry. A mogłoby to się zdarzyć gdziekolwiek – w mieście, które nie zostało opisane szczegółowo w podstawce, w końcu do rozsiania zarazy nie jest potrzebne bezpośrednie sąsiedztwo enklawy Molocha. No, ale stało się. Detroit walczy z hordami truposzy, bo tak nazywa się tam zarażonych, panoszącymi się po ulicach i rzucającymi się na wszystko, co żyje. Był typowy chrom, który przeszedł w rtęć.

IV Generacja

Co tam, panie, w genetyce? Dzieje się. Wujek Moloch po raz kolejny dokonał przełomu w zakresie hodowli organicznych pokrak, ale tym razem poszło mu aż za dobrze. I tak narodziła się IV generacja mutantów, które fizycznie bardziej przypominają ludzi, niż swoich poprzedników. Dowiesz się tutaj jak posługiwać się najnowszym wynalazkiem Molocha i jakie właściwie ma możliwości. Podstawka tylko mętnie wspominała o nowej generacji mutków, tutaj mamy do czynienia ze szczegółowym opisem. Od wyglądu, poprzez możliwości, na wskazówkach odnośnie wprowadzania ich do gry skończywszy. Efekt psuje ilustracja, która choć niezła, ni w ząb nie pasuje do opisywanych istot.

To kolejny, po storylinii, dowód na to, że świat NS nie stoi w miejscu i wprowadzenie nowej generacji uważam za właściwe posunięcie. Nowe mutki, zwłaszcza takie, mogą być kopalnią pomysłów na ciekawe sesje. Ale jeśli komuś nie będzie pasować ich wprowadzenie (albo przynajmniej nie w tej chwili) to nie powinien mieć problemu powstanie nowej generacji nie zostało zakotwiczone w jakimś konkretnym punkcie storylinii, co pozwala odroczyć ich pojawienie się. O ile ktoś trzyma się oficjalnego toku wydarzeń, naturalnie.

Smart

Smart – nowa kolonia czy zbuntowane dziecko Molocha? Liczyłem na garść konkretów i odpowiedzi na pytania, które zrodziły się od wprowadzenia Smarta do Neuroshimy (tu znów ukłon w stronę oficjalnej storylinii). Zamiast tego dostałem trochę informacji z perspektywy mieszkańca ZSA, nieco domysłów i kilka konkretów dotyczących charakterystyki trzeciego już pretendenta do miana wroga publicznego numer jeden. Dowiadujemy się, jak wygląda Smart od środka, jak wygląda jego związek z Neodżunglą oraz czego można spodziewać się po jego robotach, nazywanych smartoidami. Dołączony opis przykładowego egzemplarza dobitnie ukazuje różnice, jakie dzielą roboty z północy od tych z południa. Warto jeszcze wspomnieć, iż zaprezentowana tutaj koncepcja dzieci „molocha juniora” jest zupełnie inna niż ta, którą całkiem niedawno zaserwowano nam w Bestiariuszu. Tam maszyny były zaawansowane technicznie, ale nie stanowiły symbiontów roślinno-mechanicznych. Najwidoczniej w międzyczasie pojawiła się nowa współpracy Neodżungli ze Smartem, co zaowocowało powstaniem robotów stanowiących fuzję technologii i wytworów matki natury na sterydach. Ciężko ocenić, czy to wynik ewolucji koncepcji czy samego Smarta. Chociaż skłaniałbym się ku pierwszej wersji, co świadczyłoby o pewnej niekonsekwencji w kwestii nowych pomysłów wprowadzanych do Neuroshimy. Sugerowane zastosowanie Smarta – scenariusze, których motywem przewodnim jest horror i wojna. I tu się zgodzę – klimaty w stylu Indiany Jonesa zostawmy „zwykłej” Neodżungli. Hybryda maszyny i materii organicznej zasługuje na coś więcej. Mam wrażenie, że niedługo usłyszymy o niej ponownie.

To byłoby na tyle, jeśli chodzi o treść Mistrza Gry^2. Skoro ze szczegółami znamy już zawartość merytoryczną warto byłoby wspomnieć kilka słów na temat oprawy całości. Okładka jest świetna, o tym już wspominałem. Jak sprawa prezentuje się w środku? Wśród ilustratorów pojawiło się kilka nowych nazwisk i moim zdaniem wyszło to dodatkowi na dobre – nie wszystkie rysunki powalają na kolana, ale nie trafimy tu też na potworka w stylu Loli z „Miami”. Co charakterystyczne dla tego dodatku – niektóre z obrazków nie są ilustracjami a poddanymi retuszowi zdjęciami. Pomysł może się podobać lub nie, ale osobiście ubawiłem się, kiedy na jednym z nich rozpoznałem Michała Oracza. Jednak użycie tego samego zdjęcia po tuningu w trzech miejscach jednego dodatku? Dałbym tam jednak coś innego.

Druga rzecz, o której chciałbym wspomnieć wyda się niektórym skrajnym czepialstwem, bo część czytelników nie zwróci na to nawet uwagi. Ale jak posiedzi się trochę nad składem (DTP) to na niektóre rzeczy spogląda się inaczej. Tu niestety będzie bez pochwał, bo skład dodatku w pewnych miejscach wygląda co najmniej dziwnie. Chodzi konkretnie o szerokość ramek, w których umieszczony jest tekst. A ta w kilku miejscach jest bardzo różna, co niekorzystnie wpływa na kompozycję, ale nie przeszkadza specjalnie w odbiorze treści. Zdaję sobie sprawę, że taki stan rzeczy spowodowany jest koniecznością upakowania treści na konkretnej ilości stron, ale patrząc na pojawiające się tu i ówdzie wolne miejsca odnosi się wrażenie, że można było to lepiej rozplanować. Ale jak wspomniałem wcześniej – jest to rzecz, na którą część ludzi nie zwróci nawet uwagi.

Starałem się opisać „Mistrza Gry^2” na tyle szczegółowo, żeby każdy wiedział, czego może oczekiwać siadając do jego lektury. Ciężko jest mi wystawić jednoznaczną ocenę dodatku jako całości. Głównie z powodu tego, że zawartość stanowi kompromis pomiędzy gotowcami a tekstami pozwalającymi poszerzyć i wyklarować wizję świata gry, które dla mnie osobiście zawsze stanowiły kwintesencję materiału dla Mistrza Gry. Mimo to znalazłem w dodatku sporo wartościowego materiału. A skoro już podjąłem się roli recenzenta, to w skali szkolnej wystawiłbym ocenę „dobry z plusem”. Po przeczytaniu całości niniejszej recenzji czytelnik sam też powinien znać odpowiedź na pytanie „czy to coś dla mnie?”. Cokolwiek by o nim nie mówić, dodatek taki jak ten był potrzebny, choćby dla zachowania logiki linii wydawniczej, w której gracz miał do dyspozycji już 2 dedykowane sobie suplementy, MG natomiast żadnego. Mam nadzieję, że wkrótce bilans zostanie wyrównany i w moje ręce trafi Mistrz Gry^3. Jeśli poziom tekstów będzie przynajmniej taki jak tym razem i usunięte zostanie kilka wspomnianych przeze mnie niedociągnięć, to kupię w ciemno. A potem napiszę recenzję. Trochę krótszą… ;)

Autor: Grem
tekst pierwotnie opublikowany w serwisie Crossroads

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.