Krypta 14

Przygoda przeznaczona jest dla dowolnej grupy postaci, zarówno jeśli chodzi o ich liczebność, jak i stopień zaawansowania. Jednak dla bezproblemowego rozegrania scenariusza przynajmniej jedna z postaci powinna posiadać umiejętności Elektronika, Mechanika, Komputery na poziomie podstawowym.

Początek

Rozpoczęcie przygody nie powinno nastręczać większych problemów. Bohaterowie siedzą w jakiejś knajpie w małej mieścinie, gdzieś pomiędzy Denver i Salt Lake City. Popijają browara i uzupełniają kalorie zagryzając pieczonego szczura. Może zatrzymali się tutaj tylko na chwilę, a może chcą zostać dłużej, żeby wyleczyć rany – tak naprawdę to nieistotne. Bez względu na okoliczności podczas ich posiłku podejdzie do nich pewien młody, około piętnastoletni, zdrowo wyglądający chłopak i poprosi, żeby poszli za nim. Jego dziadek usłyszał, że do miasta przyjechał grupa „odpowiednio wyglądających” ludzi, a on ma dla takich robotę. Gracze nawet nie powinni się zastanawiać, ale gdyby się wahali, chłopak wspomni coś o wynagrodzeniu. To powinno przekonać nawet najbardziej leniwych.

Dziadek Beniamin Chłopaczek prowadzi bohaterów niemal na same peryferia miasta, gdzie na ganku sporego, dobrze utrzymanego domu, siedzi sobie na bujanym fotelu stary mężczyzna. Widząc zbliżającą się grupę, uśmiechnie się szeroko, ukazując pełny zestaw bielusieńkich (najwyraźniej sztucznych) zębów i powita bohaterów serdecznie, podnosząc się z fotela. Po powitaniu usiądzie z powrotem i pozwoli graczom na to samo; na ganek wytaszczono brudną sofę, a w razie potrzeby chłopak może jeszcze przynieść dodatkowe krzesła. Dziadek przedstawi się jako Beniamin Savage (jest to jego prawdziwe imię i nazwisko, co może się okazać przydatne w dalszej części przygody) i zamiast przejść od razu do konkretów, zacznie opowiadać historię swojego życia oraz wspominać o plotkach krążących po mieście i okolicy. Jego dobrego humoru nie popsują nawet najbardziej nerwowe ponaglania bohaterów, którzy pewnie już umierają z ciekawości, jakie to zadanie ma dla nich staruszek.

Wreszcie, po dłuższym czasie, kiedy dziadek nagada się już do woli i zaschnie mu nieco w gardle, przejdzie do konkretów. Przede wszystkim powie bohaterom, że kiedyś był mieszkańcem schronu, jedynego, jaki znajdował się w tej okolicy. Większość ludzi, którzy wyszli stamtąd na powierzchnię, albo dawno już umarła, albo przeniosła się w bezpieczniejsze okolice. Na miejscu pozostał tylko on i jeszcze jedna osoba, a mianowicie jego ukochana żona Marta. Kiedy już o tym wspomni, powie, o co tak naprawdę mu chodzi i jakie ma zadanie dla bohaterów (którzy oczywiście nie odmówią mu, zwłaszcza że w grę wchodzi odpowiednio wysokie wynagrodzenie). Otóż schron, w którym dziadek spędził wojnę i jakiś czas po jej zakończeniu, znajduje się pośród pobliskich wzgórz, które widać z ganku jego domu. Przez cały ten czas Beniamin próbował przywrócić swoją żonę do życia, obudzić ją ze snu w komorze hibernacyjnej. Nie posiadał jednak takich umiejętności, a ci, którzy się na tym znali, odeszli. Tak więc Marta wciąż znajduje się w schronie, gdzieś głęboko pod ziemią i smacznie sobie śpi. Dziadek od czasu do czasu odwiedza ją, sprawdza funkcje życiowe na monitorach i rozmawia z nią, przez co większość mieszkańców miasteczka uważa go za dziwaka. Ale ostatnimi czasy Beniamin czuje się coraz gorzej, jest słaby i coraz trudniej mu schodzić pod ziemię. Przed śmiercią chciałby jeszcze raz porozmawiać z żoną, poczuć jej dotyk, usłyszeć jej głos. Kiedy dowiedział się, że do miasteczka przybyli jacyś ludzie (czyli nasza drużyna), szybko zdecydował, że poprosi ich o przysługę. Zapytany, czemu wcześniej nikogo nie wynajął, odpowie, że robi to już nie po raz pierwszy, ale komora hibernacyjna wymaga ciągłego doglądania (nie była przystosowana do tego, aby funkcjonować tak długo i szansa, że ulegnie jakiejś awarii jest coraz większa). Zadanie nie powinno przedstawiać dla bohaterów jakiegoś większego problemu (zawsze mogą przecież nakłamać, że znają się na tym i wiedzą wszystko o komorach hibernacyjnych, aby zarobić łatwe gamble na naiwnym dziadku). Jedynym problemem, o jakim wspomni Beniamin, jest to, że w podziemiach zalęgły się szczury – wtedy do rozmowy włączy się chłopaczek i powie, że nie są to zwykłe gryzonie. Gracze mogą sobie teraz podumać, czy rzeczywiście warto narażać swoje życie dla podtrzymywania przy życiu jakiegoś hibernatusa. Ale dziadek Beniamin będzie nalegał, prosił, przekupywał tak natarczywie i umiejętnie, że nie pozostanie im nic innego, jak tylko się zgodzić. Beniamin obiecuje bohaterom, że w zamian za bezpieczne obudzenie jego żony (albo przynajmniej wyregulowanie komory hibernacyjnej), będą mogli zabrać ze schronu wszystko, co tylko będą chcieli (oczywiście pod warunkiem, że nie będą to jakieś komponenty niezbędne do podtrzymywania przy życiu Marty). Takiej propozycji raczej ciężko będzie się oprzeć i gracze powinni zacząć zastanawiać się, jak wykonać powierzone im zadanie.

Nieprzyjemna okolica

Otaczające miasteczko wzgórza, pośród których ukryte jest wejście do schronu, nie należą do najbezpieczniejszych. Przewodnikiem dla naszych bohaterów będzie ten sam chłopaczek, który przyprowadził ich do dziadka Beniamina, a który został przez niego przygarnięty po tym, jak jego rodzice zginęli podczas ataku jakichś gangerów na miasteczko kilka lat temu. Od tamtej pory opiekują się sobą nawzajem i jakoś im się żyje. Prowadzi ich wąską ścieżką, pełną nierówności i wyschniętych traw, a miejscami tak zarośniętą i zaniedbaną, że w ogóle jej nie widać. Jednak chłopak zna drogę i pewnie prowadzi naszych bohaterów do celu. Jednak nie spieszy się i uważnie rozgląda się na wszystkie strony, przypominając graczom, żeby uważnie obserwowali okolicę. Żyje tutaj wiele stworzeń, które mimo, że nie zmutowane, to jednak mogą stanowić zagrożenie (umiejętnie przeprowadzone spotkanie z pumą może być bardziej ekscytujące i stanowić większe wyzwanie, niż banda toczących pianę z pysków mutantów). Bez względu na to, czy przygotowałeś, drogi MG,jakieś niespodzianki dla swoich graczy w drodze do schronu, czy też nie, jedno wydarzenie ich nie ominie. Mniej więcej po trzech godzinach uciążliwej drogi, która z każdą chwilą staje się coraz trudniejsza i mniej pewna, przed bohaterami i ich przewodnikiem otwiera się w ziemi rozpadlina i to w taki sposób, że ten idący na przedzie cudem tylko unika spadnięcia w jej czeluść (prawdopodobnie będzie to chłopaczek, ale jemu nic się stać nie może – przynajmniej na razie). Chłopak jest równie (a może nawet bardziej) zaskoczonyjak bohaterowie. Twierdzi, że kiedy szedł tą ścieżką ostatni raz, nie było tutaj żadnej rozpadliny. Była czy nie, ważne, że teraz jest i trzeba coś z tym zrobić i w jakiś sposób przedostać się na jej drugą stronę. Mogą oczywiście spróbować znaleźć inną drogę. Będzie to oczywiście oznaczało opóźnienie i większą szansę na spotkanie z tutejszą fauną, a tego lepiej unikać, o czym przez cały czas będzie wspominał chłopak. Bohaterowie na pewno wy-myślą jakiś sposób, żeby przedostać się nad rozpadliną (jeśli chcesz podnieść im ciśnienie, to możesz napuścić na nich jakieś zwierzątko podczas tej właśnie przeprawy – na pewno będzie ciekawie). Kiedy wreszcie znajdą się po drugiej stronie, zostanie im jeszcze jakaś godzinka marszu, aż wreszcie chłopak pokaże im ukryte w kotlinie pomiędzy wzgórzami budynki otoczone zardzewiałą, pełną dziur siatką z leżącą na ziemi bramą. Kiedy drużyna zejdzie ze wzgórza i stanie pośród budowli, chłopak powie im, że właśnie znajdują się bezpośrednio nad schronem.

Wejście

Jeden z budynków przylega bezpośrednio do górującego nad okolicą wzgórza. Tam właśnie znajduje się wejście do kompleksu. Budynek jest w stanie, który można by określić jako „nadający się do natychmiastowego remontu” i nie znajdzie się w nim niczego godnego uwagi, czy wartościowego. Wewnątrz jest kilka pomieszczeń, które zostały już kompletnie wybebeszone przez mieszkańców miasteczka. Pełno tutaj poprzewracanych regałów, krzeseł, biurek, itp. Na zapleczu oczom bohaterów ukażą się pancerne, uchylone nieco drzwi, a nad nimi metalowa, mocno zardzewiała tabliczka z napisem: KRYPTA 14. To jest właśnie nazwa schronu, w którym znajdują się hibernatory, między innymi ten, w którym śpi Marta. Chłopaczek zatrzyma się przed drzwiami i dalej nie będzie chciał pójść, twierdząc, że będzie czekał na powrót bohaterów, a gdyby długo nie wracali, sprowadzi pomoc. Graczom nie pozostaje nic innego, jak tylko przygotować latarki, czy co tam mają innego, żeby rozświetlić sobie ciemności, jakie panują za pancernymi drzwiami i ruszać. Czeka ich trochę łażenia po podziemnym kompleksie i szkoda tracić czas. Korytarz za drzwiami ciągnie się przez jakieś czterdzieści metrów i kończy się kolejnymi wzmacnianymi drzwiami, które można otworzyć przy odrobinie wysiłku (dawno nikt ich nie używał i nieco się zastały). Kiedy wreszcie bohaterowie uporają się z nimi, w ich twarze uderzy fala chłodnego, zalatującego stęchlizną powietrza. Po przekroczeniu progu znajdą się w kolejnym, tym razem krótkim i szerokim niby-przedsionku. Po przeciwnej stronie umieszczone są drzwi windy, a raczej tylko ich jedna połowa, za którymi zieje czarna, zimna pustka. Niestety na bohaterów nie czeka żadna winda, a jedynie plątanina zwisających smętnie w ciemności kabli, które znikają gdzieś daleko w dole. Nie sposób ocenić odległości, ale musi to być strasznie głęboko, skoro nawet najmocniejsze latarki (jeśli jakiekolwiek są na wyposażeniu graczy) nie mogą sięgnąć dna. Pozostaje jedynie niezbyt bezpieczne zejście po kablach i lepiej żeby gracze pomyśleli o jakimś zabezpieczeniu, bo może się to dla nich skończyć tragicznie. Miejmy nadzieję, że bohaterowie zasługują na swoje miano i poradzili sobie z tą drobną przeszkodą i wreszcie znaleźli się na dole szybu. Są już prawie na miejscu. Przed nimi rozpościera się kolejne pomieszczenie (takie samo, jak na górze), a za pancernymi drzwiami szeroki i wysoki tunel, który delikatnie opada w dół i kończy się okrągłym otworem o średnicy trzech metrów. Przed otworem leżą grube, stalowe drzwi, które zostały wyrwane eksplozją -sądząc po śladach, eksplozja nastąpiła wewnątrz schronu i wyrzuciła je w stronę tunelu, i była zaplanowana. Nigdzie w pobliżu nie ma żadnych śladów walki, ani czegokolwiek, co mogłoby się przydać bohaterom. Kiedy postacie prze-kroczą próg Krypty 14, nie będzie już dla nich odwrotu i wezmą udział w największym horrorze swojego nędznego życia.

Tajemnica Krypty 14

Dziadek Beniamin nie powiedział całej prawdy. Co w takim razie jest prawdą? Otóż po pierwsze, Beniamin rzeczywiście był hibernatusem, który wyszedł na powierzchnię już kilkanaście lat temu. Po drugie, w krypcie nadal przebywa jego małżonka, Marta, tyle tylko, że nie w stanie uśpienia w jednej z komór hibernacyjnych. Wręcz przeciwnie. Marta jest bardzo aktywna (niektórzy mogliby powiedzieć, że „nadaktywna”) i krąży gdzieś po salach i korytarzach podziemnego kompleksu Krypty 14. Krąży i czeka na naiwniaków, których posyła pod ziemię jej małżonek, a następnie poluje na nich, rozrywa na małe kawałeczki, które „wnuczek” pakuje do komór hibernacyjnych niczym do jakiejś spiżarni, gdzie czekają na ciężkie chwile, gdy w okolicy nie ma żadnych łatwowiernych dupków chętnych do zejścia do schronu. Cała rodzinka, której przywódcą jest Beniamin, to kanibale. Co się zaś tyczy żony dziadka Beniamina, ta wręcz tryska energią, na równi z jakimś organicznym kwasem, którym pluje z zabójczą precyzją, aby oślepić swoje ofiary (więcej o sposobie polowania i walki Marty w dalszej części tekstu). Jednak nie wszystko jest takie czarne i ponure. Jest światełko w tunelu dla naszych bohaterów, a raczej mnóstwo błyskotek. Bowiem to, co o schronie i ukrytych w nim skarbach powiedział Beniamin, jest prawdą. Nikomu wcześniej nie udało się jeszcze spenetrować do końca całego schronu, a ci, którzy mieli na tyle szczęścia i sprytu, żeby uniknąć szponów Marty, również nie cieszyli się długo nowymi zabawkami.

Strach się bać

Dobra, czas zaserwować naszym bohaterom prawdziwy horror, rodem z tandetnych filmów, gdzie niby wszystko jest schematyczne i łatwe do przewidzenia, a jednak widzowie siedzą w napięciu, a dreszcze przebiegają im po plecach. W tym jednak przypadku gracze nie powinni niczego podejrzewać (przynajmniej na początku). Niech będzie dla nich za-gadką niemal wszystko, z czym się zetkną. Wchodzą przecież do schronu, którego nie znają, nie znają ułożenia korytarzy, sal, magazynów -wszystko będą odkrywali w trakcie eksploracji. Nie będę tutaj rozpisywał się na temat wyglądu całego schronu, nie będę opisywał wyglądu poszczególnych sal. Po pierwsze zajęłoby to zbyt wiele miejsca, a i tak nie opisałoby całości, a poza tym zostawiam pełną swobodę każdemu MG – możecie wstawiać do Krypty 14 wszystko, co tylko przyjdzie wam do głowy, co uważacie za ciekawe i mogące podkręcić atmosferę i napięcie. Na czym bowiem należy się skupić, to napięcie, jakie będzie towarzyszyło bohaterom na każdym kroku. Niech w żadnym momencie nie czują się pewni siebie i zrelaksowani, niech do każdego zakrętu korytarza podchodzą z lękiem i niepewnością, niech kłócą się o to, kto pierwszy powinien wejść do kolejnej sali. Co jakiś czas (zwykle w momentach, które najlepiej się do tego nadają, czyli przed spenetrowaniem nowego pomieszczenia, kiedy bohaterowie słyszą przeraźliwy krzyk, itp.) należy kazać graczom wykonać testy strachu (NS ed. 1.5, s. 217). I nie można zapominać, że każdy nieudany test to utrudnienie do wszystkich podejmowanych przez bohaterów czynności. W skrajnych przypadkach może to doprowadzić do sytuacji, że bohaterowie graczy zamienią się w trzęsących się ze strachu, robiących w spodnie na widok własnego cienia szaleńców.

Coś się czai w ciemnościach

Na początku powinno być dla graczy tajemnicą, że coś się czai ciemnościach schronu i już wkrótce rozpocznie się na nich polowanie. Można im podsunąć kilka wskazówek, ale niech to będą mało istotne detale, które prawdopodobnie większość z nich zignoruje i szybko o nich zapomni. Wszędzie, gdzie nie ruszą się bohaterowie, widnieją ślady plądrowania schronu, pospiesznego przeszukiwania sal i pomieszczeń w poszukiwaniu cennych gambli. Z tego powodu pomieszczenia na początku schronu powinny być pozbawione jakichś naprawdę przydatnych rzeczy. Niech gracze tracą czas na przeszukiwanie pomieszczeń, a później oświadczaj im, że nie znaj-dują niczego cennego. Niech zrobią tak kilka razy, a kiedy już wkurzą się na ciebie, wtedy zaserwuj im pierwsze wskazówki, że coś naprawdę jest nie tak. Co możesz zrobić? Na przykład podczas przeszukiwania kolejnego pomieszczenia, któryś z bohaterów potrąci jakąś mało stabilną szafkę, a ta z hukiem przewróci się na podłogę. A kiedy ucichnie wreszcie echo i postacie odetchną z ulgą i będą szykowały się do dalszej wędrówki, gdzieś z głębi schronu usłyszą hałas, odległy i przytłumiony, ale słyszalny, a po nim syk lub pomruk, jakby gdzieś tam czaiło się duże i głodne zwierzę (to dobry moment na pierwszy test strachu). Od tej pory podobne odgłosy będą im towarzyszyły na każdym niemal kroku. Kilka razy nich przemknie przed nimi jakiś niewyraźny cień, coś drapnie ze zgrzytem po metalowych ścianach, za ich plecami niech da się słyszeć czyjś przyspieszony oddech. Zagęszczaj atmosferę strachu i niepewności. Spraw, aby bohaterowie rozgadali się na wszystkie strony, może nawet parę razy wystrzelą w kierunku jakiegoś podejrzanego kształtu przyczajonego pośród starych półek i sprzętów schronu. Może uda ci się doprowadzić do tego, że postacie rozdzielą się (w takim przypadku, kiedy któryś z bohaterów wędruje samotnie, nie wahaj się przed zarządzeniem dla niego nawet testów przerażenia). Prędzej czy później dojdzie do pierwszego bezpośredniego kontaktu z Martą, bo to właśnie ona przemyka po korytarzach, czai się w ukryciu, obserwuje i ocenia możliwości bohaterów, szuka ich słabych punktów i wprowadza ich coraz bardziej w stan, w którym nie będą w stanie skutecznie się obronić. Żona Beniamina zmutowała i wykształciła wiele przydatnych w podziemiach umiejętności i cech. Przede wszystkim nie potrzebuje światła, żeby funkcjonować – doskonale widzi nawet w zupełnych ciemnościach, a jednocześnie niezbyt mocne światło nie oślepia jej (ale gdyby na przykład poświecić jej prosto w oczy latarką, mogłoby to oślepić ją na jakiś czas, co poskutkowałoby utrudnieniami do testów od +30% do +60%, w zależności od sytuacji). Poza tym Marta doskonale porusza się po wszelkiego rodzaju powierzchniach, nawet po suficie z taką prędkością, że bez problemów dorównuje szybkości biegnącego sprintem człowieka (jak ktoś widział film „Obcy”, wie o czym mowa). Jej główną bronią są długie, ostre niczym brzytwy pazury, które potrafią rozpruć nie tylko żywą tkankę, ale nawet niektóre lekkie pancerze. Ulubionym sposobem polowania na zastraszone ofiary jest zajść je od tyłu w momencie, kiedy najmniej się tego spodziewają. Uderza zawsze w najmniej chronione obszary ciała i te najbardziej czułe, dlatego pierwsze ataki skierowane są głównie w szyję, oczy, itp. Nawet jeśli nie uda jej się unieszkodliwić ofiary przy pierwszym podejściu, to przynajmniej osłabi ja na tyle, żeby można było sobie z nimi poradzić później. Daj graczom szansę, nie uśmiercaj ich już podczas pierwszego ataku Marty. Niech walczą, niech pocą się przy tym nie tylko ze strachu, niech to będzie dla nich prawdziwym wyzwaniem. Wystarczy jeden dobrze poprowadzony i umiejętnie wykorzystany przeciwnik, aby sprawić, że nawet silna drużyna, która bez najmniejszych problemów radzi sobie z całą bandą uzbrojonych po zęby gangerów, poczuła się zagrożona. Zobaczysz, jak gracze zaczną kombinować, jak będą się denerwowali, że ich plany nie wychodzą, że desperacko walczą już nie o to, żeby się obłowić, ale o to, aby ich postacie wyszły z tej przygody cało.

Koniec?

Zakładamy optymistycznie, że bohaterom jakimś cudem udało się pokonać Martę (niekoniecznie zabić, ale na przykład zmusić do ucieczki i ukrycia się). Najmądrzejszą rzeczą, jaką mogą zrobić, to jak najszybciej zabierać swoje nędzne tyłki z tego przeklętego schronu i opuścić w ogóle nieprzyjemna okolicę i nigdy więcej tutaj nie wracać (chyba, że z ciężkim sprzętem i armią najemników). Ale nie ma lekko. Na naszych poharatanych i trzęsących się ze strachu bohaterów czeka jeszcze jedna niespodzianka. Na powierzchni, pośród zabudowań stojących w kotlinie, czekają na nich dziadek Beniamin i jego wnuczek – obaj uzbrojeni i niebezpieczni, bo wypoczęci i ukryci w zasadzce. Nie pierwszy raz musieli dokończyć to, co zaczęła Marta i wiedzą już, co mają robić. Niech walka z nimi nie będzie łatwa (a na pewno nie będzie, wziąwszy pod uwagę fakt, że postacie są już mocno poturbowane i nazbierali sobie utrudniających modyfikatorów, podczas gdy przeciwnicy są wypoczęci i znają się na rzeczy). Ciekawe, czy bohaterowie przeżyją tę przygodę?

Koniec!

Jeśli bohaterowie wyszli z tarapatów cało, przyznaj im więcej niż zwykle punktów doświadczenia. Tych, którzy podczas przygody uzbierali najwięcej utrudniających modyfikatorów związanych ze strachem i wstrząsającymi przeżyciami w podziemiach, powinieneś „nagrodzić” w jeszcze jeden sposób – lekką parano-ją (tak jak stoi w podręczniku podstawowym, ale objawy są nieco słabsze: wszelkie modyfikatory za poszczególne stadia choroby, są mniejsze o połowę (zaokrąglone w dół)).

Bohaterowie Niezależni

Poniżej znajdują się opisy postaci niezależnych, które pojawiają się w przygodzie wraz z ich charakterystykami i wyposażeniem. W zależności od poziomu zaawansowania twojej drużyny, mistrzu, możesz dowolnie zmienić wartości współczynników.

Dziadek Beniamin, Tropiciel

Staruszek, jak na swoje lata trzyma się doskonale, co może wydawać się nawet podejrzane dla bardziej spostrzegawczych bohaterów. Jest szczupły i żylasty, ale silny i sprawny fizycznie. Podczas spotkania z bohaterami graczy będzie dla nich niezwykle miły i uczynny i zgodzi się niemal na wszystkie warunki, jakie oni podyktują (zrobi tak dlatego, że wie jak skończą postacie, i że nie będzie musiał wywiązywać się z danego słowa).

Współczynniki: Budowa 10; Zręczność 12; Spryt 15; Percepcja 8; Charakter 13
Umiejętności: Karabiny +4, Przygotowanie pułapek +3, Ukrywanie się +5, Skradanie się +3, Blef +6, Kondycja +2, Broń biała +3
Ekwipunek: Dwururka, naboje (18), nóż, lekarstwo (2 opakowania – Wapniak), licznik Geigera, latarka, wnyki (3 sztuki).
Choroba: Osteoporoza Cechy i Sztuczki: Kwas w żyłach, chlor w płucach;
Cechy i Sztuczki: Wyczulone zmysły; Właściwa twarz.

Wnuczek, Złodziej

Chłopak ma nie więcej niż piętnaście – szesnaście lat, jest wysportowany i zdrowy. Ma przyjazną fizjonomię i nie wzbudza najmniejszych podejrzeń. Nieco małomówny i we wszystkim słucha swojego dziadka.

Współczynniki: Budowa 10; Zręczność 14; Spryt 12; Percepcja 12; Charakter 9
Umiejętności: Kusza +3, Broń biała +2, Skradanie się +4, Ukrywanie się +4, Kradzież kieszonkowa +2, Otwieranie zamków +4, Zwinne dłonie +4, Blef +2, Wyczucie kierunku +3
Ekwipunek: Kusza i amunicja do niej (27), toporek (zasady jak dla noża), kompas.
Cechy i Sztuczki: Fart; Kot: Wytrych; Hokus pokus.

Marta, zmutowany hibernatus

Z istoty ludzkiej pozostała jej chyba tylko postawa wyprostowana i zdolność poruszania się na dwóch nogach, chociaż kiedy atakuje i chce poruszać się naprawdę szybko, wykorzystuje wszystkie cztery kończyny. Ma rozczochrane, długie włosy i nosi na sobie strzępy kombinezonu, w którym została umieszczona w hibernatorze. Jest silna i niezwykle sprawna fizycznie. Potrafi bez najmniejszego problemu poruszać się po każdej powierzchni z jednakową, zabójczą szybkością, bez względu na to, czy jest to sufit, podłoga czy ściany. Woli ukrywać się w cieniu i atakować z zaskoczenia tych, którzy są nieuważni i odstają od reszty grupy. Atakuje i odskakuje ukrywając się w cieniu, potem ponawia atak (nie zawsze na tę samą ofiarę) i znowu ucieka. Nęka aż do momentu, kiedy ofiara jest już na skraju wyczerpania i dopiero wtedy przypuszcza ostateczny atak i dobija ofiarę. Należy pamiętać, że Marta doskonale zna układ wszystkich pomieszczeń w schronie i ma wiele przygotowanych kryjówek oraz tajnych przejść, o których bohaterowie nie mogą wiedzieć. To powinien być naprawdę trudny przeciwnik i prawdziwe wyzwanie dla nawet zaawansowanej grupy bohaterów.

Współczynniki: Budowa 1 3; Zręczność 16; Spryt 11; Percepcja 13; Charakter 8
Agresja: 18/14
Pierwsze spotkanie: Problematyczny test Morale (strach)
Ruch: 3m / segment
Trafienie: +50% (bardzo szybkie stworzenie)

Akcje:
Akcja za 1 sukces: cios łapą (rana Lekka)
Akcja za 2 sukcesy: cios łapą (rana Ciężka)
Akcja za 3 sukcesy: cios łapą (rana Ciężka)

Tryb berserkera: NIE
Wytrzymałość: 1 rana Krytyczna
Redukcja ran: brak
Pancerz: brak
Ucieczka: po 2 ranach Ciężkich
Kondycja: 15

Autor: Piotr Orliński

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.