Wakacje z tosterem

NA POCZĄTEK

Niniejszy scenariusz przedstawia losy trójki bohaterów wysłanych na misję w ruiny pozostawione przez Molocha. Głównym i początkowym celem jest dowiedzieć się, co spowodowało, że maszyny opuściły miasto. „Wakacje z tosterem” skonstruowane są tak, by dać graczom jak największą frajdę z eksplorowania pozornie opuszczonych lokacji. Scenariusz mocno bazuje na wszelkich motywach z gier, filmów i książek z gatunku akcji, science-fiction i horroru. Gracze natkną się na coraz to trudniejsze przeszkody, którym będą musieli sprostać. Na kolejnych stronach znajdziecie „mięso” będące wszelkimi zahaczkami, które mogą zostać wykorzystane, ale równie dobrze może wypaść czysta improwizacja, która nie powinna sprawić trudności nawet mało doświadczonym MG. Najważniejsza w tym wypadku będzie atmosfera zaszczucia i niepokoju oraz odpowiedni dynamizm akcji. Będzie dużo skradania, dużo strzelania i wiele emocji. Konwencja w moim zamierzeniu ma być czysto filmowa i warto o tym powiedzieć już na początku graczom.

„Wakacje z tosterem” dość mocno przypominają mało znany film post-apokaliptyczny pt. „Screamers” (w Polsce kilka razy był emitowany pod nazwą „Tajemnica Syriusza”). Aczkolwiek myślę, że fanom takiego klasyka jak „Aliens” również całość przypadnie do gustu. Dodatkowo wplątałem tutaj motyw zdrajcy będący dość mocno wyeksponowany w serialu „Battlestar Galactica”.

Scenariusz osadzony jest w świecie „Neuroshimy”, dlatego najlepiej by MG znał system, aczkolwiek gracze nie znający reali systemu nie powinni mieć problemu z odegraniem poszczególnych ról. W dalszej części tekstu znajdziecie szczegółowe odniesienia i inspiracje, które pomogą Wam w prowadzeniu „Wakacji z tosterem”.

Życzę miłego czytania oraz emocjonującej sesji.

ZARYS FABULARNY

Walka o miasto Milton trwała tygodniami. W tej małej miejscowości w stanie Nevada znajdowała się elektrownia jądrowa, niezwykle ważny obiekt strategiczny. Maszyny rzuciły naprawdę mocny sprzęt na naszych. Nas jednak też było dużo. Przynajmniej na początku…

Powoli się wycofywaliśmy. Nie mieliśmy kompletnie szans, jednak rozkazy były nieubłagane – utrzymać pozycję. Po kilku dniach bezsensownej rzezi nadeszła upragniona informacja o całkowitym odwrocie.

Moloch ponownie zwyciężył.

Zostaliśmy jednak w pobliżu Milton, wysyłając od czasu do czasu zwiad. Po kilkunastu dniach stało się coś dziwnego. Tostery zaczęły się wycofywać. Po zaledwie dwóch dniach miasto opustoszało kompletnie. Pozostał jedynie gruz i zgliszcza po budynkach. Maszyny jednak naprawdę muszą mieć coś z garem. Chyba, że to pułapka, ale to jednak zbyt oczywiste. Nie wiem, ktoś musi sprawdzić co jest grane. Na pewno to nie będę ja – chcę sobie trochę jeszcze pożyć.

BOHATEROWIE

Poniżej przedstawieni są bohaterowie, w których wcielą się gracze. Są oni ściśle powiązani z fabułą scenariusza, dlatego sugeruje żeby jednak nie tworzyć nowych postaci. Zmiana płci nie wpływa jakoś znacząco. Jeśli natomiast nie odpowiadają ci te typy, proponuje byś chociaż miał na uwadze „motywacje i cel postaci” oraz „tajemnice” każdego z nich, które są niezwykle ważne. Wszyscy stworzeni są wedle jednego schematu:

* Imię, pochodzenie, profesja
* Opis fabularny
* Wygląd
* Zachowanie
* Fetysze, zboczenia, uzależnienia
* Motywacja i cel
* Tajemnica

Wszelkie współczynniki dla karty postaci pozostawiłem wolne – może je wedle mechaniki Neuroshimy wypełnić gracz samodzielnie i skupić się na tych cechach, które uważa że przydadzą mu się najbardziej. Jeśli natomiast nie zna systemu, to powinien mu w tym pomóc MG.

Skonstruowane postacie tworzą drużynę, aczkolwiek każdy z nich ma swoje sekrety o których nie wiedzą inni. Mamy tutaj również zdrajcę, co w końcówce scenariusza powinno spowodować niemałe zamieszanie. Napomknij graczom (najlepiej każdemu z osobna, by za mocno im nie sugerować i co za tym idzie – ograniczać), że odgrywanie i relacje pomiędzy nimi będą niezwykle istotne dla fabuły.

1) Case Hunter – kobieta, 20 lat

Pochodzenie, profesja: Człowiek z… nie twój zasrany interes – zabójca maszyn

Opis fabularny: Ta mała niepozorna 20-latka od ponad czterech lat poluje na maszyny. Wśród żołnierzy Posterunku jej działania są owiane już legendą. Podobno sama załatwiła jedną z większych i bardziej niebezpiecznych maszyn Molocha – Juggernauta. Jeden taki toster potrafił rozwalić dwudziestu naszych… Kolekcjonuje serca… tzn. chipy swoich ofiar. Są to dla niej swego rodzaju amulety. Zawsze nosi swoją najnowszą zdobycz przewieszoną na szyi. W kontaktach międzyludzkim jest nieskoordynowana i strasznie irytująca. To taki typ zbuntowanej nastolatki. W sumie, to chciałbym, żeby więcej takich drażliwych typów było – może wtedy byśmy wygrali z Molochem.

Wygląd: Niska i drobna młoda dziewczyna. Można o niej powiedzieć, że wręcz lansuje się tym co robi – zarówno jeśli chodzi o wygląd jak i zachowanie. Nosi dość ekstrawagancką fryzurę – wygolone boki, a z tyłu zielonobiałe dredy. I skąd ona bierze takie fajne ciuchy? W tym zrujnowanym doszczętnie świecie ma niesamowicie kolorowy ubiór. I obowiązkowo bojówki z całą masą kieszeni, gdzie wkłada swoje skarby.

Zachowanie: Bezczelna, niesłuchająca się innych, próbująca zawsze działać na własną rękę. Ma słabość do prawdziwych zwierząt – potrafi nawet byka złapać za rogi i go ujarzmić. Nie przywiązuje się jednak do żadnych zwierząt na dłużej odkąd jedna z maszyn zabiła jej psiaka.

Fetysze, zboczenia, uzależnienia: Zbiera serca maszyn. Gdzieś na pustyni posiada magazyn z tym co dotychczas upolowała. A w przeciągu 4 lat trochę się tego nazbierało. Nikt oprócz jej samej nie wie, gdzie to miejsce się znajduje. Darzy ogromną miłością swojego obrzyna – wszędzie da się go schować, a w potrzebie zawsze pomoże. Nie lubi mężczyzn. Znacznie bardziej pociągają ją kobiety.

Motywacja i cel: Maszyny porwały jej brata. Cztery lata temu. Chyba więc już wiesz, czemu z taką motywacją zabija stwory Molocha. Poszukuje swojego brata, wciąż mając nadzieję że go odnajdzie.

Tajemnica (tylko dla MG!): Case jest maszyną. Tak – pomiotem Molocha. Nie wie jednak o tym. Nikt tego nie wie. Zachowuje się jak człowiek, czuje jak człowiek, krwawi jak człowiek. Ale to tylko przykrywka. W odpowiednim czasie uaktywni się. Więcej MG dowie się ze scenariusza.

2) Saul Locke – mężczyzna, 58 lat

Pochodzenie, profesja: Posterunek – żołnierz/pułkownik

Opis fabularny: To jeden z tych ludzi, który znalazł się w odpowiednim miejscu, w odpowiednim czasie. Weteran wojenny, niezmordowany, charyzmatyczny – przywódca dla wielu. Sam jednak od dłuższego czasu popija, bo mimo że jest autorytetem dla innych, powoli zaczyna dostrzegać bezsensowność walki. Ale żal mu przyznać się przed tymi młodymi chłopakami, że nie mają szans. Już teraz walczy tylko o honor. Marzy o tym, by polec w godny sposób. Maszyny się wydają być jednak dla niego za słabe. Mimo swoich prawie 60 lat, wciąż jest niezwykle zwinny i niczym nie odstaje od młodzieniaszków.

Wygląd: Zawsze nakłada charakterystyczną maskę gazową. Wyprostowany, dobrze zbudowany, ponad 180 cm wzrostu – idealne warunki jak na żołnierza. Niby wszyscy żołnierze na wojnie wyglądają tak samo, ale nie on. To jest pułkownik i każdy jest w stanie go rozpoznać.

Zachowanie: Strasznie pewny siebie. Nie okazuje nigdy strachu. Nigdy. Nie boi się śmierci, zresztą czeka na nią od dłuższego czasu. Potrafi za sobą porwać tłumy. Przemowy w jego wykonaniu pobudzają do działania.

Fetysze, zboczenia, uzależnienia: Pije tylko i wyłącznie whisky, które jest towarem deficytowym. Nawet w bitwie ma przy sobie przynajmniej dwie duże manierki z tym trunkiem. Jest od tego mocno uzależniony i brak tego alkoholu we krwi powoduje u niego zachwiania nastroju oraz problemy z koncentracją.

Motywacja i cel: Nie ma zamiaru by zginęli żołnierze w głupi sposób na jakiejś przypadkowej misji, dlatego zgłasza się na ochotnika jako pierwszy. Odrzuca wszelkie oferty pomocy od szeregowych. Zgadza się na jednego upierdliwca – Jessiego Knora. Chce się jak najwięcej dowiedzieć co za szopkę odstawiają maszyny.

Tajemnica: Scenariusz zakłada, że ta misja to dla niego misja samobójcza. Chce się ostatecznie poświęcić. Wysyłając przy tym jak najwięcej maszyn do piachu, rzecz jasna. Być może na początku się to nie spodobać graczowi prowadzącego tą postać („nie chce mi się grać, bo przecież i tak zginę”), ale scenariusz jest tak skonstruowany by gracz samemu miał ostatecznie prawo wyboru. Co z tego wyniknie – wyjdzie w praniu.

3) Jessie Knor – mężczyzna, 21 lat

Pochodzenie, profesja: Detroit/Posterunek – żołnierz/szeregowy

Opis fabularny: Urodził się w Detroit. To jeden z tych dzieciaków, co miał popieprzone dzieciństwo. Jego starzy nałogowo ćpali Tornado, aż wreszcie odbiło im totalnie i postanowili wyruszyć na pustynię. Chłopak nie miał nic do gadania, ale przynajmniej nauczył się czegoś w życiu. Nie raz dostał manto od starszych kumpli. Nie spodziewał się jednak, że życie na pustyni będzie cięższe niż w Detroit. Pewnego dnia obudził się, a staruszkowie leżeli bez tchu. Zaćpali się na śmierć. By przeżyć, sam zaczął brać Tornado i jakimś cudem znalazło go dwóch sympatycznych gości. Okazało się, że byli z Posterunku. W wieku 11 lat zaczęło się jego nowe życie. Aktualnie ma 21 lat, jest niezłym żołnierzem, który ma zadatki do bycia kimś więcej. Wkurza go, że nie wszyscy traktują go poważnie. I ten Saul Locke – zawsze uważa się za nie wiadomo kogo. Kiedyś to go będą słuchać.

Wygląd: Twarz cwaniaka, wiecznie żującego gumę. Zawsze lekko zgarbiony, ręce w kieszeniach. Niesamowicie giętki. Gdy zaczyna mówić to czuć, że jest pewny siebie i wiele przeżył.

Zachowanie: Na dłuższą metę mocno irytujący, jednak gdy już dochodzi co do czego – niezastąpiony. Egoistyczny i samolubny. Nie znosi być sztorcowany przez kogokolwiek – nawet wyższych od niego stopniem. Gdy widzi kogoś zgrywającego cwaniaka, od razu próbuje pokazać kto tu rządzi.

Fetysze, zboczenia, uzależnienia: Strasznie się boi Tornado. Za gówniarza trochę liznął, a potem na pustyni utrzymało go to przy życiu. Wziął jeden raz – chce więcej. Mimo, że minęło już wiele lat, to wciąż myśli o tym by wziąć i spróbować się ponownie przenieść w czasie po dragach. Ma również predyspozycję do bycia sadystą. Podnieca go zabijanie. Człowieka jeszcze nie miał okazji zabić, ale każda zabita maszyna wprawia go w stan podniecenia.

Motywacja i cel: Interesują go tylko i wyłącznie korzyści. Ma nadzieję, że Moloch pozostawił po sobie masę cennego sprzętu, który będzie mógł sprzedać za grubą kasę. Kompletnie nie obchodzi go dlaczego maszyny opuściły miasto, aczkolwiek chciałby wiedzieć jak najwięcej by zabłysnąć przed przełożonymi.

Tajemnica: Ma zamiar wrócić z misji w glorii i chwale – nawet kosztem życia ludzi, z którymi wyrusza w podróż. Jest w stanie ich zamordować w odpowiednim momencie tylko po to, by potem opowiadać innym historie o tym, jak bohatersko próbował ratować innych, ale jako jedyny przetrwał. To typ niezwykle niebezpiecznego egoisty.

WPROWADZENIE DLA GRACZY W SCENARIUSZ

Wprowadzenie dla Case Huner

Męczy Ciebie od dłuższego czasu jeden sen. Człowiek, połączony całą masą kabli z ogromna maszyną próbuje ci coś przekazać, jednak za każdym razem jego słowa rozmywają się w twoim umyśle. Masz wrażenie, że to nie kolejny pomiot Molocha, a ludzka istota walcząca z tosterami. Tym bardziej, że wokół są inni, normalni ludzie. Następnie znajdujesz się przed doszczętnie zniszczonym miastem. Wokół nie widać żywej duszy. Na tabliczce jest napisana nazwa: Milton.

Podnosisz ręce. Są całe we krwi. Zaczynasz krzyczeć.

Budzisz się zlana potem.

Wskazówka dla MG: Za każdym razem gdy Case zapada w sen, opowiadaj jej coraz więcej drobnych szczegółów, by sen starał się jak najbardziej naturalistyczny. To powyżej to tylko surowy opis dla działania wyobraźni. Człowiek połączony z maszyna to dr Aluvach, człowiek-maszyna walczący z Molochem. Spróbuj również rozwijać opisy Milton. Niech każdy sen jest coraz dłuższy.

Case podróżuje już od dłuższego czasu w stronę miasta Milton. Im jest bliżej, tym sen staje się coraz bardziej sugestywny. Po czasie zabójczyni maszyn trafia na Posterunek, gdzie dowiaduje się, że maszyny opuściły Milton – cel jej poszukiwań. Dowództwo postanawia sformułować małą ekipę zwiadowczą, w celu dowiedzenia się co się stało. Case jest „bardzo” przekonywująca, że powinna należeć do tej grupy. Nie powinno być problemu z przekonaniem dowództwa – tym bardziej, że wśród żołnierzy uchodzi za legendę i jest znana nie tylko wśród osób z Posterunku.

Wprowadzenie dla Saula Locke’a

Flaszka za flaszką – jak tak dalej pójdzie to wypijesz całe zapasy Whisky na Posterunku. Twoje morale mocno osłabło. Siedzisz w swojej kabinie i powoli nie wiesz już co zrobić. Moloch odszedł z Milton. Czemu te maszyny ciągle tak sobie z nami igrają?! Formuję drużynę zwiadowczą do miasta. Może nareszcie Moloch zastawił na niego morderczą pułapkę? Nie wiadomo, czas się przekonać.

Saul Locke nie ma większych problemów z przekonaniem dowództwa by wziąć udział w misji. Zgadza się również na towarzystwo Case Hunter – specjalistów nigdy za wielu, a tym bardziej to ktoś z zewnątrz, więc nie będzie trzeba narażać tutejszych chłopaków. Odnośnie Jessiego Knora ma trochę obiekcje, ale w końcu daje za wygraną. Przyda się chociaż ktoś tutejszy.

Wprowadzenie dla Jessiego Knora

Co te maszyny odpieprzają? Ta myśl nie daje ci spokoju. Jak tylko dowiedziałeś się o misji zwiadowczej nie dałeś spokoju „górze”. Trułeś im i trułeś, aż wreszcie się zgodzili. Nawet ten stary pacan Saul przystał. Dodatkowo pojawiła się „legenda” w postaci Case Hunter. Niezła sztuka swoją drogą. Będzie trzeba nad nią trochę popracować podczas wyprawy. Ciekawe, czy te kolorowe włosy ma wszędzie…

Knor to skurczybyk, który swoją gadką załatwi wszystko. Dodatkowo znajduje minimalnie (ale jednak!) jakiś wspólny język z Case Hunter. Przekonywanie szefostwa trochę trwa, zanim to się ostatecznie zgadza, ale w końcu Knor zapracował sobie jakoś na swoją renomę przez te kilka lat, co nie?

SCENARIUSZ

Poniżej znajduje się ramowy plan wydarzeń scenariusza wraz z przykładową muzyką tła, a następnie dokładny jego opis:

1. Posterunek (Fallout OST – Metallic Monks)
• Zapoznanie się graczy ze sobą
• Odprawa
• Zwiedzanie Posterunku

2. Milton (Fallout OST – Vats of Goo)
• Dotarcie na miejsce
• Zwiedzanie miasta
• Przeszkody:
– Fałszywy alarm
– Dźwięki z wykrywacza ruchu
– Olbrzymi krater po wybuchu bomby
– Szczęki
– Techmorwa
– Juggernaut (In Slaughter Natives – Death just only death)

3. Tunel metra (Fallout OST – Industrial Junk)
• Wszystkie drogi prowadzą do…
• Puszka Pandory

4. Elektrownia i laboratorium (In Slaughter Natives – Media)
• Wyjście i elektrownia
• Wizja i pojawienie się brata (Battlestar Galactica OST – Baltar speaks with Adama)
• Laboratorium i szokująca prawda (In Slaughter Natives – And you still are the dead)
• Dramatyczny finał (In Slaughter Natives – To mega therion)

5. Zakończenie

Potrzebne przedmioty, muzyka, handouty dla MG:
• dwa zabawkowe walkie-takie
• dźwięk wykrywacza ruchu: http://www.planetavp.com/amr/html/sounds/alien2/tracker.wav
• ścieżka dźwiękowa z gry komputerowej Fallout
• muzyka In Slaughter Natives dostępna legalnie na oficjalnej stronie projektu: http://www.inslaughternatives.com/

1. Posterunek

Zapoznanie się graczy ze sobą

Zakładam, że po krótkich wprowadzeniach wszyscy gracze znajdują się na Posterunku. Czas na krótkie zapoznanie się bohaterów, kilka dialogów między nimi. Niech każdy z nich da drugiemu poczuć kim jest – w końcu każdy to swoista indywidualność. Case Hunter będzie sobie spacerowała po Posterunku jak gdyby nigdy nic i wszystko z ciekawością oglądała. Wszyscy wokół będą szeptać, ale nikt nie odważy się podejść. Całą tą dość niecodzienną sytuację zauważy Saul Locke, który postanowi podejść jako pierwszy i porozmawiać. Dość szybko dojdą plotki o nowo przybyłym gościu do Jessiego Knora, który czym prędzej popędzi zobaczyć słynną łowczynię. Gdy tylko ją zobaczy, nie będzie miał oporów, by z nią pogadać. Plotki o Milton powinny być wspólnym mianownikiem rozmów pomiędzy graczami.

Odprawa

Generał Jowa (głównodowodzący Posterunku) zwołuje odprawę, gdzie okazuje się, że znajdują się dodatkowi ludzie. To najemnicy z Nowego Jorku:

1) Jack Higins – głównodowodzący. Wysoki, krótko ścięty o kwadratowej szczęce. Wygląda jakby pochodził z Texasu. Ma mocny basowy głos i przenikliwy wzrok.

2) John Marlowe – ciemnoskóry dryblas. Spec od ciężkiej broni. Praktycznie nic nie mówi, jedynie odburkuje. Nie wygląda, żeby grzeszył mądrością, aczkolwiek raczej nikt z nim nie chciałby zadzierać.

3) Sun Matasaki – niska japonka. Kamienny wyraz twarzy, nie odzywa się gdy nie musi. Technik, rozbroi wszystko co się tylko da. Wygląda jakby jej życiem było wykonywanie rozkazów.

4) Sergio Ramos – uśmiechnięty od ucha do ucha łysy meksykaniec. Dusza towarzystwa, ale gdy trzeba – potrafi zachować powagę. Zwiadowca.

Tych czterech najemników tworzy tak jakby konkurencyjną drużynę, która razem z graczami wybiera się do Milton. Jak na sesję filmową przystało – bohaterowie niezależni są z każdej nacji by poprawności politycznej stało się zadość.

Jack Higins przedstawi swoich ludzi i tylko napomknie, o nadziejach na dobrą współpracę między Posterunkiem a NYC.

Generał Jowa zamiast przekazania istotnych informacji, zacznie patetyczny monolog o nowej nadziei i przymierzu dwóch wielkich społeczności. Wspomni jedynie, że bohaterowie główni i niezależni dotrą do Milton samochodem bojowym, który będzie w bezpiecznej odległości utrzymywał łączność radiową z drużyną.

Najemnicy z NYC to przysłowiowe „mięso armatnie”, które MG będzie miał do wykorzystania podczas eksploracji ruin. Można ich stworzyć fabularnie jak i mechanicznie wedle uznania – nie ma co się oszukiwać, oni są od efektownej śmierci.

Zwiedzanie Posterunku

Opisz Posterunek w formie masy namiotów, ciężarówek, prowizorycznych zabudowań, leżących wszędzie kabli i wszelkiego rodzaju sprzętu. Niech gracze zaznają tutaj trochę spokoju. Pamiętaj jednak o tym, że niedawno jeszcze toczyła się wielka bitwa o Milton i wokół jest mnóstwo rannych. Wszędzie pobrzmiewają rozmowy o tym, dlaczego Moloch opuścił miasto. Co drugi żołnierz opowiada coraz bardziej nieprawdopodobne historie – a to mutanci wyparli maszyny, a to posiłki ze wschodu nadciągają i tostery uciekają, a to dr Aluvach mentalnie zniszczył serce Molocha itd. Ile ludzi, tyle opowieści.

Gracze mogą się tutaj w miarę uzbroić i przygotować do misji. Zbrojownia zawiera wiele broni – tutaj daje pole manewru dla MG. Saul zapewne chciałby napełnić manierki jakimś dobrym Whiskaczem, Case pewnie z zaciekawieniem rozgląda się po Posterunku (ostatni raz przebywała wśród tych ludzi 2 lata temu przez kilka dni – tyle że ponad 300 km stąd i uzbrojenia było znacznie mniej niż teraz), natomiast Knor prawdopodobnie cwianiakuje, że mu przypadł „zaszczyt” wzięcia udziału w misji.

2. Milton

Dotarcie na miejsce

Gracze ruszają samochodem bojowym (takim jak oddział Marines w „Aliens”) w stronę Milton. Saywer, kierowca i operator łączności w jednym zatrzymuje się jakiś 1 km przed Milton. Będzie się znajdował cały czas w pobliżu miasta by mieć z bohaterami łączność radiową, jednak nie ma pewności czy coś nie zakłóci sygnału. Życzy im powodzenia i rychłego powrotu. Gdy gracze docierają z bohaterami niezależnymi do Milton opisz Case dokładnie tak, jak wcześniej opisałeś jej sen. Powinno ją to nieco zdekoncentrować. Jeden z bohaterów niezależnych szturchnie ją, co spowoduje jej powrót do rzeczywistości. W oddali zobaczy jakąś postać, jednak gdy mrugnie, osoba zniknie. Zwal to raczej na przewidzenie spowodowane zdenerwowaniem.

Zwiedzanie miasta

Milton posiada kilka dróg, którymi mogą się udać gracze. Jak się okaże na miejscu, miasto jest doszczętnie zniszczone i poruszanie się wszelkimi trasami jest bardzo utrudnione. Postaraj się budować atmosferę zaszczucia i niepokoju – nienaturalna cisza, brak żywej duszy, gruz i brud. Niech gracze mimo pozornej ciszy mają wrażenie, że są obserwowani. Gdy dojdzie do jakiegoś rozgałęzienia i postacie się rozdzielą, niechaj jedni wyjdą z pomieszczenia – wręcz im zabawkowe walkie-talkie. Niech Ci gracze, którym aktualnie prowadzisz, mówią przez walkie-takie do jednej bądź dwóch osób (w zależności od tego jak się podzielą gracze). Efekt jest bardzo ciekawy i buduje fenomenalnie atmosferę podczas sesji. Zasugeruj graczowi/graczom, któremu aktualnie przez chwilę nie prowadzisz, by sam na bieżąco opowiadał o tym co aktualnie widzi. Niech przez chwilę jeden z graczy wcieli się w improwizowanego Mistrza Gry. Być może wyjdzie z tego coś niezwykle ciekawego i podsunie ci pomysł na jakąś „przeszkadzajkę”. Nie dawaj jednak graczom zbyt wielkiej swobody – wszystko w tym momencie zależy od Ciebie i twojej zdolności późniejszej improwizacji, jeśli pozwolisz bohaterom na zbyt wiele.

Przeszkody

* Fałszywy alarm – Jessie Knor zacznie regularnie widzieć postać mężczyzny co spowoduje trochę zamętu. Będzie to o tyle irytujący fakt, że wykrywacz ruchu będzie oczywiście milczał. Knor zacznie się obficie pocić – nigdy nie zdarzyło mu się miewać halucynacji. Niech inni bohaterowie zaczną mu się badawczo przyglądać, co jeszcze bardziej będzie irytowało Jessiego. Nikt przecież nie chce, by ktoś brał go za szaleńca.

* Dźwięki z wykrywacza ruchu – od czasu do czasu wykrywacz ruchu zacznie charakterystycznie pikać. Coś rusza się w pobliżu. Gdy będzie się wydawało, że „coś” jest już na tyle blisko by wyłonić się przed drużyną – dźwięk ustaje. Kilka takich akcji skutecznie wzmocni niepewność w graczach, jednak nie przesadź z używaniem tego motywu. Stopniowo dawkuj napięcie.

* Olbrzymi krater po wybuchu bomby – gracze natrafiają na wielki krater o wgłębieniu około 20 metrów oraz długości jakiś 60 metrów. Przejście jest możliwe, aczkolwiek zajmie naprawdę wiele czasu. Jeśli gracze zechcą schodzić, to Jackowi Higinsowi urwie się lina, spadnie kilka metrów w dół i zatrzyma się na jakiejś wystającej skale. Misja ratunkowa trochę potrwa. Po wyciągnięciu Jacka, okaże się, że ma zwichniętą nogę. Jeśli będzie chciał ruszać dalej, to pamiętaj, że bardzo to spowolni marsz. Jack proponuje, że wróci w miejsce skąd przybyli – odbierze go Saywer. Nie chce za cholerę zwalniać tempa ani brać nikogo do pomocy.

* Szczęki – są zakopane w gruzie. Zaatakują Sergio Ramosa, który wysunie się nieco naprzód kolumny. Usłyszy jakiś chrzęst dochodzący z ziemi i pokaże ręką, żeby pozostali się zatrzymali. Chwilę zacznie nasłuchiwać i spojrzy na detektor ruchu. Ten jednak milczy. Machnie ręką, że jednak wszystko w porządku i ruszy przed siebie. W tym momencie „szczęki” – jedna z maszyn Molocha wskoczy mu na twarz niczym facehugger z „Aliena” i zanim nieszczęśnik się spostrzeże, będzie już martwy. Na jednej ofierze, szczęki nie spoczną i będą próbować atakować dalej, jeśli ktoś będzie w jej polu rażenia. Gdzieś czają się prawdopodobnie maszyny, a to dopiero początek. Same „szczęki” są łatwe do zlikwidowania z dystansu, więc nie powinno być problemów z unieszkodliwieniem ich. Jak się jednak okazuje, cała droga przed drużyną jest „zaminowana” tymi maszynami. Gracze zaczną zabijać maszyny po kolei (które rzecz jasna nie ujawnią się póki nie podejdzie się w ich pole rażenia) albo znajdą inną drogę.

* Techmorwa – podczas przemierzania ruin John Marlowe zostanie zaatakowany przez olbrzymią techmorwę udającą metalowy pojemnik. Całość będzie wyglądać dość groteskowo. Gracze usłyszą pikanie na detektorze ruchu za swoimi plecami. Schowają się za możliwymi osłonami. Murzyn z NYC wybierze duży metalowy pojemnik i oprze się do niego plecami. W tym momencie reszta graczy zauważy, że pojemnik zaczyna się nienaturalnie ruszać. Wysunie się z niego duży kolec, który ukłuje Johna w prawe ramię. Całość będzie wyglądało dość groteskowo. Marlowe po użądleniu od turla się resztkami sił i wpakuje cały magazynek robiąc mnóstwo huku i zabijając techmorwę bądź zrobi to ktoś inny. Murzyn będzie prosił o śmierć z rąk innych bohaterów niezależnych bądź któregoś z graczy – wie czym kończy się ukłucie tego pasożyta. Po pewnym czasie wykluwają się z ciała małe techmorwy, a sam zarażony umiera w mękach i cierpieniach. Jeśli nikt się nie zgodzi zabić Johna, ten przystawi sobie pistolet do skroni i poprosi by gracze zostawili go samego. Po kilku krokach, słychać tylko strzał.

* Juggernaut – olbrzymia maszyna Molochu jeździ po mieście. Wygląda jakby była pozostawiona na pastwę losu. Co zrobią gracze? Mogą próbować ją zniszczyć bądź też się schować i próbować pozostać nadal niezauważonymi. Jeśli wybierają opcję nr 2 – postaraj się o to, żeby Juggernaut pojawił się kilka razy w najmniej oczekiwanych momentach. Walka z nim jest niezwykle ciężka – dużo strzelania, chowania się za wszelkimi możliwymi barykadami – nie ma lekko.

Kilka wskazówek

Pamiętaj o tym, by umiejętnie stopniować napięcie. Powyższe przeszkody nie na darmo są umieszczone właśnie w takiej kolejności – począwszy od halucynacji i pikania wykrywacza ruchu po atak dużej maszyny Molocha. Gracze nie są głupi i doskonale wiedzą, że coś prędzej czy później ich zaatakuje. To tylko kwestia czasu. Jednakże odpowiednie posługiwanie się rekwizytami w postaci dźwięków wykrywacza ruchu oraz walkie-talkie powinno dać naprawdę niezły efekt i spowodować, że drużyna będzie Ciebie uważnie słuchała i żywo reagowała na każdą twoją kolejną przeszkodę. Postaraj się również wplątać w tę eksplorację terenu jakieś błahe i niepozorne dialogi, między bohaterami niezależnymi a graczami. Nie róbmy telenoweli, ale parę słów ożywi drużynę z Nowego Jorku i nie będzie traktowana przez bohaterów głównych jak tylko i wyłącznie „mięso armatnie”. Fajnym patentem może być przeniesienie jakiś postaci z serialu oglądanych przez większość graczy – sympatia i żal z powodu straty będzie zdecydowanie większa niż z jakiś wymyślonych na poczekaniu bohaterów. Rzecz jasna, łączność z Saywerem zniknie dość szybko – w którym momencie? To akurat zależy od Ciebie, ale najlepiej w momencie gdy coś zacznie się zbliżać :)

3. Tunel metra

Wszystkie drogi prowadzą do…

Jak się okazuje, wszelkie drogi do punktu docelowego są zablokowane. Bohaterom nie pozostaje nic innego jak ruszyć starym tunelem metra. W momencie gdy będą się do niego zbliżać, z za ich pleców nadjedzie juggernaut w otoczeniu kilkunastu maszyn. Tym razem jedyna droga ucieczki będzie prowadzić do tunelu – chyba, że gracze zmierzą się z maszyną. Walka będzie jednak ciężka, przeleje się trochę krwi i ktoś na pewno zostanie ranny. Niechaj gracze odczują to na swojej skórze. Jeśli będzie żył któryś z bohaterów niezależnych, tutaj jest odpowiedni moment, by zginął bohaterską śmiercią ratując jednego z bohaterów głównych w epicki sposób. Na dłuższą metę okazuje się, że walka nie ma sensu – ludzi jest za mało, by mogło sobie sprostać z taką siłą. Aczkolwiek daj im na początku nadzieję, że jednak mogą wygrać. Niech zużyją dużo amunicji i sobie postrzelają. Gdy gracze zaczną się wycofywać do podziemi – z tyłu za nimi zawali się wejście. Nie pozostaje nic innego jak ruszyć przed siebie.

Puszka Pandory

W środku jest jeszcze ciszej, niż wcześniej w mieście. Wykrywacz ruchu tym razem milczy. Słychać jedynie kroki postaci, które brzmią w tych warunkach nienaturalnie głośno. Gdy gracze przechodzą kilkaset metrów, na wprost nich wyrasta duży metalowy kształt. To nic innego jak molochowa Puszka Pandory. Blokuje całe przejście. Maszyna ta jest jedną wielką zagadką. Dotknięcie jej spowoduje uaktywnienie się działania bojowego – może to być wybuch, wypuszczenie gazu trującego bądź jeszcze coś innego o czym nie chcieli by wiedzieć gracze. Jeśli drużyna uważnie się przyjrzy, to zauważy, że u góry znajdują się kable i rury, mogące w jakiś sposób pomóc graczom. Dodatkowo ściana z boku jest na tyle nierówna, że również może się przydać w przejściu dalej. Myślę, że gracze powinni poradzić sobie z przejściem, aczkolwiek powinno być kilka dramatycznych scen, niczym w „Cube”, gdzie bohaterowie próbowali się wydostać z pomieszczeń-pułapek. Chyba nie muszę dodawać, że wysadzanie Puszki mija się z celem.

Po uporaniu się z tym, przed graczami jeszcze kilkadziesiąt metrów do jednego z pierwszych wyjść, które powinno doprowadzić ich w stronę elektrowni.

4. Elektrownia i laboratorium

Wyjście i elektrownia

Wyjście z podziemi powinno być ulgą dla drużyny. Od elektrowni dzieli ich już tylko kilkadziesiąt metrów. Ta jest ogromną budowlą, pełna ciemnych zakamarków i wielkich kominów. Wydaje się być opuszczona. W środku panują ciemności, jednak nie aż takie jak w tunelu, z którego wyszli. W środku okazuje się, że cały sprzęt został rozebrany na części i zabrany – wygląda na to, że Moloch dobrze się zaopatrzył w części zamienne i postanowił opuścić Milton.

Wizja i pojawienie się brata

Case nawiedzi kolejna wizja – tym razem zobaczy w niej siebie stojącą w ogromnym pomieszczeniu wypełnioną zbiornikami z ludźmi w środku. Sylwetki ludzi będą rozmazane, także Case nie będzie w stanie rozpoznać kto znajduje się w środku. W centrum będzie stał odwrócony plecami do niej brat. W momencie gdy bohaterka podejdzie do niego i złapie go za ramię, wizja minie, a gracze będą pytająco patrzeli w stronę Case.

Detektor ruchu zacznie pikać.

Ktoś zacznie zbliżać się z naprzeciwka. Z cienia wyjdzie człowiek. Okaże się, że to zaginiony brat Case – Jake. Tą samą postać widywał również wcześniej Jessie Knor. Brat zabójczyni maszyn będzie w dużym szoku – rozpozna swoją siostrę i zacznie szlochać, jednak opamięta się i zacznie jednym tchem wypluwać z siebie, że w podziemiach elektrowni znajduje się miejsce, w którym ludzie podłączeni są do dziwnych aparatur, niezdolni do ucieczki. Widać, że Jake jest w szoku i ciężko cokolwiek od niego wyciągnąć. Na przemian płacze, to raduje się z odnalezienia siostry.

Laboratorium i szokująca prawda

Gdy gracze wejdą do miejsca o którym mówił Jake, wrażenie będzie niesamowite. Całe pomieszczenie jest wypełnione zbiornikami, w których znajdują się kopie Case oraz Jake’a. To powinien być szok dla graczy. W tym wszystkim najspokojniejszy będzie Jake, który nagle zacznie mówić spokojnym głosem o tym, że jego siostra nareszcie wróciła do domu. Być może któryś z graczy w roztrzęsieniu zabije go, jednak z mroku zaczną wyłaniać się kolejne kopie – w tym i Case. Zaczną cały czas powtarzać, że zbuntowany model nareszcie wrócił do domu. Jake wspomni również o tym, że nowe ciała i to dodatkowo tak ważne militarnie (pułkownik oraz młody utalentowany żołnierz) przydadzą się jak najbardziej, by móc stworzyć kolejne kopie ludzi-maszyn. Co się teraz stanie?

Dramatyczny finał

W tym momencie należy wykonać niezwykle ważny rzut dla Case na charakter na poziomie trudnym, który zdecyduje czy zdradzi (jeśli test się nie uda) swoich dotychczasowych towarzyszy czy też nie (jeśli się uda). Inne modele Jake’a i Case zaczną się zbliżać do Jessiego i Saula z każdej możliwej strony niczym masa zombich. Zablokują wszelkie wyjścia i możliwości ucieczki. Zacznie się strzelanina. Co zrobi Saul? Czy postanowi zdetonować może całe miejsce zabierając do piekła wszystkie pieprzone maszyny razem z sobą? Czy Jessie Knor wytrzyma napięcie i uda mu się mimo wszystko wydostać z tego motłochu? Czy jednak zwycięży chmara maszyn? Dodatkowo, co chwilę rzucaj test na zdradę dla Case, jeśli wciąż będzie po stronie ludzi. Jeżeli trzy razy test wypadnie pomyślnie – zabójczyni maszyn zostaje po stronie ludzie. A może zostanie zastrzelona przez Saula bądź Jake’a? W pobliżu tylu jej kopii nie może zostać zabita – spowoduje to, że jej pamięć przeniesie się do kolejnej kopii, a to oznacza przekazanie jej myśli Molochowi. Case sobie uświadomi, że jedynym sposobem jest zabicie jej poza obrębem laboratorium bądź całkowite zniszczenie pomieszczenia wraz z nią i innymi modelami. Czy zdoła to przekazać reszcie w takim zamieszaniu?

5. Zakończenie

Sesja może się zakończyć w naprawdę różnoraki sposób – wszystko zależy od tego jak gracze zareagują na to, że Case jest maszyną, a także jak sama osoba odgrywającą „ukrytą” maszynę to rozegra. Może nastąpić filmowa epicka śmierć z wybuchami i fajerwerkami, Saul Locke może jednak odzyskać wiarę w życie i walczyć o wydostanie się czy też Jessie Knor może w jakiś sprytny sposób opuścić Milton i opowiedzieć o wszystkim swoim przełożonym zdobywając glorię i chwałę. W tym momencie pozostawiam drogę otwartą Mistrzowi i jego graczom.

INSPIRACJE

Nie ma co się oszukiwać, że scenariusz jest prosty jak budowa cepa. W dużej mierze zależało mi by nie atakować graczy rozbudowanymi wątkami pobocznymi, tylko postawić na prostotę oraz atmosferę kina akcji i grozy w otoczce post-apokaliptycznej. Jak wspomniałem we wstępie, scenariusz jest mocno inspirowany filmem „Screamers”, który jest kwintesencją właśnie takiej konwencji jaką przedstawia scenariusz. Poniżej znajdziecie natomiast inne filmy z moim krótkim komentarzem, z którymi warto się zapoznać, by poczuć dokładniej klimat „Wakacji z tosterem”.

1) Tajemnica Syriusza (Screamers) – po obejrzeniu właśnie tego filmu przyszedł mi pomysł na stworzenie „Wakacji z tosterem”. Klimat jest iście „neuroshimowy” – bohaterowie przemierzają pustynie, natrafiają na opuszczone lokacje, walczą z robotami w ludzkiej postaci. A charakterystycznym motywem są maszynyostrza (przypominające szczęki ze scenariusza) znajdujące się pod ziemią. Obowiązkowa rzecz dla Mistrza Gry – czasami można natrafić na film w telewizji.

2) Aliens – klasyka horroru sf. Dzielni Marines kontra stado Obcych. Klimat zaszczucia, słynny wykrywacz ruchu i charakterystyczni amerykańscy żołnierze. Encyklopedia budowania atmosfery dla powyższego scenariusza.

3) Battlestar Galactica (serial) – z kolei tutaj jest świetnie przedstawiony motyw maszyny-zdrajcy, która do końca sama nie wie kim/czym jest. Chwyt ten wykorzystałem przy tworzeniu Case Hunter.

4) Doomsday, Kroniki mutantów, Resident Evil – typowe filmy klasy B, będące praktycznie w tej samej konwencji (drużyna śmiałków zostaje wrzucona w jakiś obszar i musi uratować świat). Te filmy mają swój urok – właśnie taki, nieco kiczowaty jest scenariusz „Wakacji z tosterem”, który jest swego rodzaju hołdem dla tego typu kina.

5) Cube – Milton jest pełne pułapek, niczym w tytułowym sześcianie, z którego próbują się wydostać bohaterowie tego filmu. Klaustrofobiczny klimat w scenariuszu objawia się w tunelu metra przy spotkaniu z Puszką Pandory.

Dla lepszego wyczucia konwencji zalecam obejrzenie tych filmów i podobnych, których jest naprawdę cała masa (wymieniłem tylko te, który miały na mnie największy wpływ przy tworzeniu scenariusza). Niektóre z nich może nie są najwyższych lotów, ale uważny Mistrz Gry wyłapie odpowiednie filmowe motywy przydatne dla scenariusza.

Mam szczerą nadzieję, że przy „Wakacjach z tosterem” spędziłeś miłe chwile zarówno na czytaniu jak i graniu. Scenariusz jest bardzo prosty i taki w swoim zamierzeniu miał być od początku – więcej atmosfery rodem z kina klasy B niż skomplikowanej i rozbudowanej intrygi na każdym kroku.

Dziękuje za poświęcony czas na przeczytanie tekstu i życzę miłej zabawy!

Autor: Jędrzej „bukins” Bukowski

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.