W towarzystwie samych osiłków

Witaj drogi czytelniku w dość nietypowym artykule o Neuroshimie, który tym razem nie będzie opowiedziany przez jakiegoś mięśniaka z Hegemonii czy cwaniaka z Vegas. Dziś narratorem będzie zwykły Mistrz Gry z roku 2005, czyli moja skromna osoba. Kilka miesięcy temu miałem „przyjemność” prowadzić NS-a grupce moich starych przyjaciół, którym pierwszy raz od kilku lat udało się mnie zaskoczyć i właśnie o tej „niespodziance” będzie ten artykuł. Przygotowałem sobie misternie dość długą i zagmatwaną kampanię z założeniem, iż ma być uniwersalna, tak żeby wprowadzić dowolne postaci. Powiedziałem graczom, żeby przygotowali sobie postaci wedle ich uznania – dałem im całkowicie wolna rękę. Jak się później okazało, był to mój wielki błąd.

Na pierwszą sesję każdy z graczy przyszedł z osobna w niewielkich odstępach czasu, więc jakież było moje zdziwienie, kiedy każdy z nich pokazywał mi kolejno swojego gladiatora. Absurd i całkowite zaprzeczenie statystyki – czterech graczy czterech gladiatorów robionych całkowicie niezależnie i bez wiedzy innych (do dzisiaj im nie wierzę). Całe szczęście, że mieli przynajmniej różne pochodzenia. Niestety, na tak wstępnym etapie moja kampania już się załamała. Miałem zamiar wrzucić ich wir gamblingu z Vegas i Posterunkiem, a w późniejszym etapie w walkę z Molochem, a tu chłopakom tylko Areny w głowie. No nic, pomyślałem, trzeba być elastycznym, no i brnąłem w to bagno głębiej. Na pierwszej sesji nie było jeszcze tragicznie, chłopaki po prostu przygotowali się do początku „sezonu” i stoczyli kilka sparingowych walk z miejscowymi leszczami za kilka gambli. Niestety, przez tydzień przerwy miedzy sesjami wykluł się w ich spaczonych umysłach dziki plan.

Otóż doszli do wniosku, że o wiele większe gamble zdobędą na zakładach, no i rozpoczęli przedstawienie. Jak któremuś z naszych gladiatorów dobrze szło, to gdzieś w okolicy czwartej walki chłopaki stawiali na jego przeciwnika, a kolega się podstawiał. Przeważnie stawki były wysokie, no i gamble leciały. Oczywiście kilka razy nie poszło im tak, jak by chcieli, ale i tak wychodzili na plus. Czasem szli nawet dalej w „pracy aktorskiej” i udawali, że się nie znają (nawet osobno wjeżdżali do miasta), a potem robili ustawione show na arenie (trzeba im przyznać, że widowiskowe).

Kolejnym ich odkryciem był fakt, że jak zarobią ciężką ranę, to mają minimum dwa tygodnie przerwy w walkach, a przecież nikt nie da żarcia ani wody za darmo. Tak więc, jak obrywali ze dwie lekkie rany, podstawiali się i po problemie, jutro znów można zawalczyć. W gruncie rzeczy okazało się, że z tych gladiatorów to nieźli spryciarze.

No ale w końcu nacięli się na „pupila”! Chłopaki nie sprawdzili dokładnie, z kim mają walczyć, powiedziano im, że to miejscowy młody czempion, dopiero pół roku walczy, ale na razie nie przegrał. To ich tylko podpuściło, jeden z naszych dzielnych gladiatorów od razu zadeklarował chęć walki, no i ją dostał w tempie ekspresowym. Jeszcze tego samego dnia stanął na Arenie, tylko, że mina mu trochę zrzedła, gdy zobaczył monstrum, które żeby przejść przez dwu i pół metrowe wrota musiało się schylić. Walka skończyła się po piętnastu sekundach, a „ochotnika” musiano znieść na noszach i reanimować w szatni. Ale i tak miał szczęście, skończyło się na złamaniach obu nóg, jednej ręki, połowy żeber i wstrząsie mózgu.

Miał farta, że kręgosłup zachował cały. Chłopak przez pół roku musiał lizać rany. W każdym bądź razie ten incydent nauczył ich odrobiny pokory i ostrożności.

Chłopcy szybko się uczyli, więc udało im się uniknąć walki z maszyną w osadzie o wdzięcznej nazwie „Nuke town”, zaczęli korzystać z usług medyka (piąty gracz się doczepił do ekipy, ale chłopcy wymusili na nim profesję speca medycznego – powoli zaczynałem obawiać się ich planów), robili częste sparingi na drewnianą i gumową broń, stworzyli sobie odjechane maski i zaczęli wyrabiać image. Kupili cztery roczniki magazynu „Muscle”, ćwiczyli sylwetki na masę, potem na rzeźbę, żarli metanabol, wstrzykiwali sobie testosteron (nie tylko ludzki), środki na pobudzenie apetytu, wydawali fortuny na świeżą wołowinę z Teksasu, a przed walką wciągali w nosy spidy. Niszczyli swoje organizmy różnymi świństwami, ale wiedzieli jedno – zwykli zjadacze chleba nie mają z nimi szans, byli najlepsi. No może prawie… była jeszcze konkurencja i to nie byle jaka. Coraz to twardsi madafakersi chcieli się z nimi lać i to nie byle leszcze. Panowie z „Panem et circenses” (Gildia gladiatorów z południowych stanów), no i kilku związanych z Ligą Gladiatorów (to te mięczaki, które nie walczą nigdy na śmierć i życie, nie używają korbaczy ani łańcuchów i w ogóle tylko czysta walka – nudziarze). Zaczęło robić się im miękko pod stopami. Nadal byli średniakami ale zrobili wokół siebie za dużo szumu. Sława im podpaliła tyłki.

Postanowili, że spuszczą z tonu i na jakiś czas odpuszczą sobie regularne walki. Prawda jest taka, że z tego zawodu się nie odchodzi, no chyba że nogami do przodu. Ich reputacja była oczywista, a sława przerastała co najmniej dwakroć ich zdolności. Gdy próbowali sobie odpuścić, to i tak zawsze znalazł się cwaniak, który ich rozpoznał i rozgłaszał po okolicy że „dream team” (tak się chłopaki ochrzcili) jest w okolicy, no i od razu gladiatorzy całego okręgu chcieli spróbować swoich sił. W końcu zrezygnowali ze swojego image, co nawet pomogło. Zmienili ksywy i wygląd, tylko, że stawki poszły drastycznie w dół. Nie chciano „żółtodziobów” na większych arenach, traktowano z przymrużeniem oka – to też nie było wyjście.

No ale gracze są sprytni. Nie trwało długo, a zdecydowali się powrócić w starym stylu – zaryzykować wielki przekręt i odejść na emeryturę. Cztery duże Areny, cztery zwycięstwa w stylu, którego nikt nie zapomni, cztery wielkie wozy gambli i cześć! Taki był plan… Skończyło się dwoma trupami, a pozostała trójka też nie wyszła z tego w najlepszym stanie (nawet medyk – dorwali go miejscowi gangerzy spuścili łomot i okradli), ale majątek rzędu sześciu tysięcy gambli wystarczył na założenie niewielkiej szkoły gladiatorskiej i pozwolił przejść na emeryturę.

Tak oto skończyła się niezbyt długa saga krwi i łańcucha, również moje męki z tą ekipą dobiegły końca. Została tylko długa, zagmatwana i uniwersalna kampania, której do dziś nie poprowadziłem.

Wniosek, drogi czytelniku, z tego taki, że jeśli gracze czegoś koniecznie chcą, to daj im to, tylko z nawiązką. I tak się tym prędzej czy później udławią. Tylko pamiętaj o konsekwencji działań. Nie wolno być miękkim, Neuroshima to gra twardych Mistrzów Gry.

Autor: Kuglarz

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.