Maszyny – prezentacja

Najnowszy dodatek do Neuroshimy, a zarazem pierwszy z cyklu długo wyczekiwanego Bestiariusza, trafia wreszcie do sklepów.

Co w Środku? Przede wszystkim dokładny opis sześćdziesięciu molochowych maszyn. Każda z nich została zilustrowana i opatrzona kompletnym, zestawem statystyk. Na pierwszy ogień idą roboty bojowe, jest ich też w dodatku najwięcej. Są tu i słabizny do rozruszania BG (które często bojową funkcję pełnią tylko przy okazji), są klasyczni przeciwnicy – tacy na każdą okazję, są groźne stalowe bestie, których lepiej nie spotykać nigdy, są maszyny, które, jeśli MG zechce, zaopiekują się ciężkim sprzętem graczy i zamienią ich opancerzone wozy w stertę złomu. Sprzęt ciężki to w niniejszym zestawieniu mniej liczna grupka, bo i w końcu ileż razy BG toczą duże bitwy z Molochem? Przede wszystkim znalazły się tu maszyny wspomniane w podręczniku podstawowym – i są głównie po to, by w miarę potrzeby dać graczom jasny przekaz: „stop, dalej przejścia nie ma”. Roboty wspomagające dzięki którym walka z Molochem jest tak wymagająca. Pełnię swoich możliwości roboty te ujawniają dopiero w zespole. Mamy tu Spawaczy, którzy na bieżąco łatają uszkodzenia bojowych maszyn, a nawet potrafią wskrzesić wraki, mamy Blokerów, czyli molochowych bodyguardów, Matki dostarczające energię grupom wojowników, Mózgi zwielokratniające możliwości bojowe maszyn, itd. Można się pobawić w układanie kombosów, przy których gracze będą musieli nieźle kombinować. Systemy obronne to głównie stacjonarne roboty i urządzenia, których przeznaczeniem jest zainstalować się w jednym miejscu i bruździć ile się da. Są tu więc klasyczne wieżyczki strzelnicze, są pułapki, roboty złożone z całej sieci sideł, a nawet baza Molocha, gdzie przeciwnikiem jest nie tyle jakiś robot czy mechanizm, co inteligencja, oczywiście sztuczna. Roboty eksperymentalne to najdziwniejsze konstrukcje, jakie można spotkać na pustkowiach – np. roje maleńkich mechanicznych owadów, metalowa, przelewająca się masa, której nic nie zatrzyma, mechaniczne pasożyty, a nawet robot ćwiczebny stworzony w celu ostrego przeszkolenia bojowego mutantów. Na samym końcu znalazło się miejsce dla robotów Smarta, oderwanej części Molocha, która, o ile można tak powiedzieć, zmutowała i zaszyła się w Neodżungli. Jako że Smart porzuca wiele molochowych ograniczeń, do akcji rzuca latające roboty, nieuczciwe zagrywki i najczystszy hi-tech.

Na samych opisach robotów się nie kończy, w dodatku znalazło się także miejsce na kilka rozdziałów bardziej teoretycznych. Poradnik użytkownika bestiariusza mówi w maksymalnie skondensowanej formie o tym, jak wprowadzać i wykorzystywać przeciwników z bestiariusza. Do tego mamy też rozdział o tuningowaniu opisanych w dodatku robotów oraz garść rozszerzonych zasad, by dać w ogóle jakieś szanse Bohaterom graczy w konfrontacji z niektórymi maszynami

„Bestiariusz: Maszyny” to pomoc dla każdego mistrza gry, który chce mieć do dyspozycji więcej maszyn niż tych kilka z podręcznika podstawowego. Dzięki niemu na sesjach Neuroshimy Moloch pokaże, co potrafi, a bohaterowie graczy będą mieli prawdziwe kłopoty.

Autor: Pirat

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.