Welcome to Considine

WSTĘP DLA MG

Akcja scenariusza może rozgrywać się gdziekolwiek na terenie byłych Stanów Zjednoczonych. Jedyny wymóg, to flora choć trochę bujniejsza niż na pustyni. Warunki klimatyczne muszą umożliwiać rolnictwo, a krajobraz nie powinien być całkiem równiny Krótki epizod scenariusza rozgrywa się w wąwozie lub w kanionie, a główna akcja na terenie bogatym w łagodne wzgórza. BN-i wyszczególnieni pogrubioną czcionką zostali szczegółowo opisani (wraz z charakterystykami) na końcu scenariusza.

W DRODZE

BG podróżują przez wyżynne okolice. Wskazane jest, by podróżowali samochodem, więc niech go np. zdobędą w poprzednim scenariuszu, albo niech MG zaaranżuje taką sytuację, by mogli go zdobyć. Może w wąwozie znajdą wóz z „wyssanym” kierowcą na tylnim siedzeniu? Niech powoli kończą im się zapasy, tak, żeby byli skłonni zatrzymać się w najbliższej osadzie. Od spotkanych w ostatnim mieście ludzi wiedzą, że droga jest stosunkowo bezpieczna.

SPOTKANIA NA DRODZE

W czasie podróży BG zostaną wyminięci przez konwój złożony z trzech tirów i trzech samochodów eskorty W sumie około 20 uzbrojonych osób. Nie zatrzymają się. Da się zauważyć, co transportują – węgiel. Charakterystyczne, że eskorta jest ubrana w podobne do siebie pancerze. Nie jest to, więc przypadkowa banda.

Następnego dnia BG zauważą nadjeżdżającego z naprzeciwka motocyklistę. Gestem wyciągniętej ręki da znać, by BG się zatrzymali. To łowca mutantów Castle. Jeśli BG się nie zatrzymają, to nic, pojedzie w swoją stronę. Jeśli jednak postanowią z nim porozmawiać:

To dobrze zbudowany murzyn w wojskowym rynsztunku (szczegóły w charakterystyce) na mocnym enduro w stosunkowo dobrym stanie. Łowca jest chłodny i małomówny, nie wda się w dłuższą pogawędkę, zapyta jedynie, czy BG nie wiedzą czegoś o mutantach w okolicy

Należy dać BG do zrozumienia, że to po prostu nic nie mające wspólnego ze scenariuszem przypadkowe spotkanie, a nie sugestia, że ten scenariusz traktuje o mutkach. Castle może odpowiedzieć jeszcze na kilka podstawowych pytań i odjedzie w swoją stronę.

NOCLEG

Gdy będzie zapadał zmrok, BG powinni zdecydować się na postój. Wypadnie on akurat w szerokim na około 200 metrów, ciągnącym się wiele kilometrów, stromym wąwozie, który porasta rzadka roślinność. Gdy już się zatrzymają w miejscu, które wyda im się dogodne, znajdą ślady ogniska. Problematyczny test Tropienia powie, że palono je już kilka dni temu. W popiele można znaleźć kilka szkielecików „szczurów”. Problematyczny test Łowiectwa – w rzeczywistości to wysysacze. Kilkanaście metrów od ogniska, za niewielką skałą znajdują się zwłoki – wyglądają na ciało dziwnego dziecka: około 150cm wzrostu, ciemna, gruba skóra, głowa mniejsza niż u człowieka, głębokie oczodoły, kwadratowa szczęka, mocna budowa ciała, nieproporcjonalnie długie ręce. Nietrudno zorientować się, że to jakiś mutant. Zwłoki są wysuszone, pozbawione krwi, skórę pokrywają jedynie drobne ranki. Wygląda na to, że ten mutant umarł w czasie snu -leży zwinięty na boku, spokojny wyraz twarzy, ręce pod głową. Problematyczny test Łowiectwa – można zorientować się, że grasują tu wysysacze. Jeśli pomimo tego (lub, gdy BG jednak się nie zorientują) zdecydują się na postój, to w nocy wredne stworzonka wyjdą na żer. Stado nie jest zbyt liczne, obowiązują je standardowe zasady. Występują na znacznym obszarze wąwozu.

CONSIDINE

W końcu BG opuszczają wąwóz. Samochód zacznie nawalać. Początkowo będzie to wyglądać niegroźnie, ale w końcu coś tam w silniku zapiszczy, huknie i wóz stanie. Na szczęście droga biegnie z górki, więc w ostateczności wóz można pchać. Jeśli w drużynie jest ktoś, kto zna się na naprawach, to Przeciętny test Mechaniki umożliwi uruchomienie wozu, choć ten będzie ciągnął resztką sił. Lepsze to niż pchanie.

Po jakimś czasie oczom BG ukazuje się rozległa równina, na terenie której znajduje się miasto. Na południe i wschód od miasta znajdują się pola uprawne.

W miarę zbliżania się do miasta BG mogą dostrzec kolejne szczegóły – we wschodniej części stoi sześć dużych wiatraków, na jego północnym skraju, u podnóża wniesienia znajduje się kompleks kilku ciemnych budynków, miasto w zdecydowanej części jest zrujnowane i opuszczone, a na zamieszkałe wygląda tylko centrum. Przed wojną to miasto mogło liczyć około 3 tys. mieszkańców.

Przy wjeździe do miasta dynda koślawa tablica – Considine. Kilkadziesiąt metrów dalej, na skraju zabudowań znajduje się „checkpoint” – umocniony workami z piaskiem dom, z którego powoli i ostrożnie wychodzi mężczyzna z karabinem (wyekwipowany podobnie do ludzi z konwoju), a z okna domu mierzy z rozstawionego na dwójnogu M60 kolejny milicjant.

Milicjant, który wyszedł na spotkanie jest opanowany, ale raczej wrogo nastawiony do przybyszów. Ma trochę ponad trzydzieści lat, drugi to około 18-letni młokos. Kim są BG? Skąd przybywają? Po co? Lepiej żeby BG nie wyglądali na szukających zwady osiłków lub gangerów. Jeśli nie podpadną, a może nawet załagodzą sytuację (Trudny Blef), to strażnik może zmienić nastawienie i odpowiedzieć na kilka pytań dotyczących miasta. Considine liczy 140-tu mieszkańców. Mają lekarza, mechanika, sklepy, bar, kościół. Pytany może zdradzić, do czego służą ciemne budynki na skraju miasta (kopalnia), ale więcej na ten temat nie powie. Jeśli BG byli wyjątkowo przekonywujący, to pewnie nawet wytłumaczy, że poprzedniej nocy ktoś napadł na farmę położoną nieopodal, więc są bardzo ostrożni i podejrzliwi. Na odchodne poradzi, by nie sprawiać kłopotów.

Oprócz centrum w mieście nie ma nic ciekawego, a ruiny zostały już dawno przeszukane. Zabudowa standardowa, murowana. Oczywiście widać ząb czasu, dachy łatane, wiele szyb zastąpionych tym, co było pod ręką.

Mieszkańcy patrzą na gości z wyraźną nieufnością i będą trzymać się na dystans. Zagadani odpowiadają krótko i zwięźle. W mieście panuje nerwowa atmosfera – każdy mogący nosić broń przygotowuje się na ewentualność, czy to najazdu gangu, czy też wyprawy na mutantów. Poza tym miasto wygląda dobrze, przynajmniej w porównaniu z innymi podobnej wielkości.

Centralna część miasta mieści kilka ciekawych lokacji: trzy sklepy, piekarnię, warsztat samochodowy, dom – gabinet doktora, bar – motel, biuro szeryfa wraz z aresztem, kościół. W każdym z tych miejsc oferujących płatne usługi lub towary, jeśli BN-i nie są przekonani do BG (dokładniej o tym w opisie BN-ów) ceny będą o 20% wyższe. Ot, nie lubią tu obcych, a na kimś trzeba zarobić. Tekst w stylu „rozsądne ceny” w opisie BN-a mówi o cenach już po przekonaniu sprzedawcy.

KNAJPA „PALOMA”

Szyld jeszcze sprzed wojny Właścicielka oczywiście już dawno nie żyje, aktualnie bar prowadzi Rupert. Wnętrze dobrze oświetlone, lokal ma wielkie, czyste okna (jakimś cudem się zachowały) z widokiem na główną, zasypaną piachem ulicę miasta. W lokalu zazwyczaj przesiaduje kilka osób, zwykłych mieszkańców, nastawionych zdecydowanie nieprzychylnie do obcych. Broń dobry Boże przed wyrażaniem sympatii do mutków, mniejszości seksualnych lub kolorowych. Określenie stopnia nieufności mieszkańców do BG pozostawiam MG, jest to jeden z czynników decydujących o trudności i komplikacji scenariusza.

Informacje, które można usłyszeć w „Palomie” (podstawowe i inne, tworzące tło tego świata niech wymyśli MG. To ważne, by było ich sporo i BG nie wiedzieli od razu, co może im się przydać):

– W okolicy krąży podobno jakiś wędrowny i agresywny gang. Niedobrze, bo większość milicji pojechała z konwojem, a Considine to bogata miejscowość i może skusić rabusiów.

– Wczoraj w nocy banda mutantów zaatakowała i spaliła farmę niedaleko miasteczka. Zginęło dwóch niespecjalnie lubianych Indian. Trzeba szybko coś z tym zrobić! Dopaść mutanty i wymordować! No, tylko jest problem, wiesz, z tym gangiem w okolicy Tak, czy inaczej trzeba czyścić broń.

– Czemu Considine wygląda tak dobrze? Jest tu kopalnia węgla kamiennego, który sprzedają wielu miastom w promieniu setek kilometrów. Kto pracuje w kopalni? Jak to kto?! Górnicy! I to jest oficjalna wersja, innej od przeciętnego mieszkańca się nie usłyszy.

– Piękna April (córka burmistrza, przechodząca akurat drugą stroną ulicy) wygląda coś kiepsko ostatnio. Chłopie, co to za dziewucha! Czarująca, mądra, pracowita i cnotliwa. No i córka samego burmistrza Hillmana! Ech, gdybym był młodszy o 20 lat…

Nad barem znajdują się pokoje do wynajęcia. Standard typowy w tych czasach, ale jest elektryczność, a poproszony barman może zagrzać wodę. Cena rozsądna – 10 gambli/noc za pokój (wszystko jedno ilu gości).

SKLEPY

„Spożywczy” (Priscilla Sharpe): głównie wyroby tutejszej produkcji – chleb, mięso (hodują krowy), mleko, ale oprócz tego rupiecie przydatne na codzień i leki. Wszystko raczej drogie, ale dosyć dobrej jakości. Miła odmiana.

„Wielobranżowy” (Irvin Haines): Sklep jest bardzo dobrze wyposażony, jak na takie miasto. Jest broń, medykamenty, amunicja, nawet elektronika. Niech MG umożliwi BG kupno jakiegoś rarytasu (ale nie przesadzaj). Niektóre towary z tutaj dostępnych można dostać w pozostałych sklepach, ale tu są tańsze.

„Hurtownia” (Marcus Hillman): Z tyłu mieści się budynek dużego magazynu. To tutaj można kupić węgiel (na kilogramy), benzynę, zamówić hurtowe ilości produktów spożywczych, w tym bimbru. Jeśli zamówienie jest duże, burmistrz zaprosi do osobnego pokoju, by omówić szczegóły i poczęstuje czymś mocniejszym. Ceny są rozsądne.

WARSZTAT SAMOCHODWOWY

Mieści się przy stacji benzynowej znajdującej się 300m od „centrum”, niedaleko kościoła. Mnóstwo rupieci z pojazdów naziemnych. Brudno, na podnośniku rozbebeszony grat. Za to przed warsztatem stoi wyremontowany niebieski Chevrolet (Sedan, uniwersalne spalanie, zwiększenie prześwitu, opony balonówki, Prędkość max: 100km/h, Przyspieszanie: 40, Hamowanie: 40, Zwrotność: +10%, Wytrzymałość: 9, Sprawność: 13). W środku uwija się Alistair, mechanik. Tanio może naprawić wiele urządzeń.

GABINET LEKARZA

Mieści się na parterze domu dr Seamusa Pannella. Duży, jasny pokój, stół operacyjny, szafka z dziesiątkami różnych ampułek, przyrządów itp. W kącie butelki po alkoholu. Unosi się zapach spirytusu (oczywiście do odkażania). Ceny za usługi przystępne, a lekarz rozmowny. Zapyta o wieści ze „świata”, a szczególnie o Vegas.

BIURO SZERYFA

Charakterystyczny budynek w centrum – parterowy, zakratowane okna. Wewnątrz mieści się gabinet szeryfa, areszt z dwiema celami i kilka pokoi biurowych w tym zbrojownia milicji (aktualnie większość zapasów jest w rękach konwoju, pozostały tylko 2 „pompki” i trochę amunicji .44-40, .44 i .12ga, 5,56mm). Przed budynkiem, z którego dobiega muzyka Wagnera (a kto to Wagner?) na koślawym krześle siedzi lustrujący okolicę szeryf Keith Armstrong.

KOŚCIÓŁ

Stary, protestancki kościół. Widać, że mieszkańcy włożyli dużo pracy by wyglądał tak dobrze, jak to tylko możliwe. To tutaj mieszkańcy spotykają się na zebraniach, by omawiać sprawy ważne dla całej społeczności. Duszpasterzem jest ojciec Anthony, który dużą część czasu spędza w domu burmistrza.

ROZMOWA Z BURMISTRZEM

Kierowani ciekawością, bądź chęcią dorobienia w czasie, gdy muszą czekać na naprawę wozu, BG mogą zechcieć porozmawiać z najważniejszą osobą w mieście. Burmistrz w czasie rozmowy będzie sprawiał wrażenie prawdziwego gospodarza tego miasta. Jest pewny siebie i wygadany Jeśli BG nie zrażą go do siebie, może zaproponować im zajęcie. Chcą pozostać tutaj kilka dni? Potrzeba mu akurat kilku osób do pewnej roboty. Opowie o wydarzeniach ostatniej nocy (będąc szalenie przekonującym w swym oburzeniu – dyskretnie wykonany Cholernie Trudny test Postrzegania Emocji pokaże, że coś ukrywa). Potrzebuje odważnych ludzi do przeczesania okolicy i znalezienia sprawców. Zapłata – godne wyżywienie, a gdy wróci konwój, to na pewno jakieś upominki, powiedzmy równowartości 150 gambli. Co oni na to?

Jeśli odmówią, to MG nie pozostaje nic innego, jak spróbować zatrzymać BG w mieście na kilka dni. Może akurat wpadną na jakiś podejrzany ślad. Jeśli przyjmą ofertę burmistrza będzie to łatwiejsze.

CIEKAWOSTKI

Spędzenie jakiegoś czasu w mieście, czy to wykonując robotę dla burmistrza, czy też nie, może zaowocować kilkoma ciekawymi spostrzeżeniami:

Piękna April – BG spotkają ją przypadkiem, gdy będzie z wyraźnym trudem schodzić ze schodów. Sprawia jej to wyraźny ból, ale stara się nie dać tego po sobie poznać. Kiepsko jej to wychodzi. Niezależnie od tego, czy BG pomogą jej zejść po schodach, w pewnym momencie poślizgnie się, krzyknie, lekko się osunie. Z trudem wstanie i będzie chciała jak najszybciej udać się do domu. MG wie, że zabieg u dr Pannella nie całkiem się udał…

Górnicy – miasto handluje węglem, ale gdzie są górnicy? Mieszkańcy nie są skorzy do zwierzeń na ten temat. Wyciągnięcie od nich prawdy wymagać będzie naprawdę dobrego podstępu. Bazowo jest to Cholernie trudny test Blefu/Perswazji. Jest jeszcze inny sposób: gdy BG przechadzają się po ulicach, w pobliżu kręci się mały chłopak wyraźnie zainteresowany obcymi. Jeśli BG w jakiś sposób zwracają na siebie uwagę (wygląd, wyposażenie itp.), to mały podejdzie całkiem blisko i o coś zapyta („Skąd masz tego gnata?”, „Rozwaliliście kiedyś maszynę Molocha?”). Gdy nikt z mieszkańców nie będzie widział, podbiegnie do BG i zapyta, czy mają papierosy Jest rezolutny i pyskaty. Zapytany, czy wie coś o kopalni, odpowie „Może…”. Więcej można wyciągnąć Zastraszaniem (Przeciętny test), bądź Perswazją (test Problematyczny lub Trudny jeśli nie dostał papierosa).

KOPALNIA

Oto czego można dowiedzieć się od Terry’ego: Kto pracuje w kopalni? Tom i jego przyjaciele. Kto to jest Tom? Tom to przyjaciel Terry’ego. Jak wygląda Tom? Niezbyt wysoki, trochę chudy, ma taki śmieszny zielonkawy kolor skóry Jeśli BG wykazali zainteresowanie i byli dla dzieciaka mili (albo odpowiednio mocno go zastraszyli), ten zaproponuje, że przedstawi im Toma. Zainteresowani?

Kopalnia znajduje się u podnóża wzgórza wyrastającego na równinie. Teren otoczony jest trzymetrowym, zardzewiałym ogrodzeniem z drutu, na szczycie którego dodatkowo poprowadzony jest drut kolczasty. Na ogrodzonym terenie znajduje się sześć budynków: Barak dla dwudziestu „górników”, stołówka, gdzie „górnicy” trzy razy dziennie dostają mizerne posiłki, magazyn części i narzędzi, barak milicji, w którym mieści się stołówka i kilkanaście łóżek. Milicjanci nie pełniący straży śpią w swoich domach, tutaj jedynie odpoczywają i grają w warcaby między wartami, garaż maszyn – znajduje się tutaj stara koparka (sprawna) i trochę sprzętu górniczego, który miasto zakupiło już po wojnie, Zagrody – cały materiał z kopalni wydobywany jest w najprostszy sposób: ładuje się go albo do wózków (pierwszy poziom) albo do metalowej „miednicy” o średnicy 2 metrów (drugi poziom), która znajduje się w głównym szybie, a następnie „miednica” jest wyciągana na powierzchnię przez dwa zaprzęgnięte na zewnątrz kopalni muły „Górnicy” wychodzą po drabinach.

Kopalnia ma jedynie dwa poziomy Pierwszy po lekko pochyłej linii zagłębia się w stok wzgórza, drugi znajduje się pod nim, prowadzący w innym kierunku. Sieć obu poziomów jest lekko rozgałęziona, ale tak, by chodniki w minimalnym stopniu nachodziły na siebie.

Na terenie kompleksu pracuje 12-tu ludzi: strażnik pilnujący głównego placu i po dwóch na każdy poziom kopalni (pilnujący, by pracownicy się nie obijali) oraz jeden na wieży obserwacyjnej znajdującej się w centralnej części kompleksu, dwóch kucharzy, dwóch ludzi zajmujących się mułami, dwóch „od wszystkiego” – obsługujących maszyny, reperujących itp. W nocy następuje zmiana ekipy – kopalnia pracuje całą dobę. Równocześnie pracuje około 10-ciu mutantów, po pięciu na poziom.

Z kompleksu są dwa wyjścia: główne prowadząca do miasta oraz boczne, za którym znajdują się kilkumetrowe hałdy różnego materiału (głównie ziemi) wydobytego z kopalni.

SPOTKANIE Z TOMEM

Jeśli BG zdecydują się na spotkanie z Tomem, Terry wszystko zroganizuje.

Terry jest z nim umówiony o północy. Zaprowadzi ich do hałd za boczną bramą kopalni. Gdy wejdą pomiędzy zwały ziemi, Terry zacznie udawać odgłosy jakiegoś zwierzaka. Po chwili zza sterty piachu odpowie mu podobny dźwięk. Terry podejdzie bliżej i do niewidocznego przyjaciela powie, że nie musi się ukrywać, a BG nic mu nie zrobią. Wtedy z ciemności wyłoni się kształt mającego 160cm wzrostu przeciętnie zbudowanego mutanta o twarzy niezbyt rozgarniętego dziecka. Zielonawa skóra, trochę włosów na głowie, bosy, jedynie w spodniach. Uwaga dla MG: zabity na farmie mutant pochodził z kopalni i był tego samego gatunku, co Tom, więc opis obu powinien być zbliżony Jeśli tylko BG nie uważają, że wszystkie mutanty są takie same, to może zaczną coś podejrzewać.

Terry opowie o tym, jak poznał się z Tomem. W domu była awantura, więc mały wyślizgnął się na samotny spacer w nocy Zaszedł aż na hałdy, gdzie natrafił na leżącego między stertami ziemi mutanta patrzącego na nocne niebo. Obaj byli tak zaskoczeni spotkaniem, że stali i gapili się na siebie jakiś czas. Tom był gotowy rzucić się do ucieczki, ale mały zapewnił, że nie powie nikomu, że się tu spotkali. Podobna sytuacja powtórzyła się kilka dni później i wtedy już ze sobą rozmawiali. Co jakiś czas spotykają się tu i idą za wzgórze pobawić się.

Tom poproszony o to, by opowiedział, jak wygląda praca w kopalni, powie całą prawdę o tym przeklętym miejscu. Ze łzami w oczach, ubogim językiem zda relację z tego, jak okrutnie traktują ich strażnicy jak długo muszą pracować, o śmierci dwóch swoich braci przysypanych przez zawalony strop.

Strażnicy nie chcieli im pomóc, chociaż zza zawaliska przez jakiś jeszcze czas dochodziły wołania o pomoc. I jeszcze wiele, wiele innych niewesołych historii. Uwaga dla MG: to ma być śmiertelnie poważna scena, w której mutant o gołębim sercu płacząc opowiada o bestialstwie ludzi. Dobrze by było, by BG w jakiś sposób zrozumieli, że Tom za każdym razem, gdy opuszcza potajemnie barak, śmiertelnie ryzykuje. Niech np. BG usłyszą w nocy dwóch strażników rozmawiających o tym, jak jeden zabił mutanta, który przekroczył bramę i nie odpowiedział na rozkaz powrotu.

Tom zapytany o mutanta, który niedawno przepadł, natychmiast przypomni sobie o jednym. Pracował na innej zmianie. Gdy jego grupa wracała po pracy do baraku, jacyś ludzie wzięli go na bok. Tak przynajmniej mówili mutanci z tamtej zmiany Nigdy więcej go nie widzieli.

CO JEST DOKTORKU?

Jeśli BG natrafią już na jakieś podejrzane rzeczy w tym sielskim miasteczku, mogą przypadkiem (a może nie) zajść do dr Seamusa Pannella. Umiejętne poprowadzenie konwersacji (Trudny test Perswazji, który może zjechać nawet do Przeciętnego, gdy znajdzie się słabe punkty doktorka) zaowocuje wyciągnięciem z niego tego, co tak naprawdę sądzi o tej parszywej dziurze, o tym „lokalnym nacjonalizmie”, itd. Po opróżnieniu co najmniej 0,5 litra mocnego trunku (np. tutejszego bimbru) może nawet wygadać, że niedawno wykonał zabieg aborcji u córki burmistrza, która to niby taka cnotliwa, a ojczulek przyszedł z nią po nocy Ale zabieg chyba nie całkiem się udał. Następnym razem zrobi to na trzeźwo…

CO TAM ŚLICZNA?

BG mogą zainteresować się także córką burmistrza, zwłaszcza po owocnej rozmowie z doktorem. Trudno spotkać ją na ulicy, bo praktycznie nie wychodzi, ale jeśli BG się uprą, może im się uda. Da się coś z niej wyciągnąć na dwa skrajne sposoby: ciepło, z uczuciem – „Wiesz, możemy o tym porozmawiać…” (Trudny test Perswazji, który może zostać zredukowany do Problematycznego, gdy BG wyjawią, że wiedzą o sprawie już całkiem sporo) albo ostro – „Szmato, wiemy o wszystkim!” (Trudny test Zastraszania, który może zostać zredukowany do Problematycznego, patrz wyżej) No, może nie aż tak ostro, ale coś w tym stylu. April nie jest zbyt wytrzymała psychicznie, pewnie się wygada. W ciążę zaszła z Indianinem Czerwonym Wężem, który zginął. Przeciętny test Postrzegania Emocji – dziewczyna traktowała go czysto instrumentalnie, ale naprawdę jej go szkoda.

ROBOTA

Jeśli BG przyjęli robotę od burmistrza, to ten poprosi ich, by zajęli się sprawą jak najprędzej. Gdyby BG interesowały szczegóły zajścia na farmie, to może o nich opowiedzieć szeryf Armstrong.

Armstrong zapytany opowie, co zastał: płonący dom, trochę łusek w trawie (5.56mm, 9mm, .12ga), martwego mutanta. Śladów nie było – farma znajduje się przy utwardzonej drodze i pewnie po niej uciekli sprawcy Nie wysłał do tej pory nikogo, bo nie wiadomo jak liczna jest grupa mutantów, a poszukiwań na dużą skalę zarządzić nie może, bo podobno w okolicy krąży niebezpieczny gang.

Gdy BG przybędą na farmę, nie zastaną tam nic oprócz zgliszcz. Z domu pozostał jedynie gliniany komin. Jeśli ktoś zdecyduje się na przetrząsanie zgliszcz (Bardzo Trudny test Wypatrywania – metalowe resztki broni, drewniany korpus spłonął, Łatwy test Rusznikarstwa – części pochodzą z Winchestera .44-40). W trakcie oględzin podejdzie do BG Harry (po czterdziestce, w słomianym kapeluszu, niezbyt rozgarnięty prosty rolnik, ale bardzo sprawą przejęty) i zacznie opowiadać, że był tutaj kilkanaście minut po tym, jak to się stało. Może opowiedzieć! Gestykulując, kładąc się na ziemi, biegając po całej okolicy przedstawi ze szczegółami to, co zastał. BG mogą zwrócić uwagę na to, w jaki sposób Harry przedstawi położenie ciała mutanta, które tam zastał – leżał twarzą do ziemi, głową w kierunku farmy, „w plecach tylko taka mała dziurka, o, o taka. Ale jakeśmy go z szeryfem odwrócili to mu się z brzucha wszystkie bebechy wywaliły taką dziurę miał z przodu… o taką mniej więcej.” BG mogą się zdziwić, że mutek – napastnik dostał w plecy. Nie należy jednak niczego BG sugerować na siłę. Poza tym Harry opisze jeszcze ogólny wygląd mutka – zielonawa skóra, trochę rzadkich włosów na głowie, normalnie zbudowany, jedynie w szmacianych portkach. Harry nie ma pojęcia, jak wyglądają mutki z kopalni.

Gdy BG rozpoczną przeczesywanie okolicy, po jakimś czasie (niech zajmie im to co najmniej kilka godzin, tak by już zachodziło słońce i nie byli skorzy do nocnych poszukiwań) trafią między naturalną stertę skał i kamieni porośniętą przez rzadką roślinność Z tego miejsca rozciąga się doskonały widok na spaloną farmę. Problematyczny test Tropienia – trawa i roślinność są tutaj dziwnie pogniecione. Zupełnie jakby ktoś tutaj leżał. Przeciętny test Wypatrywania (lub Łatwy, gdy BG zaczynają mu się dokładniej przyglądać) – w trawie leży plastikowy, okrągły przedmiot z cyframi i jakimiś oznaczeniami. Łatwy test Tropienia/Mechaniki/ Lub czegokolwiek innego, co mogłoby tutaj pasować – to plastikowa zatyczka lornetki.

CIĄG DALSZY ROBOTY

Następnego dnia rano z BG spotka się szeryf Armstrong. Burmistrz chce, by wyśledzili mutantów. Lada dzień wróci konwój i będzie można się zrewanżować za okrucieństwo, jakiego mutki się dopuściły. Dobrym pomysłem będzie sprawdzenie miejscowości Silva, 15 kilometrów na wschód od Considine.

Silva znajduje się w rzadko porośniętej, skalistej dolinie. Była to miejscowość niewiele mniejsza od Considine. Teraz to tylko ruiny zamieszkane przez współczesne paskudztwa: psy mutki, gigantyczne skorpiony itp., wedle uznania MG i tego, do czego te paskudztwa miałyby służyć. Dolina jest napromieniowana – Poziom Promieniowania 20%.

Mutanci zamieszkują budynek dawnej szkoły w pewnej odległości od centrum, które jest niebezpieczne z powodu żyjących tam stworzeń. Mutantów jest w sumie dwudziestu: szóstka dzieciaków, ośmiu mężczyzn i sześć kobiet. Mają wystawione straże, zawsze w dwóch parach, najczęściej jeden dzieciak i jeden dorosły. Należy przeprowadzić całą procedurę z testowaniem Skradania się BG i Wypatrywania mutków. Gdy BG zostaną spostrzeżeni, dzieciak (Zwiad) zmyka do szkoły zawiadomić resztę, a dorosły (Przeciętny mutek – „pielgrzym”) zostaje na stanowisku z bronią gotową do strzału, ale ukryty do ostatniej chwili, gdy naprawdę nie będzie innego wyjścia jak walka (czyli np. otwartej wymiany ognia między BG a grupą w szkole, albo zdemaskowania kryjówki obserwatora i zmierzania do niej z wyraźnym zamiarem zrobienia mu krzywdy, tzn. wystarczy, że obserwatorowi może się tak wydawać).

Jeśli BG będą mieli okazję przyjrzeć się tej grupie mutantów, a wcześniej mieli kontakt z osobnikami z kopalni Considine, to powinni z łatwością zauważyć różnicę. Mały mutek znaleziony przy ognisku w wąwozie na początku scenariusza pochodzi właśnie z tej grupy

Na głowie MG pozostaje skłonienie Bohaterów do konwersacji z mutkami, nawet jeśli miało by to być przekrzykiwanie się zza węgłów w czasie wymiany ognia. Powinni zrozumieć, że ta grupa nie miała nic wspólnego z wydarzeniami na farmie w Considine. Jeśli BG są dostatecznie cwani, to już pewnie wpadli na to, że może ktoś z tych mutków mógł także przypadkiem zaobserwować incydent na farmie. I tak też było.

W sytuacji pochwycenia przez BG dzieciaka – zwiadowcy należy scenę tak opisać, by BG nie mieli wątpliwości, że mają do czynienia z żywą, czującą istotą, która doskonale zdaje sobie sprawę z tego, co może się jej zaraz stać. Niech spojrzenie tego dzieciaka przypomina wzrok psa, na którego podnosi się rękę. Ten dzieciak może (ale nie musi, zależy od MG) być właśnie tym, który widział zajście na farmie w Considine i w jakiś sposób do tego nawiąże. Scena nie będzie prosta, wiele zależy od charakteru BG i tego, czego do tej pory się dowiedzieli lub domyślili.

Gdy już dojdzie do normalnej konwersacji między BG a mutantami, pogadać da się praktycznie tylko z Wodzem, bo tylko on posługuje się językiem ludzi, a i tak przypomina to bełkot („ja widzieć wielka auto”) przetykany słowami po hiszpańsku i angielsku. Tak, jeden z nich był świadkiem zajścia na farmie, miał lornetkę, więc może je szczegółowo opisać. Gdy BG wykażą choć odrobinę zainteresowania losami mutantów (Trudny test Perswazji/Blefu lub udany Przeciętny test Postrzegania Emocji wykonany przez Wodza w przypadku, gdy BG są szczerze zainteresowani lub porażka w tym teście, gdy BG kłamali), to Wódz opowie w skrócie historię grupy: podróżują już bardzo długo. Oczywiście wcale nie chcieli być stworzeni przez Molocha (pomimo tego odnoszą się do niego z pewną dozą nabożnego szacunku). Gdy wyruszali z północy (co wcale nie musi oznaczać terytorium Molocha) była ich przeszło setka. Skąd mają to wszystko? Niektórzy ludzie handlują z mutkami, niektórzy ich zatrudniają. Teraz są w tragicznej sytuacji, ale nie powiedzą tego oczywiście wprost, da się to zauważyć, ewentualnie wywnioskować z rozmowy: Problematyczny test Postrzegania Emocji oraz Czujności/Wypatrywania – ranni, wyczerpani, kończą się zapasy amunicji, leków, jedzenia. Leki są im wręcz niezbędne, podobnie jak kilkudniowy odpoczynek. A gdzie wędrują? Do Ziemi Obiecanej! Wódz opowie o niej z pełnym przekonaniem i ogniem w oczach, tak, że nikt nie powinien mieć wątpliwości, że traktują to śmiertelnie poważnie. Pierwszy raz opowiedział im o niej stary (jak na mutanta), mądry mutant, którego spotkali, gdy szedł na północ. „Dobrą Nowinę” obrazowo przedstawił im na kilka godzin przed śmiercią z wyczerpania. Gdzie znajduje się Ziemia Obiecana? BG chyba oszaleli, jeśli myślą, że „zieloni” zdradzą swoją najświętszą tajemnicę ludziom. Wtedy Ziemia Obiecana zamieniłaby się w Wielkie Pole Bitwy.

Opowieść mutantów o ich Ziemi Obiecanej powinna być sugestywna i przekonująca pomimo tego, że jest to zlepek motywów z różnych kultur i wierzeń. BG niekoniecznie muszą uwierzyć w jej istnienie (bo pewnie nie uwierzą), ale niech nie mają wątpliwości, że mutanci traktują ją poważnie. Od MG zależy, co z tym fantem zrobić – czy Ziemia Obiecana to jedynie wymysł wyczerpanego umysłu starego mutka, który grupa jego zdesperowanych współbraci przyjęła, bo była jedyną rzeczą powstrzymującą od samobójstwa na środku pustyni, czy też może rzeczywiście takie miejsce istnieje, a starzec tam był i chciał zanieść „Dobrą Nowinę” innym.

Jeśli „pielgrzymi” zaufali BG, to w którymś momencie mogą powiedzieć, że przez następnych kilka dni nie ruszają się stąd, chyba, że w jakiś sposób zdobędą jedzenie i lekarstwa. Przed wyruszeniem BG z powrotem do Considine Wódz zażąda od nich deklaracji na temat tego, co powiedzą mieszkańcom miasta.

ZNÓW W CONSIDINE

Do Considine w międzyczasie przybył Castle – łowca mutantów. Sprawa się mocno komplikuje, bo będzie żywo zainteresowany tym, czego dowiedział się patrol wysłany w poszukiwaniu mutantów.

Co zrobią BG po powrocie? Jest wiele możliwości, poniżej kilka prawdopodobnych. Tak, czy inaczej, burmistrz (przygotował już sobie porywającą mowę) wraz z całą społecznością Considine oczekuje raportu w tamtejszym kościele. Łowca mutantów będzie stał gdzieś z przodu, obok najważniejszych ludzi miasta. Opcje:

BG mówią prawdę o położeniu grupy – burmistrz się cieszy i gratuluje. Czy zamierzają się stamtąd ruszyć? Jeśli nie, to, gdy tylko wróci konwój, zorganizują wielkie polowanie.

BG kłamią, np. że mutków nie było w Saliva. Burmistrz wie, że tam byli, więc się wkurzy i może nawet w pewien sposób dać po sobie poznać, iż wiedział, że tam byli (Przeciwstawny test Blefu burmistrza i Postrzegania Emocji BG). Jeśli jednak się nie wygada, to i tak będzie mocno zdezorientowany. Jego zdenerwowanie i pogubienie w planie mogą wykorzystać BG, gdyby np. zdecydowali się na kompromitację burmistrza (wtedy wszystkie testy burmistrza są o poziom trudniejsze) – trudniej mu się będzie wybronić, jeśli w jakiś sposób zdradził, że coś jednak o mutkach w Saliva wiedział. Dzięki tej opcji nie da się jednak całkiem uratować mutków. Polowanie nie wyruszy w przeciągu kilku dni, ale w międzyczasie burmistrz wyśle tam drugi, zaufany patrol. I wtedy skończy się polowaniem.

BG postanawiają skompromitować burmistrza. Oczywiście jest to rozwiązanie najtrudniejsze i najbardziej ryzykowne (PeDeki…). Wszystko zależy od posiadanych przez BG dowodów, informacji, „formy prezentacji”, zagrań wobec zgromadzonego tłumu itd. Jest tu ogromne pole do popisu dla BG. Może „walka na testy” z burmistrzem: najpierw BG przedstawiają swoje dowody, a test Perswazji o określonym poziomie decyduje, czy udało im się przekonać zebranych. Poziom trudności testu zależy od dowodów (na ile są oburzające dla mieszkańców Considine. O poziomie trudności decydują sami BG – jak daleko chcą się posunąć), czyli czym cięższe, tym trudniej mieszkańców przekonać, a także od tego, na ile są wiarygodne (to działa jak ułatwienie testu BG, ale stopień trudności testu burmistrza nie zmienia się, a może nawet wzrosnąć, jeśli dowód jest niepodważalny). Później test Zdolności przywódczych burmistrza o poziomie trudności testu Perswazji BG (ewentualnie zmodyfikowanym przez w/w okoliczności i zdradzenie się z tym, że wiedział o mutantach w Silva), czy uda mu się jednak zachować twarz i zbić zarzuty BG? Komu uda się przekonać wzburzony oskarżeniami tłum? Hilmanowi należy dać bonus za zaufanie, jakim darzy go społeczność.

BITWA W KOŚCIELE

Jeśli BG drążyli temat nie po myśli burmistrza, w pewnym momencie, gdy dyskusja będzie już rozstrzygnięta, do kościoła niespodziewanie wbiega wrzeszczący Alistair – „Napadli mnie! Napadli!”. Spocony, w poszarpanym ubranie, staje na samym środku i dyszy chwilę zmęczony. W tym czasie cała uwaga zebranych skupiona jest właśnie na nim, panuje cisza, słychać tylko szloch. I w końcu Alistair wyprostuje się i wskazując brudnym paluchem BG wrzaśnie „Napadli mnie! To cholerne mutanty! Mutanty!”. „Mutanci! Mutanci! Teraz wszystko rozumiecie!” – wrzeszczy burmistrz. W tym momencie rozpętuje się pandemonium. „Łapcie ich!” krzyknie młynarz, a zebrani milicjanci (4) podniosą broń. Nie ma już możliwości przekonania tłumu. Co robią BG?

Szansę wyjścia z tego cało zwiększa fakt, że prawie nikt, oprócz garstki milicjantów (a oni będą bali się strzelać w zatłoczonym kościele, co nie znaczy, że w ogóle nie będą strzelać. Po prostu będą ostrożni i obędą się bez ognia seryjnego), nie wziął ze sobą broni. Z kościoła są dwa wyjścia – główne i tylnie, niedaleko mównicy. Rozwścieczony tłum nie będzie się cackał – nie spoczną dopóki nie zabiją BG. Jest jeszcze jedna szansa – kościół znajduje się w pobliżu warsztatu samochodowego, a tam stoi taka jedna fura…

Wozy miejscowych nie są zbyt szybkie, no i nie ma w mieście głównych sił, więc pościg będzie się składał najwyżej z 5 kiepskich, pełnych ludzi aut. Do tego wystartuje z pewnym opóźnieniem.

Ważną postacią w tym wszystkim będzie Castle, który może się włączyć do dyskusji gdy tylko usłyszy o mutantach. To, czy stanie po stronie BG, czy burmistrza, albo też do końca będzie się wszystkiemu przyglądał z boku, zależy od stanowiska Bohaterów. W kwestii mutantów Castle jest nieprzejednany – zechce załatwić sprawę zarówno niechcianych przez burmistrza „Pielgrzymów”, jak i potrzebnych miasteczku „górników”. Złość tłumu może przelać się także na niego, zwłaszcza, że mieszkańcom od początku nie przypadł do gustu – jest Murzynem w rasistowskiej dziurze. W sytuacji wybuchu tłumu BG mogą (jeśli dobrze to rozegrają) znaleźć w łowcy sojusznika. Facet ma nerwy ze stali, więc złapie kogoś ze zgromadzonych (może nawet burmistrza), przystawi mu broń do głowy i każe pozwolić sobie opuścić miasto. Wtedy także on zostanie oskarżony o bycie mutantem. Castle będzie chciał wywinąć się z BG, bo nie wierzy w słowa Alistaira (zorientował się, że scena byłą ukartowana), a chce dopaść mutantów zarówno z kopalni, jak i z Silva. Wszystko może potoczyć się inaczej, jeśli BG wystąpili zdecydowanie w obronie mutantów – wtedy Castle nie będzie przejmował się nimi, a może nawet przyłączy się do szarżującego tłumu.

POLOWANIE

Tym właśnie cała rzecz się skończy, gdy obecność mutantów w jakiś sposób zostanie udowodniona. Czternastu milicjantów z konwoju po jednodniowym odpoczynku wraz z całą bandą trzydziestu mieszkańców w różnych gratach na kółkach ruszy w kierunku Silva. Tam rozegra się dramatyczna bitwa, na którą mutanci byli przygotowani. Rozpęta się małe piekło. Mieszkańcy Considine mieli nadzieję na polowanie zakończone zdobyciem licznej grupy niewolników, a tymczasem mutanci nie zamierzają dać się wziąć żywcem. Broń mają kiepską, mało amunicji, ale wykażą się ogromną determinacją. Strzelają głównie z pięter, ale na każdym parterze jest co najmniej jeden mutant pilnujący w ukryciu drogi na piętro, więc osoba, która wtargnie do środka może spotkać się z niemiłą niespodzianką.

A CO Z GANGIEM?

Zdaję sobie sprawę, że istnieją gracze, którzy poradzą sobie z tym scenariuszem nie oddając jednego strzału, ale wszyscy dobrze wiemy, że odrobina akcji jest przez graczy mile widziana. Dlatego w zanadrzu mamy gang.

Jak wiesz, konwój meldował o kręcącym się w okolicy gangu. Możesz to wykorzystać. Gdyby np. BG w żaden sposób nie mogli zdobyć zaufania mieszkańców, to mogą wziąć udział w odparciu ataku tegoż gangu. Mogą także spotkać zwiad w czasie, gdy będą poza miastem, lub też gang wtargnie do miasta i dopiero tam zacznie się walka. Możliwości kilka, wszystkie gwarantują odrobinę akcji. A może BG wykorzystają gang do pomocy w odbiciu mutantów z kopalni?

ChRONOLOGICZNY PLAN WYDARZEŃ

W nawiasie dni do pojawienia się BG w miasteczku Considine (zaznaczone minusem) oraz od ich przybycia (zaznaczone plusem).

1. Burmistrz dowiaduje się od córki, że ta zaszła w ciążę z Indianinem (-8).

2. Dr. Seamus Pannell dokonuje zabiegu aborcji (-5).

3. Dwuosobowy patrol milicji miasta Considine donosi burmistrzowi Marcusowi Hillmanowi o grupie obcych na terenie odległych o 15 kilometrów ruin miasteczka Silva. Burmistrz obiecuje to sprawdzić (-3).

4. Rankiem Considine opuszcza transport węgla w eskorcie kilku samochodów. Konwój składa się w większości z miejscowej milicji. Tylko garstka (dwunastu ludzi plus sędzia Armstrong) zostaje w celu ochrony miasta. Burmistrz wysyła swojego zaufanego człowieka młynarza Alfreda Sharpa w celu sprawdzenia, cóż to za goście zadomowili się w sąsiedztwie. Już wtedy pojawia się plan zrzucenia winy za zabicie Indian na „sąsiadów”. Sharp donosi o liczącej około 20 osobników grupie mutantów (-2).

5. Plan burmistrza jest gotowy. W nocy zostaje wykonany – Hillman wyciąga z kopalni jednego z mutantów, wraz z Sharpem zabijają Milczącego Kruka i jego syna, Czerwonego Węża. Zaraz po tym na miejscu zabijają mutanta i podpalają farmę (-1).

6. Konwój przez CB melduje szeryfowi o gangu motocyklistów, który jechał w kierunku miasta. Do miasta przybywają BG.

7. Burmistrz trochę się gubi w swoich planach. Opuszczenie miasta przez większość strażników wykorzystał do zabicia Indian. Problem w tym, że mieszkańcy żądają natychmiastowego ukarania winnych, a burmistrz nie może zorganizować normalnej obławy, bo zostawiłby miasto na pastwę gangu, który podobno krąży w okolicy Próbuje uspokoić nastroje, ale miasto jest w bojowym nastroju (0).

8. Burmistrz niechętnie, ale przyciśnięty do muru spróbuje wykorzystać pomoc BG. Liczy na to, że udział ludzi z zewnątrz oddali od niego jakiekolwiek podejrzenia o współudział (0).

9. W odpowiednim momencie do miasteczka przybywa łowca mutantów Castle.

10.Konwój powraca wieczorem (+2).

11. Jeśli BG nie udało się skompromitować burmistrza, to wraz ze wschodem słońca na mutantów rusza obława (+3).

BOHATEROWIE NIEZALEŻNI

Opis Ekwipunku BN-ów zawiera to, co dana postać ma zazwyczaj przy sobie i czego może użyć do walki. Prawie wszyscy posiadają zdecydowanie więcej przedmiotów (chociażby sklepikarze), ale nie ma miejsca na wypisywanie ich wszystkich. Jeśli pochodzenie nie jest wyszczególnione, to znaczy, że postać pochodzi z Considine, z wyjątkiem mutantów, oczywiście.

Marcus Hillman, burmistrz

Białas po czterdziestce. Co się rzadko zdarza w tych czasach, ma lekką nadwagę. Przylizane włosy ciemne wąsy bystre oczy Dwulicowy krętacz, który potrafi kłamać w żywe oczy. Jest charyzmatycznym przywódcą Considine, w czym pomaga mu fakt, że kieruje kopalnią – chlubą miasta. Jest rasistą z chorym lokalnym nacjonalizmem – za wszelką cenę będzie bronił społeczności przed czymkolwiek, co mogłoby zmienić wieloletni, ciężko wypracowany porządek. To jedna z przyczyn tego, co zrobił z Indianami. Ma świra na punkcie tego, co gadają o nim ludzie. Nienawidzi mutantów, jak i większości obcych. Sprawy przyjęły jednak niespodziewanie zły dla niego obrót. Najchętniej pozbyłby się BG jak najszybciej, ale cóż może zrobić? Przecież nie każe ich zabić bez powodu. Considine to przecież praworządne miasto.

Budowa: 11, Zręczność: 9, Charakter: 15, Percepcja: 9, Spryt: 12
Choroba: Paranoja
Wybrane Umiejętności: Zastraszanie 2, Perswazja 5, Zdolności przywódcze 5, Postrzeganie emocji 4, Blef 3, Pistolety 2, Karabiny 1, Niezłomność 5, Morale 1
Cecha / Sztuczka: Właściwa twarz
Ekwipunek: S&W .38, nóż

April Hillman, córka burmistrza

Liczy zaledwie 18 wiosen. Ładna, zadbana (stosunkowo), ale niestety niedawne wydarzenia (aborcja) wpłynęły na nią fatalnie. Źle się czuje (nie poszło całkiem tak, jak planowano). Strasznie znudzona dziewczyna, która lubi się ostro zabawić, co jednak, jak do tej pory udawało się jej ukrywać. Leci na atrakcyjnych, silnych facetów. Przy tym arogancka i zarozumiała.

Budowa: 7, Zręczność: 6 , Charakter: 14, Percepcja: 9, Spryt: 14
Choroba: Osteoporoza
Wybrane Umiejętności: Perswazja 4, Zdolności przywódcze 1, Postrzeganie emocji 3, Blef 5, Wspinaczka 2, Zwinne dłonie 3,
Cecha / Sztuczka: Hej, przystojniaku!
Ekwipunek: paczka silnych środków przeciwbólowych (zostało tylko kilka tabletek)

Alfred Sharp, młynarz i tropiciel

Właściciel na wpół zautomatyzowanego młyna i piekarni, podstaw wyżywienia okolicy Wysoki, szczupły, siwy kucyk, bardzo duży nos, kapelusz. Nie mówi dużo, ale bacznie obserwuje każdy aspekt życia miasta, a to co zaobserwuje przekazuje burmistrzowi, czasem trochę ubarwiając, by przy okazji wyciągnąć dla siebie jakieś korzyści. To on przejął większość upraw zabitych Indian, na co prawie nikt nie zwrócił uwagi. Gdyby Hillman z jakiegoś powodu przestał być burmistrzem, to właśnie Sharpe zostanie wybrany nowym. Szara eminencja Considine.

Pochodzenie: Miami
Budowa: 10, Zręczność: 13, Charakter: 11, Percepcja: 15, Spryt: 10
Choroba: Drgawki Wybrane Umiejętności: Kondycja 4, Wspinaczka 2, Wyczucie kierunku 3, Przygotowanie pułapki 2, Tropienie 4, Nasłuchiwanie 2, Wypatrywanie 5, Czujność 3, Łowiectwo 6, Znajomość terenu 3, Bijatyka 3, Pistolety 3, Karabiny 6, Kusza 1, Postrzeganie Emocji 3, Blef 4, Niezłomność 3, Skradanie 3
Cecha / Sztuczka: Wyczulone zmysły
Ekwipunek: Colt M1911 A1, M14 + celownik optyczny, lornetka, noktowizor (na codzień nosi tylko Colta)

Dr Seamus Pannell, medyk

Po trzydziestce, nie czesane krótkie, kręcone włosy, szczupły i o budzącej sympatię aparycji. Poczciwy lekarz, który przyjechał do miasta już dawno temu. Tak naprawdę, to uciekł z Vegas przed tamtejszą mafią, którą wykiwał na „kilka” gambli. Ale to było wiele lat temu. Jest dobry w tym, co robi (aborcja nie wyszła mu za dobrze, to nie jego specjalizacja). Bardzo lubi alkohol, nie mówiąc o Tornado. Niestety, to ostatnie jest tu zakazane. No i dziewczyny.. ładna BG płci żeńskiej ma bonus do wszelkich testów Perswazji. Jak trochę z nim popić, to wygada o wszystkich brudach tego miasta. Da wyraźnie do zrozumienia, że nienawidzi tego miasta, a ta cała zgnilizna powoduje, że jeszcze bardziej chce mu się rzygać i pić. I tak w kółko. Oportunista, konformista, nie stanie w obronie BG.

Pochodzenie: Vegas
Budowa: 11, Zręczność: 12, Charakter: 9, Percepcja: 13, Spryt: 14
Choroba: Zwapnienie płuc
Wybrane Umiejętności: Leczenie chorób 5, Leczenie ran 4, Pierwsza pomoc 5, Chirurgia 3, Biologia 3, Literatura 2, Chemia 2, Prowadzenie samochodu 2, Zwinne dłonie 3,
Cecha / Sztuczka: Fart Ekwipunek: Torba lekarska, oprócz tego mnóstwo innych medykamentów i sprzętu lekarskiego znajduje się w „klinice”

Priscilla Sharp, żona młynarza, handlarz

Kobieta koło czterdziestki, targująca się jak sam diabeł o duszę. Gderliwa i wścibska, bardzo podejrzliwa.

Budowa: 6, Zręczność: 10, Charakter: 14, Percepcja: 10, Spryt: 11
Choroba: Osteoporoza
Wybrane Umiejętności: Perswazja 3, Postrzeganie emocji 3, Blef 2, Opieka nad zwierzętami 2, Powożenie 2,

Irvin Haines, handlarz

Spokojny, uczciwy inteligentny facet po 30, nosi druciane okulary, trochę wyłysiały W przeciwieństwie do większości mieszkańców klientów potraktuje po przyjacielsku.

Budowa: 10, Zręczność: 8, Charakter: 13, Percepcja: 11, Spryt: 12
Choroba: Zawroty głowy
Wybrane Umiejętności: Perswazja 2, Prowadzenie samochodu 2,
Ekwipunek: Beretta, dobra amunicja 9mm, komputer osobisty

Rupert, barman

Niski, przygarbiony. Krząta się po lokalu w niesamowitym tempie. Ma zwyczaj odgadywać, czego chcą klienci. Bezpieczeństwo tej dziury spowodowało, że jest stosunkowo gościnny, ale mało rozmowny. Trzeba uważać, co mu się mówi i o co pyta – wyznaje poglądy podobne do całej społeczności: wspólnota ponad wszystko. Gdy coś mu się nie spodoba (opinia, zachowanie) oprze się o bar, przechyli głowę i popatrzy na BG tak, jakby nie dosłyszał, ale nikt nie powinien wątpić w jego słuch. Ma hopla na punkcie głównej szyby wystawowej swojego lokalu, myje je dwa razy dziennie i jest to jego duma. Ceny ma rozsądne, można pohandlować. Zna mnóstwo plotek, w knajpie jest trochę starych gazet, nawet z bardzo daleka.

Budowa: 10, Zręczność: 11, Charakter: 14, Percepcja: 14, Spryt: 12
Choroba: Zawroty głowy
Wybrane Umiejętności: Perswazja 2, Pistolety 2
Ekwipunek: Magnum .44, bejsbol

Alister mechanik

Dziwny gość. Po trzydziestce, w założonej daszkiem do tyłu bejsbolówce, brudnych od smaru ciuchach i z ciągle otwartymi ustami. Gdy BG przyjdą do niego pierwszy raz, będzie mówił mało i czujnie obserwował BG. Natomiast, gdy rozmowa zejdzie na samochody i w ogóle kwestie techniczne, natychmiast się zapali i rozgada. Zgodzi się naprawić wszystko, co tylko BG sobie zażyczą i to po bardzo okazyjnej cenie. Gdy BG przyjdą następnym razem, np. zapytać się, co z oddanym do naprawy sprzętem, mogą się zdziwić – cokolwiek oddali, leży totalnie rozbebeszone na warsztacie. „Obejrzałem to dokładnie i okazało się, że to poważniejsze niż początkowo sądziłem”.

Budowa: 11, Zręczność: 12, Charakter: 10, Percepcja: 6, Spryt: 13
Choroba: Schizofrenia
Wybrane Umiejętności: Mechanika 5, Elektronika 2, Rusznikarstwo 2, Prowadzenie samochodu 2,
Cecha / Sztuczka: Prowizorka
Ekwipunek: Dwururka, masywny klucz francuski, pas z narzędziami

Keith Armstrong, szeryf

Typ poczciwca z południa. Słomka w gębie, przechadza się po miasteczku, kiwa kapeluszem. Zna wszystkich i wie wszystko. Problem w tym, że tylko tak mu się wydaje. Tak naprawdę g… wie o tym, co dzieje się w tej dziurze. Jest szeryfem, bo tak chciał burmistrz. Keith nie jest specjalnie rozgarnięty Ot, redneck z wykopaną spod gruzu starą odznaką. „Najważniejsze są zasady proszę pana” mawia. Też ma fioła na punkcie tego miasteczka. Jeśli dowie się o czymś kompromitującym, to dla dobra ogółu nic z tym nie zrobi. Ma jedną, jedyną płytę Wagnera, która ocalała i słucha jej non-stop na prehistorycznym cd-playerze w komisariacie. Za płytę z muzyką klasyczną opyli dowolną giwerę, jaka jest na składzie milicji Considine (Minimi, M16A2, M4, Winchester, „pompka”, .44, Colt1911, Ruger Mini i coś jeszcze).

Budowa: 13, Zręczność: 14, Charakter: 11, Percepcja: 10, Spryt: 8
Choroba: Syndrom Thurmana (matołek)
Wybrane Umiejętności: Pistolety 3, Karabiny 3, Niezłomność 3, Morale 2, Prowadzenie samochodu 1, Zastraszanie 2, Znajomość terenu 2,
Ekwipunek: Na co dzień .44 Magnum, a gdy zajdzie potrzeba to albo „pompka”, albo M4A1 i metalowy napierśnik i naramienniki (pancerz lekki na tułowiu i ramionach)

Terry, dzieciak

Chłopak, najwyżej 8 lat. Rezolutny i bystry Jeszcze młody i nie całkiem wypaczony przez miasto. Kumpluje się z mutkiem Tomem. Może nie całkiem bezinteresowny, ale cóż, takie czasy.

Budowa: 6, Zręczność: 10, Charakter: 10, Percepcja: 12, Spryt: 10
Choroba: Alergia Wybrane Umiejętności: Zwinne dłonie 4, Proca 3, Wypatrywanie 3, Skradanie się 2,
Ekwipunek: Proca, scyzoryk

Castle, zabójca mutantów

Murzyn, ostrzyżony po wojskowemu, w mundurze polowym i czarnej kamizelce kuloodpornej z wyrysowaną na niej jakąś koślawą, podłużną czaszką. Niestety jest bezmyślnym tłukiem, bierze sporo uspokajających leków i pali grass. Jest wiecznie spokojny Według niego wszystkie mutki to przeklęte bestie szatana – Molocha (jest zapalonym wyznawcą jakiejś pokopanej sekty z Salt Lake City), a panujące aktualnie stereotypy tylko utwierdzają go w tym przekonaniu. Większość broni nosi przy sobie, więc, gdy się przechadza, wygląda jak jeż idący na wojnę. W czasie walki jest tak samo spokojny, jak na co dzień, ale czasem może mu odwalić i wtedy na niego uważać, bo lubi walić do wszystkiego, co się rusza. W kwestii mutantów jest nieprzejednany. Na pewno pojawi się problem, gdy dowie się o mutantach w kopalni Considine. Nie bierze pod uwagę żadnej dyskusji – mutki muszą być zlikwidowane. A to natomiast nie spodoba się mieszkańcom. Swoje przemyślenia spisuje w dzienniku wojennym, który wozi w jednej z pak przy motorze.

Pochodzenie: Salt Lake City
Budowa: 15, Zręczność: 14, Charakter: 10, Percepcja: 12, Spryt: 7
Choroba: Schizofrenia
Wybrane Umiejętności: Bijatyka 3, Rzucanie 3, Broń biała 5, Pistolety 5, Karabiny 4, Niezłomność 6, Morale 4, Kondycja 4, Prowadzenie Motocykla 3, Zastraszanie 3, Rusznikarstwo 2, Wyczucie kierunku 3, Nasłuchiwanie 3, Wypatrywanie 3, Czujność 4, Skradanie się 2, Ukrywanie się 4,
Cecha / Sztuczka: Dobywanie
Ekwipunek: Magnum .44, M16A2 + celownik optyczny + celownik laserowy + śrutówka podlufowa, dużo amunicji, 3x granat odłamkowy 1x granat dymny, topór (siekiera strażacka konkretnie), nóż wojskowy, kamizelka kevlarowa (ciężki pancerz na tułowiu), hełm wojskowy (lekki na głowie), gogle, sprzęt niezbędny do survivalu, Honda enduro z mnóstwem skrzyń na ładunek (Prędkość max. 130km/h, Przyspieszenie 50, Hamowanie 40, Zwrotność 0%, Wytrzymałość 9, Sprawność 12), sterta komiksów sprzed wojny, głównie „Punisher”.

Przeciętni mieszkańcy Considine, farmerzy

Prości ludzie, głównie rolnicy, którym stosunkowo dobrze się tu żyje. Oczywiście wiedzą, kto pracuje w kopalni, ale nie przeszkadza im to. Na ten temat nie wygadają się łatwo, bo w miasteczku jest umowa, że o tym się obcym nie mówi. Po co ktoś miałby się do tego przyczepiać, no nie? Więc lepiej niech nikt o tym nie wie. Kochają swoją dziurę i niewielu z nich widziało coś poza nią. Ufają swemu burmistrzowi bezgranicznie. Praktycznie wszyscy mają broń, nawet jeśli to tylko stara dwururka. Nie noszą jej oczywiście przy sobie, przecież to nie dziki zachód, tylko porządne miasto. Goście witani są z dużą dozą podejrzliwości i dystansu. Burmistrz podzielił się z nimi odrobiną swojej paranoi, tak więc w każdym widzą wroga swojej społeczności. Nie lubią, gdy ktoś wściubia nos w nie swoje sprawy Gdyby BG chcieli zmienić nastawienie mieszkańców do swoich osób, muszą wymyślić dobrą gadkę i wykonać Trudny test Perswazji lub Blefu (w zależności, co BG wymyślą) modyfikowany przez różne czynniki, które mogą wpłynąć na ich ocenę przez mieszkańców (np. wygląd gangera lub bezmyślnego zabijaki to poziom testu w górę). Jeśli się uda, mieszkańcy stają się bardziej skorzy do rozmowy, proponują lepsze ceny itd. Odnosi się to do prawie wszystkich mieszkańców, w tym do sklepikarzy Próba przekonania do siebie może zostać podjęta w stosunku do każdego mieszkańca z osobna.

Budowa: 11, Zręczność: 11, Charakter: 10, Percepcja: 10, Spryt: 9
Wybrane Umiejętności: Opieka nad zwierzętami 2, Niezłomność 1, Czujność 2, Znajomość terenu 2,
Ekwipunek: do wyboru: dwururka, „pompka”, karabin myśliwski, winchester, jakiś rewolwer, pałka, gazrurka, nóż

Przeciętny milicjant Considine

W wieku 18 – 35 lat. Blaszany, dobrze wykonany lekki pancerz, Ruger mini w garści. Nieufni, podejrzliwi, lojalni. Najmłodsi jednak mogą wdać się w szczerszą rozmowę, gdy w pobliżu nie ma przełożonych. Wartości w nawiasach to charakterystyka milicjanta z M60.

Budowa: 12 (14), Zręczność: 13 (12), Charakter: 12 (10), Percepcja: 1 3, Spryt: 9
Wybrane Umiejętności: (Broń maszynowa 4), Pistolet 2, Karabin 1,
Ekwipunek: Ruger mini, Beretta, pałka, nóż, blaszany napierśnik, naramienniki i hełm (lekki pancerz)

Tom, mutek

Średniej budowy ciała (ale siły ma więcej niż mogłoby się wydawać), wychudzony, zgarbiony od wiecznej pracy w niskich tunelach. Cały brudny. Skóra o zabarwieniu lekko zielonawym, teraz blada z braku słońca. Rzadkie włosy, poszarpane spodnie, śmierdzi. Ograniczony umysłowo, nie zna za bardzo języka ludzi. Wielki dzieciak, który lubi się bawić z małym Terrym, chociaż każdorazowe z nim spotkanie grozi mu śmiercią. Strażnicy by mu tego nie przepuścili, ale on nawet pewnie o tym nie wie… Małego spotkał, gdy chował się między hałdami i obserwował księżyc. Potrafi płakać i rozpłacze się, gdy będzie opowiadał o kopalni i o tym jak zginęli jego przyjaciele.

Budowa: 13, Zręczność: 12, Charakter: 6, Percepcja: 14, Spryt: 4
Wybrane Umiejętności: Odporność na ból 6,

Wódz „pielgrzymów”, mutek

190cm wzrostu, potężnie zbudowany, łysy, skóra ciemna. Kwadratowa szczęka, głęboko osadzone, małe oczy Nosi blaszany pancerz. Najmądrzejszy w grupie. Mówi powoli (ma problemy z doborem słów), ale z natury jest impulsywny Doskonale zdaje sobie sprawę z beznadziejności sytuacji, ale święcie wierzy w Ziemię Obiecaną. Nie da się go przekonać. Dla swoich „ludzi” zrobi wszystko, a oni traktują go jak ojca. Jeśli BG wykażą się dużą dozą życzliwości i zainteresowania losami „pielgrzymów”, to pomimo swej dumy poprosi BG o pomoc – lekarstwa albo oswobodzenie niewolników z kopalni.

Budowa: 18, Zręczność: 14, Charakter: 15, Percepcja: 13, Spryt: 8
Wybrane Umiejętności: Kondycja 6, Bijatyka 6, Pistolety 3, Karabiny 3, Zdolności przywódcze 2, Postrzeganie emocji 2, Odporność na ból 6, Niezłomność 5, Morale 5, Czujność 6,
Cecha / Sztuczka: Berserker
Ekwipunek: Laska Wodza – 2 metrowy kij zakończony z jednej strony głowicą z czaszki jakiegoś zwierzęcia w którą wmontowano wystające gwoździe, kołki itp. Cała ozdobiona jest wyrytymi wzorkami. W walce działa jak dwuręczna pałka (broń długa, wymagana Budowa co najmniej 15), karabin myśliwski (jak Springfield, ale nie ma punktu przebicia pancerza, po prostu obrażenia ciężkie) plus celownik optyczny, blaszany pancerz na tułowiu (pancerz lekki)

Zwiadowca „pielgrzymów”, mutek-dzieciak

Wygląda identycznie, jak martwy mutek znaleziony w wąwozie. Zachowuje się jak zwierzę.

Budowa: 10, Zręczność: 13, Charakter: 8, Percepcja: 14, Spryt: 5
Wybrane Umiejętności: Kondycja 3, Wspinaczka 4, Bijatyka 1, Tropienie 3, Nasłuchiwanie 3, Wypatrywanie 3, Czujność 4,
Ekwipunek: Nóż, lornetka, proca

Przeciętny „pielgrzym”, mutek

180cm wzrostu, krępa, silna budowa ciała, lekko przygarbiony. Łysy skóra ciemna. Kwadratowa szczęka, głęboko osadzone, małe oczy, nieproporcjonalnie długie ręce – sięgają do kolan, potężne pięści.

Budowa: 17, Zręczność: 12, Charakter: 8, Percepcja: 12, Spryt: 7
Wybrane Umiejętności: Kondycja 4, Bijatyka 3, Pistolety 2, Karabiny 1, Odporność na ból 4, Niezłomność 3, Morale 2, Czujność 2,
Ekwipunek: każdy mutek ma broń do walki wręcz i palną (oprócz dzieciaków), wybierz spośród: łańcuch, pałka, siekiera, karabin-samopał, S&W , Sten, Ruger Mini, „Pompka”, do żadnej z ww. broni nie mają dobrej amunicji.

Autor: Szymon Szymczyk

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.