Pustynny turniej

Przed kilkoma sekundami wysadził was śmigłowiec. Jeszcze w oddali widać na niebie oddalający się punkt…

Co tu robimy? – zapytacie. No cóż. Nic wesołego. Trafiliście do Vegas i zachciało się wam wziąć udział w jakiejś zabawie. No i zostaliście wrobieni przez baronów Vegas. Bierzecie udział w turnieju. Możecie wygrać wypucowaną, wspaniałą BMWicę. I to tyle dobrych stron.

Jesteście na pustyni. Waszym zadaniem jest przedostanie się z punktu startu do mety. Niby proste co? A na dodatek każdy z was posiada ekwipunek i uzbrojenie, jaki mieliście przedtem. Gratisowo każdy z was dostał po jednej działce tornado i… walkmanie z jakąś kasetą. W walkmanie są baterie, ale każdy z was dostał po jednej dodatkowo. Dlaczego? Nie wiecie.

Dowiedzieliście się, że zasady turnieju poznacie po odsłuchaniu taśmy…

Drogi MG, oprócz BG dodaj jeszcze kilku BN-ów, którzy biorą udział w turnieju. Sześciu przykładowych znajdziesz na końcu tekstu.

Kiedy BG wezmą się już za odsłuchiwanie kaset przeczytaj im tekst nagrania 1. Po tym powiedz, że wysiadły im baterie, a każdy z nich ma tylko po jednej sprawnej.

Wokół zapanowała dziwna cisza. Pasuje ona nawet do otoczenia – nagie, czerwone skały i trochę piasku. Słońce zaczyna się powoli podnosić na widnokręgu. To będzie gorący dzień. Dosłownie i w przenośni…

Gracze powinni wyruszyć razem z BN w drogę. Niech ta trasa, będzie miejscem zapoznania BG z BN lub wszystkich z sobą (jeśli to pierwsza sesja).

Po długiej i nużącej wędrówce, w świetle południowego słońca dostrzegacie jakiś punkt. Po bliższym zapoznaniu się z nim stwierdzacie, że to jakaś kopuła, która coś chroni…

MG pamiętaj w tym momencie o BN. Każdy z nich będzie zachowywał się inaczej – jeśli wybierzesz przykładowych lub jeżeli stworzyłeś swoich, spraw by dawali złudzenie żywych postaci – każda z własnym charakterem i zachowaniami.

Kiedy wszyscy dobiegną już do kopuły, zauważą, że ta chroni studnię! I teraz powiedz im:

Kopuła uniemożliwia dostanie się tam. Z tego co widać na tabliczce kopuła jest pod napięciem. W jednym miejscu jest „zamek” – chyba na kartę magnetyczną.

Powinieneś zrobić tajne rzuty na wypatrywanie i ten kto uzyska najwyższy wynik zobaczy kasetę przysypaną piaskiem (ale tylko wśród BG!!!). Jeśli ktoś dobierze się do kasety i inni to zobaczą – będą wobec niego nieufni. Przecież każdy ma tylko jedną baterię… Jeśli w tym momencie, BG zapragną się zjednoczyć BN nie pozwolą im na to. Będą powoływać się na reguły, a nawet na spluwy!

Po tym gdy ktoś jakimś cudem zacznie słuchać kasety – przeczytaj mu nagranie nr 2. Zaraz po tym przeczytaj wszystkim poniższy opis.

To wszystko zajęło wam trochę czasu. Zmierzcha już a wy nie mieliście nic w ustach przez cały dzień. Poza tym brak wam wody. Studnia jest waszą jedyną nadzieją…

Teraz należało by zrobić rzuty na kondycję.

Niektórzy z was naprawdę odczuwają te braki. Musicie znaleźć jedzenie i schronienie na noc. Nagle spostrzegacie w oddali coś, co uszło całkowicie waszej uwadze. Na wschód stąd stoi wielki hangar!

Hangar zbudowany jest z karbowanej blachy. Wygląda, jakby kiedyś były tu samoloty. Ma jedne drzwi. W środku jest całkiem pusty – nie licząc sterty śmieci w jednym z rogów i dziur w dachu. Tutaj zrobiłem „mieszkanie” Nocnego Łowcy – sesja była horrorem. Jeśli masz podobny zamiar wykorzystaj poniższy opis, gdy ktoś zbliży się do sterty śmieci.

Coś ci tu zaśmierdziało. Podszedłeś przekonać się co to za graty leżą w jednym rogu hangaru. Kiedy podszedłeś bliżej coś naprawdę ci zajechało. Twoje oczy przyzwyczaiły się do mroku. I żałujesz, że to się stało. W tym koncie nie leżą żadne śmieci, ale sterta ludzkich ciał w różnym stanie rozkładu. I wszystkie z nich mają porozrywane kończyny, korpus i głowę. Jakby ktoś ciął ich ogromnymi pazurami.

Zapewne BG podzieli się tą informacją z pozostałymi zawodnikami. I kiedy wszyscy dowiedzą się o tym składziku, przyjrzą się mu, itp. powiedz im:

Zapadł mrok. Na zewnątrz słychać wycie wilków. To zły znak. Omen. Niebezpiecznie byłoby teraz wychodzić, można stać się karmą dla bestii. Kiedy te i inne nieciekawe myśli przytłaczają was ze wszystkich stron słyszycie jak Marcus coś ględzi. Po chwili otwiera torbę i wyciąga z niej bukłak wody i suszone mięso.

– Jeśli mamy zginąć to z pełnymi żołądkami – mówi, po czym dodaje – Częstujcie się – i sam zabiera się za jedzenie.

Po uczcie powinni wystawić warty. Postaraj się MG, by któryś z ten BG, który odnalazł kasetę nr 2 miał wartę z tym BN, który ma wszytą kartę magnetyczną. (W tym przypadku to Christina).

Krążysz w zupełnej ciemności. Christina też okrąża hangar, ale chodzi w drugą stronę. Co jakiś czas ją mijasz. Po kilku kółkach ona zatrzymuje się przed tobą i mówi – Ramię mnie boli, sprawdź co mi jest. Po tym pokazuje ci ramię a na nim widzisz podłużny szew – wygląda na jeszcze niedawny. Tak to musi być to! Tutaj jest karta magnetyczna! Już masz zamiar coś z tym zrobić, kiedy nagle czujesz, że za nią w ciemności jest ktoś jeszcze. Wpatrujesz się w tamto miejsce. Zamierasz. Wzrok dziewczyny wędruje za twoim. W końcu i ona napotyka spojrzeniem TO. Minęła może sekunda, a jej ciało zostało rozdarte wielkimi szponami…

A może czymś innym? Dziewczyna wydaje z siebie zduszony okrzyk. Wszyscy jak na komendę zrywają się i odbezpieczają bronie. Mrugnąłeś oczami. Zjawa znikła. Christina jest martwa. Karta magnetyczna może być twoja.

Dopilnuj, by gracz zdobył kartę magnetyczną i opowiedział pozostałym co się tutaj zdarzyło. BN prawie jednogłośnie zdecydują się olać zasady i zjednoczyć się. Jeśli BG to pochwycą i podzielą się kasetą i kartą magnetyczną. Przeczytaj im:

W ciemnościach rozlega się kolejny głos. Należy do Marcusa i mówi to czego się podświadomie obawialiście – Coś mi się zdaje, że w tym hangarze żyje coś, co nie chce nas w gościnie. Może ruszymy do studni, wolę mieć do czynienia z wilkami, niż z tym demonem.

Nikt się nie odzywa, ale każdy odwraca się w stronę drzwi…

Odzywa się cichy dotąd Indianin – On nam nie daruje. Wdarliśmy się do jego mieszkania. Zabije nas wszystkich.

Po tych słowach pozostali towarzysze przyspieszają kroku do drzwi. Indianiec idzie za wami i dodaje – Czujecie to. Ten strach. On was zabije.

Wszyscy wychodzicie po cichu z hangaru i ruszacie na zachód, do studni. Noc jest ciemna. Bezksiężycowa.

Teraz BG i BN w drodze do studni mogą stoczyć 1 lub 2 potyczki ze sforami wygłodniałych wilków. (Ale nie muszą!) Kiedy dojdą do studni czytaj im dalej:

Zerwał się wicher. Szybko otwieracie kartą magnetyczną kopułę. Napięcie wysiada. Zaglądacie do studni. Nie widać w niej wody, ani dna. Za to, w zawieszonym wiadrze leży kolejna kaseta…

Daj im czas na jej odsłuchanie nagrania nr 3. Kiedy już Odsłuchujący opowie o tym co słyszał, odezwie się Indianin:

Zbliża się wasza śmierć… Po tych słowach Czerwony spojrzał z nabożnym lękiem na wschód.

Jedyną drogą ucieczki jest studnia. Niech jeden BN połamie sobie nogi podczas schodzenia. W tym przypadku był to Manx. Chłopak to ciota i rozryczy się z bólu. Tylko od BG zależy co z nim zrobią. Jeśli go zostawią, weźmie się za niego Nocny Łowca. Jeżeli wezmą go ze sobą, zyskają przyjaciela i Manx przeżyje.

Dziwne jest to, że Indianiec pogodzony z tym, że Potwór może go zabić ucieka wraz z wami. Ucieka? Nie, to źle powiedziane. Stara się uciec, tak jak wy wszyscy. Trafiliście do kanału, musicie biec pochyleni. Droga jest nieoświetlona, ale czuć jakiś dziwny zapach. To chyba metan…

Drogi MG. W tych rurach pełno jest wybuchowego metanu. Jeśli ktoś wywoła iskrę – BUM! I koniec sesji. Po jakimś czasie biegu, ten kto osłania tyły, zobaczy w oddali Nocnego Łowcę. Zapewne wszyscy przyspieszą. W końcu, za jednym z zakrętów rura się rozwidla na mniejsze rozgałęzienia. Jest ich tyle, ilu bohaterów. Odezwie się Spec:

Znam się trochę na hydraulice. Każdy z nas powinien pobiec innym rozgałęzieniem. Za jakiś czas znów złączą się w jedno. Tylko módlmy się, by przegrody nie były zamknięte…

No i tyle. Kiedy wszyscy już ruszą w swoją stronę, staraj się zbudować klimat klaustrofobii i strachu. (Wszystko opowiadaj graczom oddzielnie, nie mów w liczbie mnogiej). A po jakimś czasie zacznij wykańczać losowych BN-ów. Opowiadaj BG, że słyszą z sąsiednich przegród krzyki, szamotaninę, itp., a potem rozcinanie metalu. Na koniec każdemu z graczy powiedz, że słyszą jak Coś wdziera się do ich rury. I zaczyna ich ścigać.

W końcu rury łączą się. Wybiega tylko doktorek – oprócz was. Reszta została zamordowana. A śmierć nadal depcze wam po piętach. Wszyscy bez zbędnych słów, ruszacie dalej. Zapach metanu staje się nieznośny. Dobiegacie do wielkiej grodzi.

– Cholera zamknięta! – mówi doktorek. Słyszycie, że coś się ku wam zbliża. Czyżby to już był koniec waszej wędrówki…

BG nie pozostaje nic innego jak testy budowy. Niech chwile powalczą z kołowrotem przy wielkich drzwiach. Gdy Cień będzie już blisko, niech im się uda. Odezwie się doktorek:

O otwarte! Ruszajcie dalej, ja go zatrzymam. No, nie gapcie się tak na mnie! Nie ma czasu do stracenia. Tylko szczelnie zamknijcie wrota. Aha… Nie martwcie się. Jeszcze kiedyś się spotkamy, żadna śmierć, ani żadne życie nie idzie na marne… Żegnajcie.

I reszty łatwo się domyślić. Kiedy gracze przejdą przez gródź, wyjdą na świeże powietrze. Po jej zamknięciu zapanuje głucha cisza, a po chwili huk wystrzału. Ziemia zadrży i gródź się odkształci, ale wytrzyma. Przed graczami stoi czarne BMW… Co dalej, to zależy już tylko od ciebie drogi MG. Ja zakończyłem w tym miejscu sesję.

Przy samochodzie stoi organizator, w towarzystwie dwóch ochroniarzy. Mówi:

– Przepraszam, nie spodziewałem się takiego czegoś. Choć złamaliście zasady, samochód jest wasz. Róbcie z nim co chcecie. Aaa… i jeszcze jedno! Nikomu nie opowiadajcie co się tutaj stało.

Zastanawiacie się przez chwilę, skąd on o tym do cholery wiedział?!

Organizator wsiada do śmigłowca i odlatuje. W końcu znika na horyzoncie. Wstaje nowy dzień. Może tym razem będzie to wasz dzień, przecież darowane zostało wam życie. Nie możecie go teraz spieprzyć.

Co do doświadczenia. Nie będę ustalał żadnych stałych liczb. Najlepiej sam oceń swych graczy i daj im tyle na ile zasłużyli, najwięcej za odgrywanie postaci, bo o to w tej sesji chodziło.

Wszystkie nagrania czytaj obojętnym głosem, a dobrym pomysłem byłoby puszczenie ich z taśmy!

Nagranie 1

Witaj. Chcesz wygrać wspaniałą BMWicę? Więc ruszaj. Rozglądnij się wokół. I co widzisz? Jesteś w wyschniętym korycie rzecznym. Masz się nim kierować dalej. A teraz damy ci krótką naukę reguł pojedynku. Po pierwsze nie możesz się niczym dzielić co masz przy sobie. Oczywiście informacje z kolejnych kaset to też obowiązuje. Jesteś na podsłuchu to się z tym nie ukryjesz. Po drugie nie wolno wam brać Tornada. I po trzecie nie możecie się nawzajem zabijać. Pobić tak. Zabić nie. Nie chcemy trupów… Uważaj na plagę wysysaczy! Właśnie kończą ci się baterie…

Nagranie 2

Krótkie przypomnienie: nie dziel się kasetą! A teraz nowość. Jedna osoba z grupy ma wszytą kartę magnetyczną, która umożliwia dostanie się do studni. Następną kasetę znajdziesz w wiadrze w studni…

Nagranie 3

Ruszaj dalej studnią. Tylko zgaś fajkę, powietrze przesycone jest metanem, a on lubi wybuchać. I lepiej nie strzelaj wewnątrz. To może wywołać iskrę i… wiesz co. No ruszaj biegiem, bryka już czeka!

Bohaterowie Niezależni

Christina

Niezła laska. Ma typową latynoską urodę – długie, czarne i kręcone włosy, ciemna cera, nogi do nieba. Zdecydowała się wziąć udział w turnieju, bo chce uratować swego ojca – jednego z zabójców wynajętych przez baronów Vegas. Więcej nic nie powie w sprawie ojca. Za to będzie robić pozory towarzyskiej i rozmownej. Wszędzie będzie jej pełno. Tak naprawdę nikomu nie ufa i będzie starała się zdobyć nagrodę wszelkimi możliwymi sposobami.

Pochodzenie: Południowa Hegemonia
Profesja: Najemnik
Budowa: 15
Zręczność: 9
Charakter: 12
Spryt: 10
Percepcja: 8
Choroba: Syndrom obcego
Reputacja: 7
Cechy i Sztuczki: Zawzięty sukinkot, Powiedz co, Szybki rzut.
Umiejętności: Kondycja: 3; Bijatyka: 2; Rzucanie: 5; Broń maszynowa: 1; Pistolety: 6; Rusznikarstwo: 2; Odporność na ból: 4; Niezłomność: 2; Morale: 3.
Ekwipunek: Lekarstwa na Syndrom obcego 3 szt., Glock 17 + 2 magazynki z 31 nabojami; 4 noże.

Manx

Młody chłopak z Detroit. Ma coś koło dziewiętnastki. Krótko przystrzyżony, grzywka na żelu i niewyparzony język. Do tego należy jeszcze dodać wątłą budowę ciała. Ale nadrabia to szybkością i zręcznością. W turnieju wziął udział – jak się łatwo domyślić – tylko dla nagrody. Chce zaszpanować w rodzinnym mieście. Do Vegas dostał się z karawaną Ósmej Mili, która przybyła w jakiś ciemnych interesach. Manx to pyskaty, wredny cham. Na dodatek kłamca. Szacunek ma tylko do kierowców.

Pochodzenie: Detroit
Profesja: Złodziej
Budowa: 5
Zręczność: 14
Charakter: 11
Spryt: 14
Percepcja: 13
Choroba: Przewlekła gorączka krwotoczna
Reputacja: 1
Cechy i Sztuczki: Siódme poty, Kot, Hokus pokus.
Umiejętności: Prowadzenie samochodu:2; Kradzież kieszonkowa: 3; Otwieranie zamków: 1; Zwinne dłonie: 6,Pistolety: 1; Mechanika:2; Elektronika: 2; Skradanie się: 4.
Ekwipunek: Zdjęcia Jay, Colt M1911 A1 z jednym magazynkiem, karty do gry.

Indianiec

Długie, czarne włosy. Ciemne oczy. Szeroka klata. Mokasyny. Włócznia. Czerwona skóra. To właśnie on – Indianin. Przybył na turniej, bo już od dawna poluje na jednego z uczestników – jest nim Vernon, były felczer – oszust. Oczywiście Vernon go nie poznaje, a Czerwonoskóry czeka tylko na okazję, by go zabić. Chyba oczywiste jest to, że nie podzieli się z nikim tą informacją. Poza tym nie przedstawił się i wygląda na to, że podczas turnieju nie odezwie się ani jednym słowem.

Pochodzenie: Człowiek pustyni
Profesja: Wojownik klanu
Budowa: 13
Zręczność: 11
Charakter: 13
Spryt: 10
Percepcja: 14
Choroba: Grzybica stóp
Reputacja: 2
Cechy i Sztuczki: Polegam tylko na sobie (włócznia), My i oni, Żelazne racje.
Umiejętności: Kondycja:4; Pływanie: 3; Wspinaczka: 2; Broń ręczna: 4; Leczenie chorób: 2; Leczenie ran: 1; Zastraszanie: 3; Niezłomność: 6; Wyczucie kierunku: 3; Wypatrywanie: 2; Czujność: 4; Łowiectwo: 3; Znajomość terenu: 2; Zdobywanie wody: 3.
Ekwipunek: Własnoręcznie wykonana włócznia, Dwa suszone wysysacze, „Leki” – pazury niedźwiedzia.

Marcus

Starszy pan z rozległą łysiną, okularami, lupą i siateczką na motyle. Tak masz rację – to Spec. Ale nawet jak na Speca jest specjalny. Bo wie jak posługiwać się bronią i wykorzystuje tą wiedzę bardzo praktycznie. Wziął udział w zawodach, po to, by sprzedać wygraną i kupić sobie małe laboratorium na cenne okazy zmutowanych motyli… Marcus jest chyba najuczciwszym uczestnikiem „zabawy”. Nie kłamie i nie cwaniaczy. Dlatego zdaje się być lekko szurnięty…

Pochodzenie: Vegas
Profesja: Spec
Budowa: 6
Zręczność: 8
Charakter: 12
Spryt: 17
Percepcja: 15
Choroba: Drgawki
Reputacja: 4
Cechy i Sztuczki: Fart, Wykształcenie, Wyrywkowa wiedza, Nauczyciel.
Umiejętności: Pistolety: 5; Pierwsza pomoc: 4; Elektronika: 2; Cały pakiet Wiedza ogólna na 5; Komputery: 3; Morale: 2; Znajomość terenu: 5.
Ekwipunek: Browning HP + 4 magazynki; Notatnik, Ołówek, Bukłak wody i trochę żarcia.

Vernon

Zabił kiedyś niejedną rodzinę dzikusów, sprzedając im felerne leki. W końcu trafił na rodzinę pewnego Indiańca i od tamtego czasu nosi na twarzy malowniczą bliznę i brakuje mu lewego oka. Samochód, który można wygrać, ma go ocalić przed ścigającym go Czerwonym, który go oszpecił na twarzy. Udaje cwaniaka z Detroit, któremu zależy na bryce. Pytania Manxa zbywa milczeniem.

Pochodzenie: Nie twój zasrany interes
Profesja: Handlarz
Budowa: 15
Zręczność: 11
Charakter: 13
Spryt: 9
Percepcja: 4
Choroba: Brak
Reputacja: 12 (zła)
Cechy i Sztuczki: Zdrowa okolica, Szklarz.
Umiejętności: Kondycja: 1; Prowadzenie samochodu: 2; Karabiny: 5; Leczenie chorób: 3; Perswazja: 4; Blef: 4.
Ekwipunek: AK + 5 magazynków; Trujące leki na grypę; Mapa do całego zarobionego sprzętu.

Mina

Mała, szczupła blondynka. Należy do jakiegoś gangu, który jako znak ma dziwne gotyckie krzyże. A wiadomo to stąd, że Mina chodzi w skórach z takimi krzyżami. W turnieju wzięła udział tylko dlatego, by potem móc trenować na autostradach. I to nie prowadzenie, ale zabijanie gangersów. A dlaczego? „Dla anioła” – mówi i się dziwnie uśmiecha. W rozmowach będzie się mało udzielać, a jeśli już coś powie, to całkiem od rzeczy, zwykle coś o bitwie aniołów z demonami.

Pochodzenie: Nie twój zasrany interes
Profesja: Zabójca
Budowa: 8
Zręczność: 16
Charakter: 12
Spryt: 11
Percepcja: 6
Choroba: Zwapnienie płuc
Reputacja: 5
Cechy i Sztuczki: Telepata, Tłumik, Makijaż.
Umiejętności: Prowadzenie motocykli: 3; Zwinne dłonie: 3; Pistolety: 7; Sztuki walki: 5; Postrzeganie emocji: 3; cały pakiet Kamuflaż: 3.
Ekwipunek: Glock 17 + 3 magazynki, leki na zwapnienie płuc (3 szt.).

Autor: Children of Blooms

Dodaj komentarz