Zabić szczura – recenzja dodatku

Portal zarzuca nas tonami podręczników do Neuroshimy, że czasami zastanawiam się skąd chłopaki z wydawnictwa biorą pomysły na te wszystkie dodatki. Cóż – system jest niezły, toteż rozwija się całkiem nieźle i nic nie wskazuje na to, żeby ta passa miała zostać przerwana.

Na kampanię osadzoną w świecie zrujnowanych Stanów mogliśmy być przygotowani, było pewne, że kiedyś zagości na sklepowych półkach, toteż nie zdziwiłem się wcale na zapowiedzi suplementu zatytułowanego Zabić szczura. Jednak od samej kampanii bardziej interesował mnie temat – potwornie inteligentnych, myślących istot, które mogłyby stanąć do konfrontacji z człowiekiem…

Podobny motyw nie jest niczym nowym – znamy już przecież warhammerowskich skavenów, a nawet w Falloucie pojawiały się zmutowane, myślące gryzonie. Podejście do tego tematu było więc ryzykowne, biorąc pod uwagę, że nie należy zachwiać równowagi świata, i jednocześnie powielać schematów.

Jak to się autorom udało? Trudno powiedzieć, bo elementy związane z tym zagadnieniem, jakie pojawiły się w minikampanii są na tyle nieliczne, co i dość ogólne. Królestwo myślących gryzoni nadal pozostaje okryte nimbem tajemniczości i niedopowiedzeń.

Przejdźmy jednak do tego co prezentuje sobą sam scenariusz przedstawiony w tej książeczce. Intryga, jaką tam znajdziemy jest ciekawa i pełna zwrotów. To jednak, jak się okazuje, nie wszystko czego potrzeba do szczęścia.

Kiedy prowadziłem tę historię moim graczom, zwyczajnie nas nie porwała. Szczury tylko pozornie okazały się czymś fascynującym, a zwroty akcji okazywały się bardziej nieudolnie posklejaną opowieścią z pociętego filmu, niż brawurową przygodą…

Na niekorzyść dodatku świadczy także jego liniowość i zbyt duży nacisk położony na walkę. Aż szkoda, że w tym brutalnym świecie spotkanie z przedstawicielami innej inteligencji zostało spłycone do wykonania zadania typu „idź i zabijaj”. I pojedyncze elementy fabuły, które zmuszają graczy do myślenia, nie ratują tutaj całości jako takiej.

Dodatkowo, element, który uważam za najistotniejszy w takich podręcznikach – mapy – został, mówiąc delikatnie, pokpiony. Plany są, owszem. Tylko, że ich rozmiar jest bardzo niewielki, a informacje, które zostały na nich zawarte dość istotne i w liczbie, która powoduje, że czytelność schematów gwałtownie spada.

Na szczęście kampania to nie wszystko co można znaleźć w tej pozycji. Aby uzupełnić świat o nowości, jakie mimo wszystko odsłania opowiedziana tu historia, autorzy dorzucili także opis miasta myślących szczurów – Sharrash, pochodzenie stamtąd, organizację i profesję. Wszystko jednak, jak zauważyłem, słabo przypadło do gustu moim graczom, ale może być traktowane jako ciekawostka, ewentualnie odskocznik od Neuroshimy do jakiej się przyzwyczailiśmy.

Czy w takim razie Zabić szczura to dodatek w który warto inwestować? To zależy. Jeżeli ktoś nastawia się na wysublimowaną rozgrywkę, to nie warto. Co innego, gdy jakiś Mistrz ma problemy ze skleceniem dłuższej przygody trzymającej się jakiejś całości. Mi osobiście średnio przypadł do gustu, więc pewnie będzie służył za stojak do zbierania się kurzu…

Ocena: 3+

Autor: BAZYL

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.