Kolory muzyki (część pierwsza)

Już od pierwszego przejrzenia podręcznika do „Neuroshimy”’ sesje jej kojarzyły mi się z dobrym filmem z gatunku akcji, horroru, czy mafijnych porachunków. Konwencji filmowych możliwych do wykorzystania w NS jest mnóstwo – poczynając od dramatu, na fantasy kończąc. A nie ma dobrego filmu bez dobrej oprawy muzycznej. Wyobrażacie sobie np. takiego „Braveharta” bez cudnej muzyki James’a Hornera albo „Władcę Pierścieni” bez przejmujących chórów Howarda Shore’a? Sceny, w których Wallace mści się na żołnierzach albo przemawia do armii, na głucho byłyby jakieś… puste. To samo wrażenie odniosłem wspominając moje sesje z czasów, gdy nie korzystałem z muzyki. Najwięcej inspiracji muzycznych znajduję w muzyce filmowej. Oczywiście nie można nie doceniać muzyki poważnej, rocka czy dźwięków elektronicznych. Muzyka nie zastąpi Mistrza Gry we wprowadzaniu klimatu gry, ale na pewno zwiększa przyjemność grania i łatwość wchodzenia w odgrywane postacie. Postaram się przedstawić kilka tricków, dzięki którym sesje zapadną graczom w pamięć. Tak jak to było kiedyś z moimi znajomymi. Jedziemy samochodem, w radiu leci Judas Priest, a jeden z kumpli na to:

– Ej, z jakiego ten kawałek filmu jest? Było to chyba przy takiej klimatycznej scenie z komputerem… Johny Mnemonic?

– To było na mojej, sesji, baranie – odparł mu nasz MG

Nie będę opisywał po kolei każdego utworu, skupię się na poszczególnych kolorach Neuroshimy, po drodze opisując różne tricki, jakie MG może zastosować podczas sesji.

Rtęć

Rtęć to horror, groza, paranoja. Niepewność i napięcie na sesjach NS to bardzo ważny element, jednocześnie trudny do osiągnięcia. Muzyka bardzo pomaga we wprowadzeniu tego klimatu do rozgrywki. Tutaj z pomocą MG przychodzi np. Krzysztof Penderecki i jego muzyka z filmu Lśnienie (Shining). Warto wsłuchać się również w inne utwory genialnego kompozytora, np. Threnody for the victims of Hiroshima i zobaczyć, jaki to robi efekt. Swojego czasu wydał dwupłytową kolekcję Rekwia Polskie (Polnisches Requiem), w których starał się przez muzykę przekazać takie wydarzenia jak Powstanie Warszawskie, Sierpień 70′, czy zrzucenie bomb na Hiroszimę (to ostatnie interesuje nas najbardziej). Zaraz za tymi utworami w kolorze rtęci stawiam muzykę z Szóstego Zmysłu (Sixth Sense, James Newton-Howard). Byłbym ignorantem, gdybym nie wspomniał o ścieżce dźwiękowej z Obcego (Alien, James Horner, Alien Ressurection, John Frizzell). Tego typu muzyka sieje niepewność i zagęszcza atmosferę jak mąka sos. Czasem podczas słuchania będziesz miał ochotę wyłączyć to cholerstwo i przejść do czegoś bardziej spokojnego, ale o to nam właśnie chodzi. Podobny efekt uzyskasz przy wykorzystaniu muzyki z Kubrickowskiej Odysei Kosmicznej 2001 (Space Odyssey, Gyorgi Ligeti). Rwane smyczki i narastające tempo dają dobrą oprawę pod twoją narrację, czasem nawet przejmują nad nią kontrolę. Ligeti stwarza tak chorą i paranoiczną atmosferę (np. poprzez kakofonię urywanych wrzasków dwójki ludzi w utworze Adventures), że aż boli głowa. Kiedy będziesz opowiadał o opuszczonej osadzie zamieszkanej przez mutki, ten podkład zastąpi ci nawet szczegółowy opis. Rwane struny jakoś kojarzą się z pajęczymi odnóżami maszyn Molocha. W takich momentach poczujesz, że lecąca w tle muzyka działała na twoją korzyść. Kolejna świetnie budująca nastrój porcja dźwięków to ścieżka dźwiękowa z gry Silent Hill. Znajdziesz tam dużo utworów z dziwnymi, niespokojnymi odgłosami w tle. Gra liczy sobie cztery części, więc jest w czym wybierać. Z innych niefilmowych dźwięków mogę też polecić niektóre płyty bodajże szwedzkiego zespołu Raison D’etre.

Zauważcie, że gry fabularne to wspólne opowiadanie historii. Gracze bazują zawsze na tym, co i w jaki sposób MG mówi (gesty, mimika, intonacja). Warto to wykorzystać prowadząc. Wyobraź sobie, mistrzu gry, scenę, w której twoi gracze wchodzą do ruin opuszczonej fabryki. Opisujesz przy normalnej, „podkładowej” muzyce, która leci zazwyczaj na Twoich sesjach: opuszczony moloch, wkoło porozrzucane pordzewiałe konstrukcje, wiatr gra smutne melodie w prześwitach, gruz i szkło odbijają światło słońca wchodzące przez powybijane okna, gdzieś biega pies. Gdy tym samym tonem powiesz, że zza załomu wychodzi mała dziewczynka i mówi – „Pseplasam, ale się zgubiłam”, gracze raczej będą chcieli jej pomóc i doprowadzić do nieodległej osady (przynajmniej w większości wypadków). Ja proponuję inny numer. Zrób z klasycznego przejścia przez ruiny rzecz wyjątkową. Uczyń ten opis szczególną sceną. Kiedy usłyszysz deklarację – „To my idziemy przez te ruiny” – zadajesz jedno, ale to bardzo ważne pytanie – „Na pewno?”. Gracze już zaczną szemrać. Jeśli chcą iść dalej, z westchnieniem i rezygnacją w głosie, mówisz – „Dobra” – i przełączasz np. na taki Psalmus Pendereckiego. Odwracasz się do nich z cwaniackim uśmiechem i zniżasz ton. I robisz to, co miałeś robić, czyli opisywać. Ale klimat już nie ten sam, prawda? Dorzuć do opisu trochę niepewności („Nie ma tu chyba nikogo”, „Na ziemię spadł gruz… prawdopodobnie gruz, gdzieś za wami, po prawej”), a muzyka będzie robić swoje. Gracze w tym momencie myślą, że skoro zmieniłeś ton, narrację, cwaniacko się uśmiechasz, na bank coś szykujesz. Gdy powiesz im – „Zza rogu wychodzi dziecko. Mnąc brzegi baletowej sukienki, zaciska ręce w piąstki. Twarzy nie widać spod płowej grzywki. Uśmiecha się ciepło. Błysnął wachlarz drobnych ząbków…” – na pytanie – „Co robicie?” – w pięciu przypadkach na sześć usłyszysz „Wyciągam gnata! Celuję w tego croatsa!”. Zaraz, powiedziałeś graczom coś o croatsach? Nie? I o to właśnie chodzi. Możesz dodać drugiego i trzeciego dzieciaka, chichot czwartego. Mogą nie zdawać sobie sprawy z zagrożenia i koniecznie chcieć się przytulić, nie reagując na groźby Ich rodzice mogą grzebać w ruinach nieopodal. Przy takiej muzyce w tle, przy narracji opisującej każdy ruch i szczegół, każdy uśmiech, żaden gracz nie zaryzykuje traktowania ich jak zwykłe dzieciaki. A ty ich z tego nie wyprowadzasz, gracze padną ofiarą znajomości podręcznika. Bo taka muzyka i dziecko to musi być bitboy. Inaczej po co MG by się tak bawił? Po to właśnie, żeby zasiać niepewność i paranoję. Nie bój się tego robić. W rtęci trzeba oszukiwać. Zmiana muzyki i nastroju przy zwykłych czynnościach, jak wyjście między drzewa za potrzebą czyni cuda. Lampka kontrolna w aparacie zmienia się w zwiadowcę molocha, a zwykła lodówka turystyczna opisywana przy sugestywnej zmianie muzyki – w techmorwę. W taki sposób można przestraszyć nawet elektryczną szczoteczką do zębów. Uśmiejesz się nieźle, gdy zobaczysz miny graczy, kiedy to na pytanie – „I co z tą resztą dzieci? Rzucają się na nas z pazurami?” – odpowiesz spokojnie – „Nie, pobiegły po rodziców”. Powinieneś być wręcz przygotowany na to, że gracze otworzą do malców ogień – w końcu porządnie ich przestraszyłeś.

Jeśli uśpisz czujność graczy i przy kolejnej zmianie w rtęć pomyślą, że znowu chcesz ich pociąć w bambus, dowal techmorwę, postaw maszynę z rogiem! Walnij z grubej rury, przywal w stół. Gwarantuję, że jeden z drugim cwaniakiem spadną z krzeseł.

Samo sięgnięcie do odtwarzacza podczas przygody sygnalizuje graczom, że zaraz coś się w rozgrywce zmieni. Kiedy słyszą pierwsze nuty rtęci i widzą ciebie zmienionego, opowiadającego niepewnym, przyciszonym głosem, przestają jeść chipsy i skupiają się nad stołem. Oczywiście nie musi się nic zdarzyć. Ale zyskasz pożądany efekt. Niepewność, strach, paranoję. Z muzycznego tygla wypłynie niezła rtęć.

Stal

Stal to klimat akcji. To dźwięk łusek wylatujących przez okno zamka M16 i odbijających się od betonu. To przedsięwzięcia w stylu Rambo, szybkie tempo i heroiczna podniosłość. Oczywiście przy dobrym muzycznym podkładzie.

Żeby podkreślić stalowy klimat, możesz włączyć w tle w zasadzie wszystko, byle byłoby szybkie i energetyczne. Tutaj, w zależności od upodobań twoich i graczy, może lecieć rock, metal, punk i techno. Ja ze swojej strony zaproponuję trochę dobrej nuty Świetnego połączenia orientalnego, pustynnego klimatu i elektrycznej muzyki dokonał Hans Zimmer w ścieżce dźwiękowej do filmu Helikopter w Ogniu (Black Hawk Dawn, Hans Zimmer). Utwory Tribal War, czy Synchrotone wnoszą do rozgrywki dużo mocy i narastającego napięcia i są sin equa non każdej mojej sesji. Jeśli lubisz różnego rodzaju podchody: skradanie, tropienie, szybką ucieczkę, koniecznie posłuchaj ścieżki dźwiękowej do filmu Predator (Predator, Alan Silvestri). Warto wsłuchać się też w muzykę skomponowaną przez Silvestriego do innych filmów (Tomb Rider, Abbys, Mumia, Forrest Gump) – można tam znaleźć charakterystyczne dla tego kompozytora utwory z szybkim, narastającym tempem połączone z momentami wyczekiwania.

Nie oszukujmy się, większość graczy lubi sobie postrzelać. Co byś nie powiedział o swoich wspaniałych opisach, gracze przychodzą na sesję wpakować przynajmniej po magazynku w twoich bohaterów niezależnych. Można im to strzelanie urozmaicić muzyką. Wyobraź sobie w głowie przykładową walkę, a później włącz dobrą, szybką muzykę i powtórz ten opis. Siłą rzeczy będziesz przyspieszał z narracją, żeby dogonić tempo. Podobnie reagują gracze. Wystarczy, że przełączysz na utwór z szybkim tempem i rzucisz „Dobra ludziska, inicjatywa”. Momentalnie gracze ożywają. Stalowa muzyka podkręca atmosferę. Bardzo dobrą kompilacją do świszczącego w powietrzu ołowiu jest muzyka z filmu Punisher. Tam główny bohater wysypał tyle żelaza, że starczyłoby na małą fabrykę. Utwór Hatebreed’a – Bound To Violence to mój hit, jeśli chodzi o tempo. Polecam oprócz tego soundtracki z Jarhead (Thomas Newman) i Za linią wroga (Behind Enemy Lines, Don Davis) czy Underworld (szczególnie zespół Renholder). Znajdują się na nich utwory nadające się do budowania napięcia, jak i do samej wymiany zdań w międzynarodowym języku 9 mm. Do klimatu „action” bardzo dobra jest też muzyka z gry Homeworld. Mimo, że jej rozgrywka toczy się w kosmosie, cała kompozycja jest utrzymana w nastroju thrillera i świetnie stapia się z postapokaliptycznym klimatem.

Jest człowiek, który specjalizuje się w muzyce do trailerów filmowych. Nazywają go X-RAY DOG i ma w swoim repertuarze zarówno kawałki chóralne jak i te robione do filmowych zajawek, czyli do przedstawienia w jak najbardziej skondensowanym formacie najlepszych i najbardziej emocjonujących partii filmu. Jego muzyka jest momentami tak szybka, że nie powstydziłby się jej niejeden fan technicznego hardcore’u. A kiedy myślisz, że nie może już być szybciej, facet rozwiewa twoje wątpliwości. Kopara opada.

Ale stal to nie tylko strzelaniny To też heroizm. Z tricków, jakie można zastosować, polecam zwolnienie tempa. Na czym to polega? Na bardzo prostym zabiegu zwalniania akcji muzyką. Przy szybkiej muzyce, szybkich decyzjach, przekrzykujących się nawzajem graczach, strzela się super. A próbowałeś opisać kiedyś każdą sekundę? Każdy ruch i grymas. Zwolnij, gdzie Ci się spieszy? Pamiętasz muzykę z Platoon, kiedy żółtki strzelały do uciekającego sierżanta Eliasa? Jeśli nie, to radzę sobie przypomnieć, bo to klasyczny przykład zwolnienia akcji. W tle słychać słynną kompozycję Adagio for Strings, która możesz ściągnąć w różnych adaptacjach, wykonywaną z orkiestrą czy z chórem. Za Aliasem leci horda Wietnamczyków, a on dostaje kule, jedna za drugą. Potyka się, ale biegnie dalej. Za każdym razem, gdy widzę tę scenę i słyszę muzykę w tle, trzymam kciuki, żeby mu się udało. Niestety to tylko film i kończy się tak samo, ile razy bym go nie oglądał. Sesja RPG to już co innego. Zaopatrz się koniecznie w ten utwór (znajdziesz go np. w ścieżce dźwiękowej z gry Homeworld czy wyżej wspomnianego Plutonu, często też na składankach z muzyką chóralną). Z poważną muzyką i chórami w tle każda akcja twoich graczy zamienia się w wielki wyczyn. I gdy przy takiej muzyce zaczniesz opisywać powoli, postarasz się uchwycić każdy szczegół, mogę się założyć, że gracze będą wychylać się w krzesłach i w powietrzu demonstrować ci „w zwolnionym tempie”, jak wyglądają akcje ich bohaterów. Momentalnie pójdą twoim torem myśli. Spróbują może nawet w zwolnionym tempie krzyczeć, kiedy jeden z graczy osunie się na ziemię, trafiony jakąś zabłąkaną kulą. Gdy ktoś zacznie do niego biec z pierwszą pomocą, ty dalej zwalniasz. Opisujesz spokojnie. Każdą kulę, każdy rykoszet, masaż serca, krzyki, ale jakoś dziwnie z oddali. A w tle cicho śpiewa chór Barbera. W takich momentach czas zwalnia i możesz to doskonale oddać zarówno muzyką jak i opisem. Dla przykładu poprowadź jakąś potyczkę przy swojej muzyce „do walki”, a później dla odmiany spróbuj puścić Sonatę Księżycową Mozarta i zobacz, jak tym razem mimowolnie zmieniasz swą narrację pod tę piękną nutę. Nie bój się tego wykorzystać. Na chwilę zrób z „dwóch ciężkich w korpus” wzruszającą i dramatyczną scenę.

Teraz kolej na kolejny trick, związany z brakiem muzyki, kiedy jej trzeba. Zawsze przychodzi taki moment podczas walki, kiedy emocje sięgają apogeum, muzyka dudni głośno, jeden przez drugiego gracze przerzucają się deklaracjami. A jeden z wrogów rzuca im coś pod nogi. I naciskasz PAUSE na odtwarzaczu. W środku akcji to naprawdę rozprasza, robi się taka głupia cisza. Przejdź z komunikacji werbalnej na ruchową. Pokazuj, co się dzieje wkoło, ale nie wydobywaj z siebie głosu. Ruszaj tylko ustami, naśladuj ruchy i strzały bandziorów, celując w swoich graczy palcami i strzelając, jak w zwolnionym tempie. Jeśli gracze będą się patrzeć na Ciebie jak na debila, włącz z powrotem muzykę i żądaj deklaracji, daj im dwie sekundy na decyzję. Przecież mówiłeś, co się dzieje! No właśnie, teraz możesz dodać, w betonowej ścianie budynku zieje wielka, osmolona dziura, szrapnele gwizdają wokoło głowy, a gruz sypie się z nieba jak śnieg. Granat rzucony pod nogi potrafi zdeprymować każdego.

Najlepsze jest to, że wymianę ognia da się przyspieszyć jeszcze bardziej. Narracja swoją drogą, muzyka swoją drogą, ale jak gracz zacznie się zastanawiać, za którą ścianką działową stanie i ile metrów przebiegnie w ciągu rundy, czy w ciągu jednego segmentu odpali papierosa, powie „hastalavista” i strzeli, robi się nudno jak w telenoweli. Dlatego żądaj deklaracji, a nie pytaj. Co robisz? 3,2,1… Dostajesz! Co robisz? 3,2. Odliczanie to niezawodny sposób na takich graczy, którzy lubią za dużo myśleć. Warto w takich momentach porzucić dokładne rzucanie, liczenie, dodawanie i inne pierdołki na rzecz czystej, niczym nieskrępowanej adrenaliny A jeśli opanujecie i mechanikę i szybkie tempo, nic więcej do szczęścia nie trzeba.

Klimat stali to też nadzieja. To nie tylko walka, heroizm i opis akcji. Czasem gracze zawitają do jakiegoś miasta, w którym nie musisz podkreślać, że w nim się choruje, brakuje leków, ludzie żyją, grzebiąc na śmietnisku przeszłości. Warto opisać nadzieję. Ludzie chodzą z podniesionymi głowami, patrzą nieulękłym spojrzeniem na innych, wychodzą z uśmiechniętymi dziećmi, żeby powitać obcych. Budują, przywracają wszystko do porządku. Nie ma zasieków, wieżyczek z CKMami. To też warto podkreślić muzyką. Nadaje się tu zarówno wspomniana muzyka z Behind Enemy Lines (Don Davis), szczególnie pierwsze i ostatnie nuty, Osady (Village, James Newton-Howard), czy muzyka Thomasa Newmana. W mojej topiliście ten kompozytor plasuje się w czołówce. Podniosłe, sentymentalne rytmy z filmu American Beaty, czy Cinderela Man pasują do stali świetnie. Warto posłuchać również jego ścieżek dźwiękowych do filmów Droga ku zatraceniu (Road to Perdition), Zielona Mila (Green Mile), Skazani na Shawshank (Shawshank Redemption, szczególnie tytułowy utwór). Mają one w sobie elementy falloutowego „klimatu retro”.

Podniosła stal to smutne pianino w tle i trochę melancholii, z czym kojarzy mi się motyw z filmu Gattaca – Szok przyszłości (Gattaca, Michael Nyman). Nawet zwykły wschód słońca oprawiony muzyką może diametralnie zmienić nastawienie twoich graczy. Po ciężkim, rdzawym czy rtęciowym klimacie uśmiechną się pod nosem. Nadzieja na lepsze jutro dzięki muzyce przychodzi z łatwością.

Autor: Mateusz Zaród

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.