Jak Johnny skakał przez płot

Wstęp

Przygoda przeznaczona jest dla średnio zaawansowanej grupy, która już od jakiegoś czasu wałęsa się po zniszczonych Stanach Zjednoczonych. Przydałaby się obecność przynajmniej jednego Cwaniaka, choć i bez niego grupa i tak jest pewnie wystarczająco cwana i sobie poradzi.

Witamy w Mobile

W takim mieście gracze pewnie jeszcze nie byli. To prawdziwe dzieło sztuki, chociaż nazywanie go miastem jest lekkim nadużyciem. Po starym Mobile została praktycznie tylko stocznia i tereny do niej przyległe, a to wszystko zostało przekształcone przez mieszkańców w prawdziwy architektoniczny cud.

Większość starego miasta znajduje się teraz pod wodą, a nowe unosi się na niej. To prawdziwa Wenecja (takie miasto w Europie, widziałem kiedyś na filmie, niezły bajer). Wszystkie domy zostały pobudowane w miejscu starej stoczni, która była ogromnych rozmiarów. Część „budynków” to statki, jachty i cała reszta pływającego kiedyś badziewia, a teraz nadającego się tylko do kapitalnego remontu. To wszystko zostało zamienione na mieszkania, bary i domy uciech. Do tego dodano całą masę konstrukcji z blachy, a całość połączono kładkami i mostkami, które są jedyną drogą dla poruszających się po mieście na własnych nogach.

Towary transportowane są drogą wodną. Do miasta prowadzą dwie drogi – jedna z północy, a druga z zachodu. Obie kończą się praktycznie w centrum starego miasta, gdzie teraz zaczyna się linia brzegowa Zatoki Meksykańskiej. Dalej towary transportowane są na łodziach i barkach.

Mieszkańcy Mobile do najsympatyczniejszych nie należą. To piraci i gangerzy na czele których stoi prawdziwa mafia współczesnego świata. To oni trzymają rękę na wszystkich lewych, a czasem również legalnych interesach. Kto próbuje im podskoczyć, szybko kończy jako pokarm dla ryb.

Jesteśmy!

W jakim celu przybyli tutaj BG? To już pozostawiam twojej inwencji, Mistrzu. Może mają jakieś zbędne gamble, które chcą wymienić na coś bardziej pożytecznego (paliwo, leki, ammo)? Może któryś jest chory albo ranny i potrzebuje natychmiastowej pomocy? A może po prostu są tutaj ze względów rozrywkowych? W końcu w okolicy (tzn. jakieś najbliższe 100 mil) jest to jedyne miasto, które oferuje różnorodne atrakcje (prochy, alkohol, wyścigi łodzi motorowych i kobiety). Na pewno wymyślisz jakiś powód, dla którego będą musieli zawitać do Mobile.

BG zapewne przybędą jedną z dwóch asfaltowych dróg. Samochód (jeśli jakiś mają) mogą zostawić u starego Grahama i jego chłopaków. Kosztuje to 5 gambli za dobę, płatne w amunicji lub prochach. To wystarczy, żeby mieć pewność, że bryka będzie bezpieczna i oddana w takim stanie w jakim została zostawiona.

Teraz wystarczy już tylko znaleźć jakiegoś przewoźnika, który przetransportuje bohaterów do właściwego miasta. Z tym nie ma żadnych problemów, bo przewoźników jest tu od cholery, czasem można odnieść wrażenie, że jest ich więcej niż samych przyjezdnych.

I tu właśnie zaczyna się cała historia.

Ja cię już gdzieś widziałem

Bohaterowie pakują się na pokład łódki i z uśmiechami na zarośniętych gębach płyną do Mobile. Ale coś jest nie tak. Zwróć w delikatny sposób uwagę graczy, że przewoźnik przygląda im się podejrzliwie, zwłaszcza jednemu z nich. Zrób to tak, Mistrzu, żeby zaintrygować graczy, nie doprowadzając jednocześnie do sytuacji typu: „Na co się gapisz, ćwoku? W mordę byś nie chciał?”

Zagadnięty, przewoźnik odpowie, że ma wrażenie, jakby już gdzieś widział bohatera, ale ze względu na wiek i sporą dawkę alkoholu we krwi, nie może sobie skojarzyć, gdzie i kiedy. Poprowadź rozmowę tak, aby bohater czuł się wyróżniony (może jakiś pozorowany rzut na Reputację). Ktoś na dalekim południu słyszał o nim! Jest sławny! Dobra rada, Mistrzu, nie wyprowadzaj go z błędu, niech się cieszy tą chwilą.

Kiedy BG dopłyną wreszcie do właściwego Mobile, nie zaznają zbyt długo spokoju i nie będą mieli okazji podziwiać miasta i jego architektury Do grupy podejdzie jakiś niski, dobrze ubrany typek i ni z gruszki, ni z pietruszki wypali do bohatera, na którego uwagę zwrócił już przewoźnik: „Co ty tu do cholery jeszcze robisz? Chłopaki Sancheza szukają cię po całym mieście. A jak cię znajdą, będzie dym”.

O co tu chodzi?

Wydaje mi się, że nadszedł czas na wyjaśnienie sytuacji. Oczywiście całą prawdę poznasz na razie tylko ty, Mistrzu. A prawda jest mocno zakręcona.

Wybrany przez ciebie bohater (proponuję na to stanowisko postać gracza, który najbardziej cwaniakuje), posiada w Mobile swojego sobowtóra. Nie żadnego zaginionego brata bliźniaka, ale zwyczajnego sobowtóra. No, może nie do końca takiego zwyczajnego. Ten jest identyczny za wyjątkiem głosu, ale i pod tym względem różnica jest niewielka. Gość nazywa się Johnny Warren i jest drobnym cwaniaczkiem, który ostatnimi czasy „trochę” nawywijał i narobił sobie kłopotów.

Johnny do niedawna był jednym z chłopców na posyłki Sancheza, głowy jednej z rodzin mafijnych – gościa zajmującego się głównie handlem prochami (specjalizacja w Tornado). Jednak, jak się niedawno okazało, Johnny pracował na dwa fronty (zawsze to dodatkowe kilka gambli). Podkupili go okoliczni gangerzy, bandy świrów na motorach kręcące się po Mobile i okolicznych wiochach.

Wszystko wyszło na jaw kilkanaście dni temu i o mały włos nie doprowadziło do prawdziwej wojny w mieście. Kiedy przyszedł długo oczekiwany przez Sancheza i jego ludzi transport Tornado, na miejscu zaroiło się od gangerów i rozpętało się piekło. Po jednej i po drugiej stronie były trupy, a towar wpadł w ręce gangerów.

Od jednego z nich, rannego biedaka, który troszkę jeszcze musiał pocierpieć zanim opuścił ten świat, Sanchez dowiedział się skąd gangerzy mieli informacje na temat transportu narkotyku i miejscu transakcji. Tak, to Johnny puścił farbę. Nie spodziewał się, że sprawa rypnie się tak szybko, no i się przeliczył.

Teraz od prawie dwóch tygodni ukrywa się gdzieś w mieście. Skąd ta pewność? Ludzie Sancheza starają się obserwować wszystkich przybywających, a zwłaszcza opuszczających miasto. W związku zaś z tym, że nie ma zbyt wielu dróg, którymi Johnny mógłby opuścić Mobile, mają ułatwione zadanie. A czemu nie zatrzymali naszych bohaterów? Po prostu BG trafili do miasta w momencie, kiedy zmieniała się „wachta” i dlatego nikt nie zwrócił na ich szczególnej uwagi.

Jednak wiadomości o pojawieniu się na ulicach (i kładkach) kogoś o fizjonomii Johnnego, szybko się rozniosła i najbardziej zainteresowane osoby już o tym wiedzą.

To nie ja!

Bohaterowie pewnie będą wypytywali człowieczka, o co mu chodzi, albo pójdą w zaparte i zaczną blefować. Co by jednak nie zrobili, człowieczek zacznie coś podejrzewać, a kiedy gdzieś za plecami bohaterów dostrzeże jakichś ludzi, cały zblednie, a następnie da nogę. Ten drobny cwaniaczek to Murphy, zapamiętaj to imię, Mistrzu, bo gość jeszcze pojawi się w przygodzie i może się okazać bardzo przydatny.

Nasi bohaterowie będą na pewno lekko zaskoczeni tym, co się wokół nich dzieje – i o to właśnie chodzi. Niech jeszcze trochę pożyją w niepewności i główkują. Tymczasem podejdzie do nich kilku (liczba graczy + trzech więcej) drabów. Nie wyglądają na przewodników dla zbłąkanych turystów, a widoczna przy nich broń może źle reagować na nerwowe ruchy.

Przywódca grupki z szerokim, ale mało szczerym uśmiechem wysunie się lekko do przodu i patrząc na wybranego wcześniej gracza, powie: „Witaj, Johnny Pan Sanchez bardzo chciałby się wreszcie z tobą spotkać”. Gracze nie powinni stawiać oporu z przynajmniej dwóch powodów. Po pierwsze, może wreszcie dowiedzą się, co się tutaj dzieje i czemu wszyscy się na nich gapią (zwłaszcza na jednego z nich), a po drugie, może i udałoby im się załatwić tych, którzy po nich przyszli, ale z miasta na pewno by się już nie wydostali (chyba, że jako części zamienne).

Pan Sanchez

Można śmiało powiedzieć, że segnor Sanchez jest najważniejszą osobą w mieście. Są tutaj również inni szefowie większych bądź mniejszych grup przestępczych, ale Sanchezjest „szefem wszystkich szefów”. Jego siedziba znajduje się na pokładzie starego statku wycieczkowego zakotwiczonego w pewnej odległości od miejskich zabudowań i trzeba przyznać, że nie brakuje tutaj luksusu, zupełnie tak, jakby czas cofnął się do momentu, kiedy nie było jeszcze Molocha i całej reszty tego syfu.

Sanchez przyjmie bohaterów na pokładzie rufowym, gdzie wciąż jest basen z naprawdę czystą wodą. Oczywiście nie pozbawi się ochrony a ponadto graczom zostanie odebrana broń i wszelkie niebezpieczne przedmioty Maflozo będzie mówił spokojnie i rzeczowo i będzie się starał nie pokazywać po sobie, jak bardzo jest wkurzony i jak wielkim gniewem pała na Johnnego. Na początku nie pozwoli bohaterom w ogóle mówić. Sam za to wygłosi monolog o przyjaźni, zaufaniu i innych rzeczach, które już dawno straciły jakiekolwiek znaczenie w tym zniszczonym świecie. Dopiero po naprawdę długiej chwili milczenia skinie na tego z bohaterów, który od samego początku przyciąga uwagę wszystkich w mieście. I teraz bohater (oraz jego towarzysze) ma okazję aby wyjaśnić, że zaszło nieporozumienie.

Początkowo Sanchez nie zareaguje, ale z każdą chwilą będzie nabierał przekonania, że rzeczywiście przyprowadzono mu nie tego człowieka, co trzeba. Wtedy w jego głowie zacznie kiełkować pomysł, jak wykorzystać graczy do odnalezienia prawdziwego Johnnego Warrena. Podczas tłumaczeń bohaterów będzie kiwał głową i przytakiwał, a potem zaśmieje się, przeprosi za pomyłkę i opowie im o tym, jak został wyrolowany przez Johnnego i czemu gracze zostali zatrzymani. Później poczęstuje ich drinkiem i złoży propozycję nie do odrzucenia.

Praca, jak każda inna

Układ, jaki zaproponuje bohaterom Sanchez, jest prosty Puszcza ich wolno, ale prosi, żeby przez jakiś czas kręcili się po mieście, a gracz o fizjonomii Warrena, niech go dalej udaje. Jednocześnie mafiozo zapowiada, że powiadomi wszystkich swoich ludzi o tej małej maskaradzie i każe im rozpowiadać, że sprawa z Johnnym jest już załatwiona i wszystko się wyjaśniło. Liczy, że dzięki temu prawdziwy Warren wyjdzie ze swojej kryjówki.

Jednak nie wszystko będzie szło zgodnie z planem Sancheza. Niech gracze początkowo czują się swobodnie, mają wolną rękę i mogą robić praktycznie, co im się żywnie podoba (oczywiście w granicach zdrowego rozsądku). Jak już wspominałem w Mobile jest wiele atrakcji i nudzić się nie powinni. Ale mamy dla nich jeszcze jedną niespodziankę, o której zapomniał -być może przez nieuwagę – pan Sanchez.

Niespodzianką tą jest łowca nagród, którego ludzie Sancheza ściągnęli do miasta, jakieś dwa dni temu. Od tamtej pory gość nie próżnował, czego najlepszym dowodem są cztery trupy i kilka poobijanych twarzy Gość nazywa się Spike i wyróżnia się z tłumu. Bohaterowie mogą o nim usłyszeć podczas swoich spacerów po mieście, ale będą to tylko plotki i pewnie nie przyłożą do nich należytej uwagi. I bardzo dobrze.

Spike

Do pierwszego spotkania bohaterów z łowcą nagród dojdzie wtedy, kiedy oni najmniej się tego spodziewają. Twoja już w tym głowa, Mistrzu, kiedy to nastąpi, najważniejsze, żeby gracze byli zaskoczeni i trochę się napocili.

Spike nie jest pierwszym lepszym patałachem, jakich gracze pewnie zjadają na śniadanie. To zawodowiec, ale nie przesadzajmy Nie możemy pozwolić, żeby już podczas pierwszego spotkania pozabijał nam graczy W końcu to oni są najważniejsi i nie można o tym zapominać.

Najlepiej rozegrać tę scenę w nocy, kiedy bohaterowie, lekko już wstawieni wychodzą z jakiegoś lokalu i kierują się do miejsca, gdzie spędzą noc. W pewnej chwili ktoś odda w ich kierunku strzały, ale ze względu na panujące ciemności spudłuje. Lepiej, żeby bohaterowie znaleźli sobie jakąś osłonę i to najlepiej solidną, bo najemnik ma przy sobie granaty i nie zawaha się ich użyć.

Pewnie wywiąże się strzelanina, ale nie powinna ona przynieść rozstrzygnięcia (pamiętaj, że panują ciemności, a wszędzie dookoła pełno gratów, za którymi można się schować). Strzały zaalarmują pewnie okolicznych „stróżów prawa” i kiedy wreszcie bohaterowie wylezą ze swojej kryjówki, po napastniku nie będzie już śladu. Jednak znajdzie się kilku świadków, którzy rozpoznali w nim najemnika Spike’a.

Teraz gracze powinni bardziej zainteresować się jego osobą (pewnie zechcą porozmawiać z Sanchezem), ale przede wszystkim powinni bardziej uważać na to, gdzie się pakują. W mieście najwyraźniej robi się dla nich zbyt niebezpiecznie.

Brat bliźniak?

Następnego dnia, kiedy bohaterowie dochodzą do siebie po wydarzeniach ostatniej nocy, podejdzie do nich ten sam niski osobnik, który zaczepił ich już wcześniej, czyli Murphy. Powie, że wie już wszystko i ludzie Sancheza mogą sobie mówić, co chcą, a on i tak wie swoje. Wie, że bohater to nie jego znajomy Johhny, ale nie ma pojęcia, co knuje mafiozo.

Murphy będzie się starał wyciągnąć od bohaterów jakieś informacje, ale sam niechętnie będzie odpowiadał na ich pytania, chyba, że zostanie przyciśnięty (wszystkie testy Zastraszania w stosunku do Murphy’ego są łatwiejsze o jeden stopień – gość żyje w takim stresie, że na sam widok niektórych ludzi robi w gacie). Okazuje się, że cwaniaczek wie gdzie ukrywa się Warren i zgodzi się pokazać to miejsce bohaterom, ale pod jednym warunkiem – nie wydadzą oni Johnny’ego Sanchezowi.

I co teraz zrobią gracze? Zgodzą się na propozycję mężczyzny, czy też może postraszą go jeszcze bardziej i siłą uzyskają od niego wszelkie informacje? Jak by jednak nie postąpili poznają w końcu kryjówkę Johnny’ego.

Warren ukrywa się na terenie opuszczonej stoczni w miejscu, gdzie kiedyś remontowane były mniejsze jednostki. Pełno tutaj starego sprzętu, zardzewiałych dźwigów, starych kadłubów łodzi, jachtów, motorówek. Gdzieniegdzie stoją kontenery, niesprawne wózki widłowe. A wszystko to otoczone wysokim na jakieś trzy metry płotem z siatki.

Kiedy bohaterowie dotrą wreszcie na miejsce, dojdzie do kolejnego spotkania z najemnikiem oraz z samym Warrenem. Bohaterowie wejdą do starego składziku na narzędzia, tylko po to, aby być świadkami, a po chwili również i uczestnikami zdarzenia, które zaważy na dalszej części przygody.

W pomieszczeniu znajdują się dwie osoby – najemnik Spike w swoim czarnym, przeciwdeszczowym płaszczu z pistoletem w ręce, oraz stojący pod ścianą, blady ze strachu i zmęczenia mężczyzna podobny do wybranego wcześniej bohatera, jak dwie krople wody Gdy gracze znajdą się w składziku, Spike będzie przez chwilę zdezorientowany, widząc dwóch Warrenów. Ten moment jego wahania wykorzysta Johnny i wyskoczy przez okno, a później puści się biegiem przez stocznię.

Bohaterowie powinni teraz za nim ruszyć, ale nie powinni zapominać o łowcy nagród. On również będzie zainteresowany dorwaniem Warrena, ale wcześniej pozbędzie się tego, który jest do niego podobny. Zapłacono mu za jednego, ale nie zaszkodzi odstrzelić i drugiego.

Na szczęście dla graczy, Johnny jest wycieńczony ciągłym ukrywaniem się i nie jest w pełni sił, więc dogonienie go nie powinno nastręczać problemów. Zwłaszcza, że próba skoku przez płot jest kompletnie nieudana i Johnny ląduje na ziemi ze skręconą kostką. Wreszcie gracze mają czas na szczerą rozmowę z Warrenem.

Johnny wyśpiewa im wszystko, jak na spowiedzi i jednocześnie będzie błagał o litość i nie wydawanie go w ręce Sancheza. Zdaje sobie jednak sprawę, że bohaterowie, jeśli tego nie zrobią sami będą mieli kłopoty, ale Warren nie byłby sobą, gdyby nie miał w zanadrzu kilku atutów. Przede wszystkim zna lokalizację bazy wypadowej gangerów, którzy obrobili Sancheza i chętnie wskaże to miejsce, a także udzieli wszelkich możliwych informacji na temat bandy, jej uzbrojenia itd. Poza tym, jeśli to nie wystarczy graczom, użyje ostatecznego atutu i wspomni, że Sanchez ma w mieście ukryty magazyn, gdzie przechowuje znaczne ilości leków. Johnny oczywiście wie, gdzie znajduje się ten magazyn i zaproponuje graczom układ – oni pomagają mu wydostać się z miasta, a on podaje namiary na magazyn Sancheza.

Koniec?

Zakończenie przygody zależy teraz tylko i wyłącznie od tego, jaką decyzję podejmą gracze. Mają do wyboru kilka opcji, z których każda jest kusząca i w większości przypadków pozwala na kontynuowanie wątków w kolejnych przygodach. Poniżej znajdują się trzy najbardziej prawdopodobne zakończenia, ale tak naprawdę wszystko teraz w rękach graczy.

Zakończenie A

Bohaterowie oddają Johnny’ego w ręce Sancheza. Oczywiście dostają swoje ciężko zapracowane gamble i mogą bez przeszkód opuścić miasto, albo jeszcze przez jakiś czas popracować dla Sancheza. Mafiozo organizuje rajd na bazę gangerów, którzy ukradli mu prochy i wykończyli ludzi. Nie będzie to łatwe, bo gangerzy są dobrze zorganizowani i dość liczni, ale jak mówi mafiozo – bardzo opłacalne.

Zakończenie B

Jeśli gracze mają dobre serduszka, pomagają Warrenowi opuścić miasto, a sami – korzystając z informacji, jakie od niego wyciągnęli, przejmują na własność zapas leków Sancheza, po czym szybko muszą opuścić Mobile. W ten sposób zyskują drobnego cwaniaczka, jako przyjaciela i informatora, ale jednocześnie robią sobie niebezpiecznego wroga w postaci Sancheza i lepiej niech się więcej nie kręcą w okolicach Mobile.

Zakończenie C

To zakończenie jest prawdopodobne, kiedy gracze to cwaniaki, którym zależy na jak największym zysku. Po pierwsze oddają Johnny’ego w łapy mafii, po drugie biorą udział w rajdzie przeciwko gangerom, po trzecie wreszcie, okradają magazyn leków Sancheza i spieprzają z miasta. Ryzykowne, ale bardzo opłacalne.

Nagrody

Przede wszystkim doświadczenie. Gracze powinni otrzymać przynajmniej po 200 do 300 PD za pomyślne ukończenie przygody (to znaczy, jeśli przeżyli i dobrze wczuwali się w swoje role). Pozostałe nagrody i zdobycze zależą już od tego, jak postąpili w końcówce przygody. Poniżej znajdują się propozycje związane z wymienionymi powyżej trzema różnymi zakończeniami.

– Zakończenie A: paliwo, amunicja oraz inne gamble o wartości 300 – 400. Dodatkowo od 1 do 3 punktów Reputacji.

– Zakończenie B: spora ilość rafinowanego Tornado (wartość około 1000 gambli), trochę broni, amunicji i innych śmieci po gangerach. Reputacja zwiększona o 1 – 3 punkty.

– Zakończenie C: nagroda, jak w punkcie A, plus leki z magazynu Sancheza (wartości około 1300 gambli). W tym przypadku każdy z bohaterów otrzymuje od 1 do 3 punktów Reputacji, a jeśli kradzież leków z magazynu Sancheza się powiodła, zamiast tego ich Sława wzrasta o 1 punkt.

Bohaterowie Niezależni

Tutaj znajdują się charakterystyki najważniejszych postaci, które pojawiają się w trakcie przygody. Są to oczywiście tylko propozycje i możesz je dowolnie modyfikować, Mistrzu, dostosowując do możliwości swojej drużyny.

Johnny Warren – złodziej

Drobny, ale bardzo obrotny cwaniak, dla którego liczy się tylko szybki zysk i najlepiej bez ryzyka. Bardziej, niż gamble, liczy się dla niego tylko jego własna skóra. Wygląd zewnętrzny? To zależy tylko i wyłącznie od tego, którego z bohaterów graczy upatrzysz sobie na sobowtóra Warrena, Mistrzu. W związku z tym, że Johnny ukrywa się już od jakiegoś czasu i nie zawsze może zaspokoić głód i pragnienie w wystarczającym stopniu, wszystkie podejmowane przez niego czynności są obarczone modyfikatorem +10%.

Budowa 12, Zręczność 16, Spryt 15, Percepcja 13, Charakter 10.
Umiejętności: Kradzież kieszonkowa 4, Otwieranie zamków 8, Zwinne dłonie 4, Pistolet 1, Blef 4, Perswazja 3, Czujność 3, Skradanie się 3, Ukrywanie się 4.
Ekwipunek: AMT Automag (9 sztuk amunicji 9mm), wytrychy, 2 medpaki, WD-Tabs (7 sztuk), latarka, baterie uniwersalne (2 sztuki), papierosy.
Cechy i sztuczki: Kot, Złodziejski zmysł, Odwrócenie uwagi.
Choroba: Syndrom obcego.

Sanchez – mafiozo

Pan Sanchez jest typem raczej spokojnego gościa, który nie lubi okazywać swoich uczuć. Ale tak naprawdę to psychol, jakich mało i lepiej nie zachodzić mu za skórę i nie drażnić. Cięcie na drobne kawałeczki i karmienie ryb, to najłagodniejsza kara, jaka może spotkać kogoś, kto zdenerwuje i naprawdę wkurzy Sancheza. Gość jest rzeczowy, chociaż zdarza mu się prowadzić długie i zawiłe monologi. Dobrze zbudowany, opalony. Inteligentny i cierpliwy (ale tylko do czasu). To najkrótsza charakterystyka Sancheza.

Budowa 14, Zręczność 13, Spryt 13, Percepcja 11, Charakter 15.
Umiejętności: Pistolet 3, Karabin 3, Kusza 4, Zastraszanie 6, Perswazja 4, Zdolności przywódcze 5, Postrzeganie emocji 3, Blef 3, Niezłomność 3, Morale 2, Czujność 2, Wypatrywanie 3.
Ekwipunek: Magnum 44 (12 naboi 0.44), kusza (10 bełtów + celownik optyczny: -10% do strzału), złoty zegarek z pozytywką, papierośnica, zapalniczka, okulary przeciwsłoneczne.
Cechy i sztuczki: Klasa, Właściwa twarz, Zły.
Choroba: Zwapnienie płuc.

Ludzie Sancheza – gangerzy

Typowe osiłki do każdej roboty, czy chodzi o strzelanie, okładanie po gębie, czy pracę w roli tragarzy. Niektórzy wykazują oznaki szczątkowej inteligencji i czasem przejawiają inicjatywę.

Budowa 13, Zręczność 12, Spryt 8, Percepcja 9, Charakter 11.
Umiejętności: Pistolet 4, Karabin 2, Zastraszanie 2, Odporność na ból 2, Morale 1, Niezłomność 1, Wypatrywanie 1, Nasłuchiwanie 1.
Ekwipunek: Glock 17 (17 sztuk amunicji 9mm), M16A2 (2 magazynki 5.56mm), trochę innych śmieci upchniętych w kieszeniach.

Murphy – ganger

Najlepszy przyjaciel Warrena. Razem wychowywali się i dorastali, nawet kochali te same dziewczyny. Nie powinno to dziwić, gdyż są przyrodnimi braćmi i zawsze sobie pomagali. Podobnie jak Johnny, również Murphy nie należy do najodważniejszych ludzi na świecie i przyciśnięty będzie śpiewał, skowronek. Drobnej budowy ciała i z wiecznie rozbieganymi oczkami. Ubiera się zawsze lepiej niż powinien, przez co wyróżnia się z tłumu i zawsze można go z łatwością wypatrzyć.

Budowa 11, Zręczność 13, Spryt 11, Percepcja 10, Charakter 8.
Umiejętności: Pistolet 2, Nasłuchiwanie 2, Wypatrywanie 4, Czujność 2, Skradanie się 2, Ukrywanie się 1, Blef 2.
Ekwipunek: Colt „Peacemaker” (12 naboi 0.40-44 WCF), jasny płaszcz, Tornado (3 tabletki), amfetamina (2 działki).

Spike – najemnik

Podobnie, jak Murphy, również i Spike rzuca się w oczy, kiedy przechadza się ulicami miasta. Jest to wysoki, dobrze zbudowany typ o ponurej twarzy i spojrzeniu, którym powoduje, że co słabsi nerwowo ludzie popuszczają w gacie. Ubiera się w luźne spodnie, czarną podkoszulkę i przeciwdeszczową, czarną kurtkę. To jeszcze większy psychol niż Sanchez, ale jego szaleństwo częściowo można usprawiedliwić chorobą, którą Spike stara się kontrolować, ale czasami świadomie odstawia leki, żeby „wprowadzić się w odpowiedni nastrój”. Gość nie zna litości i dąży tylko do osiągnięcia celu.

Budowa 14, Zręczność 15, Spryt 11, Percepcja 15, Charakter 16.
Umiejętności: Rzucanie 3, Prowadzenie samochodu 3, Otwieranie zamków 3, Pistolet 5, Karabin 4, Sztuki walki 6, Zastraszanie 5, Perswazja 3, Postrzeganie emocji 2, Blef 3, Odporność na ból 5, Niezłomność 4, Morale 3, Leczenie ran 3, Pierwsza pomoc 3, Maszyny ciężkie 2, Tropienie 3, Nasłuchiwanie 3, Wypatrywanie 4, Czujność 3, Skradanie się 4, Ukrywanie się 3.
Ekwipunek: Steyr Aug (długa lufa, 3 magazynki 5.56mm), Beretta (2 magazynki 9mm), nóż, lornetka, flara, Painkiller (3), Medpak (2), Deadline (1), Erytropoetyna (2; „Gladiator” s. 31-32).
Cechy i sztuczki: Powiedz co, Doskok, Rozbrojenie, Zasłona.
Choroba: Szaleństwo bostońskie.

Autor: Piotr Orliński

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.