Recenzja dodatku Krew i Rdza

Stworzenie dodatku zawierającego pół setki szkiców przygód do jakiegokolwiek systemu, abstrahując od jakości tych scenariuszy i formy ich wydania, jest krokiem pożądanym i ciekawym, o ile znalazłby się ktokolwiek, kto podjąłby się wysiłku stworzenia tegoż. Wydawnictwo Portal jak widać nie obawia się wyzwań w takiej postaci i wypuściło na rynek dodatek do Neuroshimy zatytułowany „Krew i rdza”.

Dodatek, trzeba mu oddać, przydatny i solidny, ale pozostawiający wiele do życzenia. Zacznę jednak ogólniej.

Suplement oznaczony cyferką 5 dzieli się na dwie części. Pierwsza z nich jest opisaniem tzw. storylinii świata, druga zaś zawiera pięćdziesiąt dwa szkice do wykorzystania na sesjach RPG. Pierwsza część jest naturalnym zwieńczeniem tego, o czym autorzy gry mówili już dawno – iż historia świata, tak przejmująco opisana w podręczniku głównym, jeszcze się nie zakończyła. Trzeba ją tylko odpowiednio skoordynować i popchnąć dalej…

Problemem jaki musiał się pojawić przy kreacji storylinii niewątpliwie była koordynacja czasowa wszelkich wydarzeń. Rozwiązano to definitywnie i tak prosto, że chyba lepiej się nie dało. Po prostu społeczności, którym zależało na wspólnym kalendarzu, porozumiały się i ustaliły, że mają rok 2055. A dalej poszło już z górki.

I właśnie od tego wydarzenia rozpoczyna się pierwsza odsłona storylinii. Co najważniejsze, rozwój historii świata przedstawia się ciekawie i wiarygodnie – rosną napięcia na granicy z Molochem oraz między terytoriami zamieszkanymi przez ludzi (Hegemonia – Teksas). Rozwija się gospodarka, przemysł i kultura, sprawiając, że z uwagą śledzi się wydarzenia. Storylinia kończy się wraz z nastaniem roku 2056, ale kolejne miesiące będą opisywane z miłośnikami systemu na konwentach. A to duży plus.

Sprawa ma się trochę gorzej, jeżeli przyjrzymy się drugiej części dodatku. Jeśli jakiś MG dostanie go w swoje ręce, to niechybnie będzie zachwycony, a jego entuzjazm tylko wzrośnie w miarę czytania szkiców przygód do rozegrania. Już zacznie planować jak będą wyglądały najbliższe sesje.

Nie ukrywam, że ja również byłem zachwycony, jednak – pisząc tę recenzję na chłodno – dostrzegam pewne minusy.

Zacznijmy może od najważniejszego. Rozegraliśmy wiele scenariuszy z tego dodatku i nijak nie mogę pozbyć się wrażenia, że nawet jeśli część z tych przygód nie jest niegrywalnych, to posiada elementy, które bardzo dobrze wyglądają na papierze, ale w grze się po prostu nie sprawdzają. Żeby nie pozostać gołosłownym przytoczę przykład. Prowadząc „Kuriera”, świetnie napisaną i bardzo klimatyczną przygodę, stwierdziłem, że smaczki w postaci akcji grywalnej oddzielone są od siebie grą, która po drugim czy trzecim bogatym opisie sprowadza się do stwierdzenia „no to znów jedziecie dalej i po X godzinach docieracie do…”. Te elementy bardzo wybijają z rytmu gry, skutecznie uniemożliwiając utrzymanie klimatu, którym aż ociekają opisy w podręczniku. Oczywiście wśród półsta propozycji znajdują się również perły, niesmak jednak pozostaje.

Drugim zarzutem jaki mogę wytoczyć przeciw „Krwi i rdzy” jest chaotyczność układu przygód. W żaden sposób nie są one poszeregowane, tak, że czasami trzeba wprost wyszukiwać takiej, która będzie pasowała do sytuacji czy miejsca w jakim znajdują się gracze. Scenariusze nie są ze sobą w żaden sposób powiązane, co może także nieść ze sobą problemy w postaci przerzucenia bohaterów z jednego końca Stanów na drugi, gdzie powinny odbywać się kolejne przygody.

Wszystko co napisałem niewiele zmniejsza wartość dodatku, dlatego zbyt niska ocena byłaby bardzo krzywdząca. Niemniej trzeba jakoś to zaakcentować, dlatego ocena jest niższa od tych, które wystawia się chwilę po zakończeniu lektury podręcznika, lecz wystarczająco wysoka aby zachęcić niezdecydowanych do kupna „Krwi i rdzy”.

Autor: BAZYL

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.