Dźwięki z fabryki: Bohater^3

Podwójny dodatek profesyjny „Zabójca maszyn / Łowca mutantów” w podwójnym kolorze chromu i rdzy, czeka jeszcze w kolejce pod redakcyjne i wydawnicze kowadło i młotek, a tymczasem jego autor niemal ukończył już kolejną profesję: Najemnika. Również do kolejki trafiła z dawna zapowiadana przygoda rozgrywająca się w Vegas. Swoje miejsce zaklepał także zbiór czterech przygód związanych ze storylinią, wraz z nową odsłoną storylinii. Dodatek ten zastąpi zapowiadaną drugą część Krwi i rdzy – zamiast kilkudziesięciu niezwiązanych ze storylinią szkiców przygód, Mistrzowie Gry dostaną cztery większe, bardziej dopracowane przygody dzięki którym gracze będą mogli znaleźć się i działać w samym sercu kluczowych dla świata Neuroshimy wydarzeń.

Tymczasem ruszyły pełną parą prace nad drugim tomem Bohatera, o tytule Bohater^3. Taaa, wiemy, że tytuł „do sześcianu” to lekkie wygięcie, ale obiecujemy, że kiedyś ukaże się Bohater (po prostu Bohater), aby domknąć trylogię. Może „obiecujemy” to za mocne słowo, ale jeśli gracze zechcą, to tak się stanie – duża część materiałów nie zmieści się w książce i znowu będzie musiała poczekać na lepszy czas i inną okazję. Tak stało się przy Bohaterze^2, tak też dzieje się tym razem. Z kilkunastu artykułów na bardzo różne tematy nad którymi pracujemy, w Bohaterze^3 zmieści się tylko około dziesięciu.

Pierwotny zamysł był właśnie taki, by Bohater był jak najbardziej różnorodny, by każdy znalazł dla siebie coś ciekawego, a przy okazji przeczytał materiały, które w postaci tematycznego dodatku omijałby z daleka. I tak staramy się, by artykuły zadowoliły zarówno zwolenników zabawy mechaniką gry, jak również tych, dla których mechanika jest tylko nic nie znaczącym tłem. A także by było coś i dla speców, i dla urodzonych wojowników. Druga idea przyświecająca powstawaniu Bohaterów jest taka, by artykuły były krótkie i treściwe, tzn. żeby nie znalazło się w nich ani jedno zbędne zdanie. Natłok tematów sprawia, że w miejsce wszelkiego zbędnego materiału wchodzi natychmiast kolejny artykuł – i tak się dzieje dopóty dopóki Bohater nie osiągnie swojej objętości. Reszta materiałów i pomysłów po prostu poczeka na przyszłość. Trzecia idea Bohatera jest taka, że wszystkie artykuły mają w ten czy inny sposób rozwinąć postać gracza, czyli właśnie tytułowego Bohatera – zarówno na etapie tworzenia postaci (nowe Pochodzenie, Profesje itp.), jak i w trakcie gry (mini księgi profesyjne, Sztuczki, rozwinięcia reguł itd.). Tak to mniej więcej wygląda.

Bohater to dużo reguł i dużo materiału o życiu postaci w świecie Neuroshimy, do tego masa pomysłów, porad i ciekawych rozwinięć postaci. Pierwszy Bohater został przyjęty przez graczy niezwykle ciepło, co upewniło nas w decyzji, że rozpoczęte przy B^2 projekty i szkice artykułów należy dokończyć, zebrać razem i opublikować.

Oto, co na 90% wejdzie w skład drugiego Bohatera (tytuły są póki co bardzo robocze):

Podróże. Krótki artykuł informacyjno instruktażowy o tym, jak najbezpieczniej i najwydajniej podróżować po dzisiejszych Stanach (oczywiście chodzi o lata 50-te XXI wieku). Czy lepiej skradać się bezdrożami na piechotę, czy sunąć drogami w pancernym dżipie, czy omijać obcych z daleka, czy też witać się z każdym. Co robić, gdy zbliżamy się do osady, o której nie wiemy dosłownie nic. Mało lub wręcz zero mechaniki, wiele szczegółów dotyczących realiów Neuroshimy oraz ciekawych trików i sztuczek.

Poradnik Rambo (Boże, co za tytuł!). Artykuł survivalowy, również krótki, który być może połączy się z opisanym powyżej. Ukrywanie się, noclegi, pułapki, zdobywanie wody i żywności, bezpieczeństwo – wiadomo, bez tego wszystkiego ani rusz. Do tego garść arcyciekawych Sztuczek.

To było na rozgrzewkę. Jedziemy dalej.

Przeszukiwanie ruin i dziczy. Kawał artykułu, który był przygotowany już do pierwszego Bohatera. Omawiany wielokrotnie na konwentach i współtworzony z graczami z całej Polski, wydaje się jednym z głównych silników Bohatera^3.

Tornado. Artykuł o słynnym czarnym narkotyku, bardzo mocno rozwijający mechaniczną warstwę zażywania, przenoszenia się w miniony świat, uczenia się tam, poznawania sekretów i w ogóle działania, a także kwestie rafinowania, uzależnienia itd. Mniej więcej połowa artykułu to mechanika, zaś druga połowa to materiał, który koniecznie trzeba przeczytać.

Europejczyk. Heh. To jeszcze nie jest ta z dawna oczekiwana Euroshima, bez obawy! To na poty humorystyczny, na poty całkiem serio artykuł o graniu postacią z Europy Czyli jednak jedną nogą w Europie! Nareszcie ktoś powie, co się tam do cholery na Starym Kontynencie, dzieje. Materiał odpowiada mniej więcej temu, co prezentował Hibernatus w pierwszym Bohaterze.

Programowanie Maszyn i Robotów. Kolejny wielki i bardzo rozbudowany materiał. Monterzy potrafią już wybebeszać maszyny i wyciągać z nich różne cacka, teraz nauczą się grzebać w ich softwarze, co pozwoli nawet na wytresowanie Łowcy na posłusznego pieska. No, może nie do końca, bo w końcu maszynie nigdy nie można zaufać…

Sztuki walki. Wielu graczom doskwiera brak porządnego opracowania tematu sztuk walki na regułach Neuroshi-my W końcu Sztuczki typu „Judo” nie załatwiają sprawy do końca. Po ciężkim łamaniu głowy długich tygodniach benedyktyńskiej pracy i konsultacjach z tymi, którzy zęby zjedli na samodzielnym poznawaniu tajników bijatyki powstał rozbudowany „drzewkowy” system Sztuk walki. Staraliśmy się jednocześnie, żeby uniknąć munczkinowskiego przegięcia, by nowe postacie inwestujące w Sztuki walki nie okazały się nagle wymiataczami z inkubatora. Wszystko jest odpowiednio przycięte do realiów świata Neuroshimy, posypane rdzą i stonowane.

Pancerz wspomagany. Kolejny temat-zmora forów internetowych i neuroshimowych spotkań konwentowych. Najwyższa pora rozwiązać dziesiątki problemów, rozwiać niejasności, i co najważniejsze, opracować ten temat. Podobnie jak wyżej, wielkie wyzwanie stanowiło uniknięcie przegięć i zgrzytów w świecie Neuroshimy.

Księga Montera. Wielki i rozbudowany artykuł, jako drugi po Programowaniu Maszyn i Robotów przeznaczony przede wszystkim dla Monterów, ale jednocześnie dający ciekawe możliwości innym bohaterom. Również nawiązuje do „Wybebeszania maszyn Molocha” z pierwszego Bohatera. Co z czego i jak wyciągnąć, i co ważniejsze, co i jak z tego potem zrobić. Chcesz opancerzyć swoją walizkę lub pojazd, zrobić sobie samemu latarkę albo licznik geigera, chcesz zmontować pułapkę, złożyć ze złomu akumulator.. I co tylko jeszcze zechcesz.

Księga Złodzieja. Reguły skradankowe, czyli Neuroshimowy Thief, Splinter Cell, Hit-man i Metal Gear Solid. Problem w tym, że póki co jest to kandydat do poczekalni, prawdopodobnie pójdzie do trzeciego Bohatera. Miejmy nadzieję, że trzeci Bohater się kiedyś ukaże, bo materiały, które powoli do niego trafiają są bardzo kuszące.

Nowe Pochodzenie. Tu z rozpędu napisaliśmy kilka ciekawych możliwości i teraz łamiemy sobie głowę nad wyborem, bo święta zasada mówi: nie więcej niż jedno Pochodzenie w Bohaterze!

Dodatkowe Cechy profesyjne. Rok temu zapowiadaliśmy że w Neuroshimie 1,5 każda Profesja będzie miała do wyboru aż cztery Cechy, a nie jak dotychczas dwie. Jednak ostatecznie przekonaliśmy się, że byłaby to zbyt duża zmiana jak na nową wersję podręcznika, będącego przede wszystkim dodrukiem podstawki. I tak dodatkowe Cechy (po dwie na Profesję) trafiły do Bohatera^3. Wreszcie przedstawiciele poszczególnych Profesji zaczną się od siebie jeszcze bardziej różnić. Nowe Cechy miały w dużym stopniu uzupełniać dotychczasowe luki – gdy dana Profesja miała np. Cechy nastawione jedynie na walkę, teraz otrzymuje Cechy bardziej związane z wiedzą czy odgrywaniem postaci. I odwrotnie.

Nowe Choroby. Równie często dyskutowana na sieci kwestia – czy co dwudziesta postać musi chorować na to samo. Rzeczywiście, z czasem okazuje się, że ilość Chorób do wyboru w Neuroshimie przestaje wystarczać. Postanowiliśmy stworzyć drugi zestaw dwudziestu Chorób, a do tego regułę łączącą oba zestawy.

Narkotyki. I to już ostatnia rzecz, również „na życzenie” fanów Aby nie przesadzać, wybraliśmy kilka ciekawszych specyfików, które zostały opisane w podobny sposób jak specyfiki wspomagające w Gladiatorze. Nie ma tego dużo, ale mamy nadzieję, że ilość poszła w jakość.

I to już wszystko. Mniej więcej tak wygląda w kilku bardzo skrótowych słowach zawartość naszego najnowszego dziełka, nad którą aktualnie spędzamy dni i noce. Jak widać, jest tego więcej niż dziesięć (a tyle prawdopodobnie zmieści się w dodatku), więc coś z opisanych tu artykułów trafi do trzeciej odsłony Bohatera. Mamy nadzieję, że Bohater^3 zostanie przyjęty równie ciepło, jak B^2, bo wkładamy w niego i wiele serca i ogrom pracy. Mamy nadzieję, że nie dane nam będzie przeczytać opinii i recenzji typowych dla DRUGICH części czegokolwiek. Wiecie, jak to z reguły brzmi: „Pierwszy była świetny, ale drugi to już niestety..”

PS. W zapowiedziach wspominaliśmy, że w Bohaterze^3 znajdzie seria się artykułów pod wspólną roboczą nazwą „Dom”: mini gra solo o budowie własnego schronu, skrytki na gamble, przechowalni czy w końcu wygodnego lokum, do tego artykuł o elektryczności (przede wszystkim reguły wyjaśniające, ile, z czego i jak można wycisnąć energii i co tym zasilić) i rozbudowany, fabularno-mechaniczny artykuł o poszukiwaniu gambli w ruinach. Druga seria artykułów miała dotyczyć broni: zasady rusznikarstwa, dziwne spluwy (które nie weszły do edycji 1,5 Neuroshimy oraz reguły dotyczące materiałów wybuchowych i broni ciężkiej. Dziwnym zbiegiem okoliczności właśnie te materiały ostatecznie wyleciały z Bohatera^3. Wspomniane artykuły bardzo mocno były pomiędzy sobą powiązane, a włożenie ich razem do dodatku powodowało powstanie takiego tematycznego zakalca: z Bohatera3 robił się ni to dodatek tematyczny ni to różnorodny zbiór. Zarówno „Dom”, jak i „Rusznikarstwo” już w tej chwili zajęłyby około 80% objętości Bohatera (każdy z nich!), więc postanowiliśmy dać im własne tytuły i wydać osobno w przyszłości. Wiele oczywiście zależy tu od oczekiwań graczy które to oczekiwania staramy się poznawać jak to tylko jest możliwe.

Autor: Michał Oracz

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.