Wirus

Scenariusz przeznaczony jest dla dość zaawansowanej drużyny, i to nie z powodu przeciwników, ale warunków, w jakich przyjdzie Bohaterom funkcjonować. Także wyzwania stawianie przed postaciami nie należą do najprostszych. Nie są jednak wymagane ani konkretne profesje, ani specjalistyczny sprzęt. Należy być ostrożnym, aby przypadkiem nie doprowadzić nie dość przygotowanych Bohaterów do długiej i bolesnej śmierci.

Polowanie

Od tego zaczyna się scenariusz. Bohaterowie kogoś ścigają. Może zostali wynajęci, może jest to jeden z ich starych wrogów, może ktoś ich okradł z czegoś cennego, może chcą z kimś skończyć. Ważne jest to, że ucieka, a postacie depczą mu po piętach. Parę razy niemal udało im się już go schwytać, dzieli ich najwyżej kilka godzin drogi, ofiara czuje już na karku oddech łowców.

Ślady uciekiniera prowadzą do niedużego miasteczka, Grenchville, na obrzeżach którego przycupnęła niewielka osada.

Grenchville

Grenchville przed wojną było niewielkim, sennym osiedlem domków jednorodzinnych. Nie działo się tam praktycznie nic i właściwie nic nie wskazywało na to, że może stać się celem zmasowanego ataku. A jednak! Podziemia Grenchville, a także jego szpital, skrywały kilka tajemnic. Tajemnic, które okazały się na tyle ważne, że Moloch zdecydował się pogrzebać miasto na wieki. Na nieszczęście dla jego obecnych mieszkańców, niespecjalnie mu to wyszło.

Obecnie życie skupia się tylko na obrzeżach. Ludzie nie chcieli zająć centrum w obawie przed skażeniami, stworzyli więc niewielki posterunek na jego południowo-wschodnich obrzeżach, skąd wykonują wypady po potrzebny sprzęt czy przedwojenną żywność. Nadal jest tego całkiem sporo, ale głównie w centrum. Tam, gdzie spadały bomby.

Mieszkańcy są nieco apatyczni, wychudzeni i słabowici, ale chętnie potwierdzą, że „cel” faktycznie pojawił się w miasteczku i zniknął w ruinach. Zapytani wskażą drogę. Drużynowy tropiciel powinien prędko podjąć trop. Jeśli nie masz w ekipie speca od zwiadu, niegłupim pomysłem jest poinformowanie Bohaterów o tym, że coś musiało ofiarę zaatakować w drodze i teraz nieco krwawi, zostawiając dość wyraźne ślady. Pora na powolne kierowanie się do centrum miasta, nerwowe przebieganie przez szerokie ulice wśród niskiej zabudowy: osiedlowych sklepików, zdewastowanych willi, wraków, kikutów drzew. Długimi na setki metrów alejami, przy których stoją identyczne, piętrowe wille, szczyt amerykańskiego szczęścia. Droga do serca miasta przebiega szybko, bo któż mógłby ich zatrzymać w tej opuszczonej nekropolii?

Wkrótce jednak zaczynają popiskiwać liczniki Geigera. Tu, w centrum miasta, promieniowanie jest nieco wyższe, to dlatego niewielu się tu zapuszcza. Pora na testy Budowy +10% i można wkroczyć do szpitala, gdzie prowadzą ślady krwi. Rana musiała okazać się dość poważna. Tropy prowadzą nieprzerwanie w dół, kolejnymi schodami na coraz niższe poziomy. Sceneria szybko zmienia się, zamiast białych sal – stalowe korytarze. Wszystko nietknięte, sterylne. I w pewnym momencie, po pokonaniu kolejnego zakrętu Bohaterom ukazuje się makabryczny widok. Po podłodze czołga się zbieg, czy właściwie to, co z niego zostało. Można go poznać tylko po ubraniu, ciało jest przeraźliwie zniszczone, zasuszone niemalże. Twarz się prawie rozpłynęła, brak włosów, zanikły prawie wszystkie mięśnie, została tylko biała jak płótno skóra naciągnięta na kości. Możliwe, że Bohaterowie pociągną biedaka z sobą, możliwe, że nie. Ale najprawdopodobniej zaczną bardzo prędko spieprzać. I postąpią bardzo słusznie.

Bo jeśli nie, to damy im jedno ostrzeżenie – ktoś zwróci zupełnie bez powodu ostatni posiłek. Jeśli to nie poskutkuje, to zacznij od razu wprowadzać efekty choroby, która jest opisana poniżej.

Kilka słów wyjaśnienia

Na zewnątrz czeka już kilku mieszkańców ubranych w szczelne kombinezony. Uprzejmie zaproszą Bohaterów na rozmowę, delikatnie sugerując, że odmowa może zakończyć się tragicznie. Władze wioski szybko wyjaśnią, co i jak – w okolicy panuje epidemia, spowodowana przez tajemniczy wirus. Ekspedycja, która dokonała niewielkiej eksploracji kompleksu stwierdziła, że jego część, dotychczas niedostępna, jest otwarta, a kilka zasobników z wirusami jest stłuczonych. Tam też skażenie jest największe, na zewnątrz rozprzestrzenia się bardzo powoli. Na tyle powoli, by mieszkańcy nie dostrzegli jego działania z początku, ale jednak dość szybko, by wszystkich opanować. Bohaterowie łyknęli większą dawkę, więc mają jakieś dwa miesiące, nim będą wyglądać jak ten, który próbował wyczołgać się ze schronu. On trafił w sam środek epidemiologicznego piekła. A wtedy wirus zabija w przeciągu kilku minut.

Na szczęście nie wszystko stracone. Z kompleksu udało się wydobyć informacje o metodzie produkcji leku, niestety znikły materiały potrzebne do jego produkcji. To jednak też nie stawia mieszkańców Grenchville na przegranej pozycji, ponieważ na jednym z komputerów odnaleziono namiary na inny schron, gdzie prawdopodobnie znajdują się potrzebne specyfiki. Mieszkańcy wysłali jedną grupę, ale ponieważ wszyscy byli mocno osłabieni, więc pewnie nie przetrwali podróży. Co innego Bohaterowie, za nich dopiero wirus się zabiera. Jeśli by się im udało zdobyć potrzebne substancje, wioskowi mogliby stworzyć szczepionkę i się nią podzielić. Bohaterowie postąpią, jak chcą. Wybór należy do nich.

No tak naprawdę, to gówno mogą wybierać. Bo jeden z nich, dla efektu, zwróci właśnie obiad. Tylko wtedy oczywiście, jeśli dotychczas tego nie zrobił.

Choróbsko

Straszny syf wyniszczający w błyskawicznym tempie organizm. Nie ma sensu rozwodzić się nad jego pochodzeniem i sposobem działania. To wiedzą tylko wojskowi, którzy swego czasu nadzorowali jego tworzenie. Ważne jest, by wiedzieć, jak działa na Bohaterów. A działa następująco: dwa razy dziennie losują Cechę, a potem ją testują. Jeśli się im powiedzie, to nie dzieje się nic, jeśli nie, to Cecha spada o jeden. Jak któraś spadnie do zera, to żegnamy się ze światem.

W podróż

Nie ma czasu do stracenia. Choroba postępuje w zastraszającym tempie, więc każda chwila jest droga. Mieszkańcy zaoferują broń i amunicję, wszystko w granicach rozsądku oczywiście. Mało prawdopodobne, by małe miasteczko posiadało przedwojenny arsenał, ale jakieś stare karabiny i dość dużo amunicji na pewno się znajdzie. Ponadto wszelki dodatkowy sprzęt, jaki tylko będzie potrzebny, a którym obywatele Grenchville dysponują. Na koniec zostaje bryka – najlepszy wóz pojechał poprzednim razem, ale gruchot, który Bohaterowie dostaną, też jest niezły. Oczywiście mogą jechać swoim autem – w obu wypadkach otrzymają sporą ilość paliwa.

Na koniec Bohaterowie otrzymują informacje na temat specyfików potrzebnych do wytworzenia szczepionki, które mają zabrać ze schronu, a także jego lokalizację. Jeśli gracze wymyślą jeszcze coś, co może się przydać, to mieszkańcy; o ile tylko będzie to możliwe, również spróbują im to dostarczyć.

Co tu się u diabła dzieje?

Śmiertelne wirusy nie ujawniają się bez powodu. Gracze wysunęli już pewnie kilka tez, z czego najbardziej prawdopodobna jest jedna – Moloch. Tym razem jednak nie jest to sprawka Bestii. Maszyny uważają schron za zniszczony w trakcie apokalipsy i nie próbują przy nim majstrować. Moloch ma własne, lepsze metody badań medycznych i nie potrzebuje tego, co zostało ukryte w kompleksie. Jedyne czego pragnie, to nie dopuścić do niego ludzi. Wydawało mu się, że bombardowanie rozwiązało problem raz na zawsze, ale się pomylił. A na świecie zostało parę osób, które o schronie wiedzą i postanowiły się do niego dobrać…

Lawrence Eldren

Lawrence Eldren przed wojną był epidemiologiem i biologiem, a pracował właśnie w ośrodku w Grenchville. Gdy spadły bomby, nie było go akurat w mieście, ponieważ z całą rodziną wyjechał akurat na urlop. Niestety, w wyniku paniki, chaosu i wielu nieszczęśliwych wypadków jedną z ofiar uderzenia maszyn była jego żona, w wyniku czego naukowiec został sam z czwórką dzieci. Mogłoby się wydawać, że cherlawy intelektualista nie poradzi sobie w nowej rzeczywistości, ale w społeczeństwie zdechlaków jego umiejętności okazały się nad wyraz przydatne. Eldren rozpoczął wkrótce wędrówkę po kraju i leczył, diagnozował, przygotowywał szczepionki i lekarstwa. Zbierał informacje o chorobach, chroniących przed nimi specyfikach i metodach ich przygotowania. Wszędzie, gdzie przybywał, znajdowało się dla niego zajęcie. Przez jakiś czas zdarzyło mu się też współpracować z Posterunkiem.

Niestety śmierć żony, a następnie trzydzieści lat życia w piekle nie pozostało bez wpływu na jego psychikę. Eldren stał się cynicznym, nieczułym sukinsynem i w podobnym duchu wychował swoich synów. Nauczył ich pogardzać innymi ludźmi, traktować ich instrumentalnie i wykorzystywać do swoich celów. Teraz biolog chce położyć łapy na zasobach ośrodka badawczego, ale nie zamierza dzielić się z, jak ich określa, hołotą, która mieszka w Grenchville. Ponieważ w bezpośredniej konfrontacji nie miałby szans, więc zdecydował się na rozwiązanie mniej pewne i zdecydowanie wolniejsze, lecz znacznie bezpieczniejsze. Jego synowie uwolnili jeden z wirusów przechowywanych w podziemiach szpitala, a potem szybko wynieśli się poza teren jego działania. Niedługo okolica będzie bezpieczna, a Eldren zdobędzie wszystko, co znajduje się w podziemnym schronie.

W drodze

Schron oddalony jest o jakąś dobę jazdy rzęchem na pełnym gazie, a tak pewnie jadą Bohaterowie. Cóż, tak to wygląda zwykle, gdy w grę wchodzą współczynniki. Gracze pewnie nie mają ochoty na niemiłe spotkania, ale przecież od tego jesteśmy, by nie ułatwiać im zadania. Czas napsuć im trochę krwi.

Indianie, mutanci, Moloch, gangi, Dark Vision, Hell Angels – rzuć na co tylko masz ochotę. Zmuś Bohaterów do negocjacji, błagań, oddawania ulubionych broni, amunicji, paliwa i innych gadżetów albo do walki i przebijania się przez zastępy wrogów. Niech złorzeczą i bluźnią. Nie wolno pozwolić im przejść w spokoju przez tę cholerną pustynię. A na deser mamy grupę pościgową Eldrena – jego czterech synów. Mowa o nich poniżej, dodam więc tylko, żebyś wykorzystał ich mądrze. Im nie wolno zginąć w przypadkowej strzelaninie. Warto dodać, że to oni wykończyli poprzednią ekspedycję – podczas podróży Bohaterowie mogą natrafić na zniszczony wrak i cztery wyniszczone ciała. Wirus żyje nawet po śmierci ofiar.

Gniazdo mutantów

Schron znajduje się w paśmie wzgórz, ukryty jest w niewielkiej dolince. Prowadzi do niego kręta droga, trawersująca po zboczu jednego ze wzniesień. O tym, że nie są to tylko tereny do wędrówek rekreacyjnych świadczyć będą pozostałości ogrodzeń, bud dla strażników i innych urządzeń. Przed wojną znajdowało się tutaj coś istotnego. Nie jest to też jedyne wejście do kompleksu – jeśli Bohaterowie rozejrzą się po okolicy, odkryją więcej wejść do systemu pieczar. Wszystkie były przed wojną zabezpieczone czujnikami ruchu i kamerami, teraz jednak nic już nie działa – lecz przecież Bohaterowie o tym nie wiedzą. Zdane testy Percepcji pozwolą im dostrzec kamery i czujniki – a co potem? Omijanie? Rozwalanie? Olanie… ?

Gdy tylko postacie dotrą na miejsce, szybko zorientują się, że nie są sami w okolicy. Po udanym teście tropienia dostrzegą masę śladów, pozostawionych zapewne przez humanoidalne istoty. Od tego momentu będą się już mieli na baczności. Schron stał się obozem niewielkiego plemienia mutantów, których zwiadowcy obserwowali uważnie Bohaterów od samego przybycia na obszar wzgórz. Odmieńcy świetnie radzą sobie w ciemnych, nieprzyjaznych miejscach, także w nocy Bez względu na to, czy postacie zdecydują się wkroczyć do groty czy wycofać się z dolinki, zostaną w pewnym momencie otoczeni i zmuszeni do złożenia broni. Mutantów nie jest na tyle dużo, by nie móc się wyrwać z pierścienia, jednak na pewno nie jest to rozsądne wyjście.

Jeśli Bohaterowie złożą broń, zostaną zabrani do przywódcy plemienia, który dokładnie wypyta o powód wtargnięcia i cel drużyny. O ile będą odpowiadać zgodnie z prawdą, wódz przedstawi następującą propozycję: dostęp do schronu w zamian za drobną przysługę. Mutanci mają problem – są w stanie otwartej wojny z niewielką osadą na północy. Ostatnio ludziom udało się pojmać kilku członków plemienia i zagrozili ich śmiercią, jeśli plemię nie wyniesie się z zajmowanych terenów, a to, niestety, jest niewykonalne. Propozycja jest prosta: Bohaterowie wyciągną zakładników z wioski, to będą mogli wejść do schronu i zabrać, co im się podoba. Decyzja należy do nich, broń zostaje im zwrócona, a oni sami wypuszczeni na wolność. Podobną propozycję wódz złoży po wysłuchani każdej innej bajeczki, o ile tylko będzie w miarę rozsądna i nie wzbudzi w nim podejrzeń.

Jeśli Bohaterowie będą próbowali wyrwać się z okrążenia i im się to uda, to po niedługim czasie natrafią na patrol z miasteczka. Jeśli opowiedzą o konfrontacji z mutantami, to wieśniacy chętnie zabiorą ich do osady, by opowiedzieli o tym władzom. Tak czy inaczej, postacie powinny trafić do wioski.

Miasto

Miasteczko jest położone około 10 godzin drogi na północ. Otacza je spora ilość pól uprawnych i kilka posterunków na niewielkich wieżach, w których cały czas ktoś obserwuje okolicę. Przybywający samotnie Bohaterowie zostaną zatrzymani na granicy wypytani o cel przybycia, poinformowani o lokalnych prawach, które są dość standardowe – nie kradnij, nie zabijaj, nie cudzołóż, to cię nie zastrzelimy..

Okolica nie różni się specjalnie od setek innych – jest sklep, jest mordownia, burdelu nie ma, za to jest profesjonalny, przedwojenny fryzjer, jest szeryf i mała milicja, jest sąd i jest więzienie. A właśnie tam zamknięci są mutanci. Areszt jest cały czas pilnowany przez strażnika, który w wolnych chwilach wraz z żonami mężczyzn zabitych w walkach z odmieńcami męczy ofiary. To jest jeden z problemów, przed którym staną Bohaterowie, gdyby zechcieli wyrwać mutantów z więzienia. Z czterech porwanych, dwoje jest w ciężkim stanie, a pozostała dwójka nie może nawet poruszać się o własnych siłach. Jeśli Bohaterowie spróbują im pomóc, to po kilku chwilach może się okazać, że kogoś trzeba zostawić, wszystkich uratować się nie da. Pozostaje pytanie kogo? Matkę, dziecko? Cóż, decyzję będą musieli podjąć Bohaterowie.

Jak to rozwiązać?

Wyjść z zaistniałej sytuacji jest kilka i wszystko zależy od tego, jak postanowią działać gracze. Mogą spróbować skorzystać z narzucającego się rozwiązania, czyli wykraść mutantów, ale nie jest to jedyne rozwiązanie. Jeśli posiadają dość dużą siłę ognia, to mogą zaproponować władzom miasta uderzenie na siedlisko mutantów. Mogą też spróbować ponownie wkraść się do schronu, a to, czy dany plan, zadziała, zależy tylko i wyłącznie od graczy.

Jeśli Bohaterowie nie wzbudzą podejrzeń w mieście i nawiążą przyjazne kontakty z mieszkańcami, ci nie uznają ich za zagrożenie, co powinno ułatwić próbę wyciągnięcia mutantów z więzienia. Trzeba jednak być ostrożnym, bowiem intensywne węszenie wokół aresztu wzbudzi na pewno niepokój wioskowych, a to zaowocuje całodobowym nadzorem i wzmożoną czujnością. Wszelkie próby zdobywania miasteczka i wyrywania mutantów niemalże z marszu mają niewielkie szanse na powodzenie. Mieszkańcy nie są zawodowymi wojskowymi, ale jest ich dość dużo i póki nie poniosą dużych strat, nie zamierzają się poddać.

Próba ataku na schron nie należy do najłatwiejszych. Mieszkańcy miasta nie ufają Bohaterom i przy poważniejszych kłopotach zostawią ich na pastwę losu. Jednak jako że niemożność zlokalizowania siedziby mutantów była największą przeszkodą w walce z nimi, więc wieśniacy będą bardzo chętni, by uderzyć. Całość będzie wymagać jednak pewnych przygotowań. Ciężko wyobrazić sobie, by cała wioska z marszu ruszyła na mutantów, jednak jeśli Bohaterowie pomogą w przygotowaniach, to mogą znacznie skrócić czas oczekiwania. W razie gdyby uderzenie się powiodło, postaci zyskają przychylność mieszkańców i zaproszenie do wspólnej kaźni kobiet i dzieci z plemienia, a także gorące zachęty do powtórnego odwiedzenia osady. Kto wie, w czym jeszcze będą mogli pomóc?

Ostatnią z możliwości jest samotny rajd na schron przez któreś z mniejszych, słabo obsadzonych wejść pośród wzgórz. Trzeba jednak pamiętać, że wejście będzie znacznie łatwiejsze, niż wyjście. Mutanci są gotowi do walki, stosunkowo dobrze uzbrojeni i znakomicie przygotowani do walki w pieczarach. Warto też pamiętać o synach Eldrena. Oni, jeśli tylko się ich nie zneutralizuje lub w inny sposób nie zabezpieczy przed ich atakiem, spieprzą coś w najmniej odpowiednim momencie. Wszystko zgodnie z prawami Murphy’ego.

Powrót

Gracze zapewne oczekują powrotu w glorii i chwale. Mają potrzebne specyfiki, wkrótce będzie szczepionka, liczą też pewnie na to, że będą mogli odzyskać część straconych współczynników. No cóż… Gdy tylko Bohaterowie wkroczą do Grenchville, ujrzą leżące na ulicach wyniszczone ciała oraz snujących się tu i ówdzie zombie – wyniszczonych, dogorywających mieszkańców. Kilka najsilniejszych jednostek, które jeszcze są w stanie funkcjonować, skupiło się w ratuszu i desperacko czeka na powrót Bohaterów. Wszystko jest przygotowane do stworzenia szczepionki i czekają tylko na powrót postaci. Gdy BG przybędą, rozpocznie się wytwarzanie specyfiku, a następnie podawanie go chorym. Przeżyje może z tuzin ludzi. Tych najsilniejszych, najwytrwalszych.

Co się stało? Synowie Eldrena albo zginęli w konfrontacji z Bohaterami, albo poinformowali ojca, że postaci zdążają ze szczepionką. W obu przypadkach biolog postanowił działać – teraz, gdy w osadzie wszyscy byli osłabieni, mógł podjąć ostrzejsze kroki – podrzucił pozostały pojemnik z wirusem. W krótkim czasie w osadzie rozszalało się piekło.

Gracze nie mają dość? Może mają ochotę w końcu komuś wpieprzyć? Jeśli tak, to dobrze, bo ktoś zawiadomi, że do centrum, po cichu, jedną z mniejszych dróg przemknął czarny pickup. Jeśli gracze mają ochotę, to mogą w końcu dorwać tego skurwiela, który jest za to odpowiedzialny. Czas na ostateczny pojedynek z Eldrenem i jego synami, jeśli ci jeszcze żyją. Pora przywdziać kombinezony ochronne i ukarać winnych. Tam w schronie, skąd Eldren wynosi cenny sprzęt i specyfiki, BG stoczą ostatnią walkę. Zmuszą naukowca, by zapłacił za swe zbrodnie.

A może gracze stwierdzą, że mają dość? Że starczy już zbierania batów, pora zabierać się z tej przeklętej mieściny. Tym lepiej – w świecie po apokalipsie sprawiedliwość już nie ma prawa wygrać.

Na koniec

Co dalej? Grenchville upadnie. Zostanie w niej kilkanaście osłabionych, pozostałych przy życiu osób, ale ciężko im będzie utrzymać się w tak nieprzyjaznym środowisku. Po niedługim czasie wybiją ich choroby, bestie albo bandy przestępców i gangerów. Ale możliwe, że nie tylko Grenchville czeka zguba. Jeśli Bohaterowie poprowadzili uderzenie na gniazdo mutantów, to już wkrótce w okolice przybędą maszyny. Plemię było dziełem Molocha – miało zabezpieczać schron do jego przybycia. Teraz, gdy zostało zniszczone, Bestia uznała lokalną społeczność za zagrożenie i zdecydowała się wysłać tam swoje roboty, by załatwiły sprawę raz na zawsze…

Bohaterowie niezależni

Lawrence Eldren

Eldren, choć nie jest wyszkolonym mordercą, tylko chemikiem, potrafi trochę strzelać. Poza tym naprawdę dobrze zna się na biologii, chemii i medycynie. Całkiem nieźle radzi sobie z maszynami, a także w terenie. Biolog ukrywa się w okolicach Grenchville, na małej, opuszczonej stacji benzynowej. W każdej chwili jest gotów do ucieczki swoim pickupem, a prowadzi całkiem nieźle. To w końcu przedwojenny kierowca.

Profesja: Spec
Budowa: 10
Zręczność: 11
Charakter: 9
Percepcja: 10
Spryt: 17

Umiejętności: Kondycja 1; Prowadzenie samochodu 4; Karabiny 2; Mechanika 4; Biologia 7, Chemia 5; Leczenie ran 4; Leczenie chorób 9; Pierwsza pomoc 4; Znajomość terenu (ruiny) 2; Czujność 2; Zdobywanie wody 2.

Cechy i Sztuczki: Wykształcenie

Ekwipunek: Ruger Mini i 6 pełnych magazynków, Browning HP i 5 pocisków

Synowie Eldrena

Cała czwórka – Adam, Brian, Clark i Donald – kiepsko zna się na broni. Otrzymało wykształcenie od ojca, a ten nie potrafił nauczyć ich korzystać z posiadanych karabinów. Zamiast tego odziedziczyli po nim analityczne umysły i sporo umiejętności technicznych oraz medycznych. Wiedzą, że w bezpośredniej walce z zaprawionymi w boju postaciami nie mają szans, więc postarają się wykorzystać przewagę umysłową. Będą psuli wszelkie plany, przygotowywali zasadzki i generalnie utrudniali wykonanie jakiegokolwiek zadania. Od tego są – jeśli gracze o czymkolwiek zapomną, to Adam, Brian, Clard i Donald im o tym skutecznie przypomną. W najmniej spodziewanym momencie. Warto dodać, że synowie Eldrena są podobnie skrzywieni, jak ich ojciec. Nie widzą różnicy między dobrem i złem, a to, czego dopuszcza się ich ojciec, jest rzeczą dla nich zupełnie naturalną.

(Dla uproszczenia wszyscy mają takie same statystyki).

Profesja: Spec
Budowa: 10
Zręczność: 12
Charakter: 10
Percepcja: 13
Spryt: 15

Umiejętności: Kondycja 2; Prowadzenie samochodu 3; Karabiny 1; Biologia 5, Chemia 4; Leczenie ran 3; Leczenie chorób 6; Pierwsza pomoc 2; Znajomość terenu (ruiny) 3; Czujność 3; Wypatrywanie 3; Maskowanie 1.

Cechy i Sztuczki: Wykształcenie

Ekwipunek: Winchestery i garść naboi

Mutanci

Budowa: 14
Zręczność: 13
Charakter: 7
Percepcja: 13
Spryt: 6

Umiejętności: Kondycja 4; Bijatyka 3; Broń biała 2; Nasłuchiwanie 2; Wypatrywanie 2; Ukrywanie się 3; Odporność na ból 2;

Autor: Filip Gruszczyński
Korekta:
Sylwia „Nefariel” Bogdańska

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.