Śmiertelne lekarstwo

Postaci

Scenariusz jest przeznaczony raczej dla rozwiniętych postaci, przy jego rozgrywaniu pomocne będą profesja gladiatora oraz ranger (łowca, tropiciel).

Jak się to wszystko zaczyna?

Gracze podróżują przez rozlegle pustynie zachodu do Salt Lake City, przewożąc leki dla tamtejszej gildii lekarzy. Taki transport jest niezwykle łakomym kąskiem, więc gildia zabezpieczyła się sprytnym fortelem – oficjalny transport jedzie główną drogą, ma dużą obstawę i robi mnóstwo huku (choć tak naprawdę wiezie rzeczy mniejszej wartości). Natomiast najbardziej wartościowe leki zostały wysłane przez pustynie, małym transportem, o którym nikt nie wie. Zresztą nawet jeśli poszedł przeciek o drugiej karawanie, to jeszcze trzeba ją na pustyni wytropić – przy dobrym wietrze ślady znikają po kilku chwilach.

Podróż

Wszystko super. Niewidzialna mini-karawana: żadnych ciężarówek, żadnych czołgów, tylko cztery jeepy mknące przez piaski. Wszystko super do momentu, kiedy chłodnice nie zaczną przypominać parostatków, silnik ci się nie zatrze, nie będziesz musiał zostawić jednego wozu, chłodziarka żywności się nie skopie i nie zacznie brakować wody Czyli sprzęt daje ognia, to tyle? Nie, no przecież to ciężka przeprawa przez pustynię, a nie piknik za miastem. Każdej nocy twoi twardziele będą lżejsi o kilkaset mililitrów krwi – wysysacze ucztują, różnego wężowego plugastwa i innych skorpionów jest tam mnóstwo, a ukąszenia nie należą do przyjemności. Ludzie są już przemęczeni, osłabieni utratą krwi, wkurzeni awariami sprzętu, może pokąsani, dołóż do tego jeszcze poważne odwodnienie i naprawdę skromne racje żywnościowe, nie zapominaj też o takich smakołykach jak udar słoneczny, olśnienie itp. oraz jedno z ważniejszych, żeby poczuć pustynię – w tych warunkach każde, nawet najmniejsze skaleczenie błyskawicznie rozrasta się w paskudną, ropiejącą ranę. Jeśli bohaterowie nie będą o siebie dbać – gangrena pewniejsza niż w przedwojennym szwajcarskim banku.

Oprócz graczy jedzie kilku najemników – tropiciel, medyk, jacyś zbrojni. W zależności od tego jak liczna jest twoja drużyna, dołóż tylu BNów, by karawana liczyła dziesięć – dwanaście osób.

Szóstego dnia podróży do karawany zbliży się pewien mężczyzna, powie, że chce rozmawiać. Jest to typ niskiego krępego spryciarza o rozbieganych oczkach. Nie ma przy sobie żadnej broni – co zresztą ogłosi.

„Witam serdecznie szanownych panów! Czyż dziś nie słonecznie? – zaśmiał się wyraźnie sztucznie. – Ale nie będę tracić pańskiego na dyskusje o pogodzie… – Strzelał oczami na lewo i prawo, wszystkich obserwował. – W końcu nie mają panowie czasu, wioząc tak cenny ładunek… – przerwał na chwilę, spojrzał, wziął spokojny oddech i kontynuował: – W czym więc moja misja u panów? Nazywam się Lock Porton. Jak mniemam, i porwijcie mnie wszyscy diabli z Molochem włącznie, jeśli się mylę, nie chcieliby panowie spotkać żadnych nieproszonych gości w postaci bandy gangerów ani doświadczyć wizyty mafii… Tak się jednak składa, iż zarówno jedni, jak i drudzy oferują sporą liczbę gambli za zdradzenie szanownych panów położenia. Ja, oczywiście, przyjaciołom – zaakcentował wyraźniej – nie wyrządziłem takiej Teksańskiej Przysługi i nie zdradziłem, gdzie panowie się znajdują, ani przez myśl mi to nie przeszło! W obecnym stanie rzeczy zechcieliby więc, drodzy panowie, wspomóc szczerego przyjaciela drobną dotację… Głód i pragnienie czynią różne rzeczy z człowiekiem, mógłbym na przykład w szoku, w stanie półprzytomności mimowolnie powiedzieć, którędy panowie jadą… Pragnąłbym też wspomnieć o potrzebach mojego drogiego druha, mówią mu Hawk Eye, co za zbieg okoliczności, który leży tam na skale z karabinem snajperskim i ma drogich panów na muszce. Myślę, że nie będą szczędzić trzosu wobec tak szczerej przyjaźni jak nasza…”

Brudas ma rzeczywiście mocne argumenty w ręku: jak nie zapłacą – wyda ich mafii lub gangerom, jak go zastrzelą, to jego kumpel nie dość, że ich wyda, to jeszcze połowę z tej swojej armaty z lunetą powystrzela. Tobie, Mistrzu, powiem jednak, że jest to dwóch niezłych spryciarzy wyłudzających kasę od podróżnych – nie mają pojęcia, co gracze wiozą, puszczają taką gadkę do wszystkich przejeżdżających oraz nie mają kontaktu z żadną mafią ani gangerami.

Atak mutantów

Chyba nie spodziewałeś się, Mistrzu Gry, przeprawy przez pustynię bez przywitania ze strony kamerdynerów Molocha! Mutanci zaatakują siódmego dnia podróży, wykorzystując przymusowy postój karawany – zatrze się silnik w jednym z jeepów – trzeba zostawić wóz i przepakować wszystko na pozostałe.

Mutanci bronią swojego terytorium, więc będą walczyć bardzo zaciekle. Jest ich około dwudziestu, są uzbrojeni w pałki i włócznie (żadnej broni palnej), jednak ukąszenie kolcami jadowymi paraliżuje na około sześć godzin (czas zależny od Budowy ukąszonego).

Zaatakują znienacka, nie pozostawiając wiele czasu do namysłu. Szybko padnie kilku sparaliżowanych, pierwsze włócznie polecą w koła jeepów (mutanci nauczyli się unieruchamiać pojazdy, bo obiad im za często uciekał), sytuacja będzie w zasadzie beznadziejna. Gdy już kilku BNów zostawi swój żywot, a gracze będą ranni, ziemia zacznie się trząść, zaś powietrze przepełni dziki ryk. Ze wzgórz wyłoni się około trzydziestu pięciu szarżujących na koniach indiańskich wojowników. Celne strzały i ciśnięte z wielką siłą włócznie ze świstem przyniosą pogrom, umalowani w barwy wojenne wojownicy zmiotą ich jak pustynne demony, żaden mutas nie ujdzie z życiem.

Indianie zajmą się rannymi, po podaniu specjalnego napoju paraliż szybciej ustąpi, a ziołowy napar szybko wyleczy zaropiałe rany; niektórzy z nich toporkami otworzą czaszki mutantów, by zebrać do stalowych puszek jad.

Dowódca wyprawy przedstawi się jako Wiatr Pustyni. Jest to wysoki, smukły mężczyzna o długich czarnych włosach luźno opadających na plecy. Całą twarz ma pomalowaną na żywą czerwień, żółć i granat, a na jego ramieniu siedzi potężny szary sokół. Indianin podpiera się dwumetrowym kijem z dowiązanym na końcu pękiem orlich piór, oprócz tego za pas zatknięte ma tomahawk i nóż. Zaoferuje graczom pożywienie (suszone mięso – pemikan) i wodę, a także przewodnictwo do miasta. Wiatr Pustyni nie wie, co przewożą gracze i nie będzie o to pytał. Zagadnięty, czemu oferuje im pomoc, odpowie, że często pomaga zagubionym na pustyni wędrowcom. Nie będzie chciał żadnej zapłaty – wystarczy wdzięczność. Wojownicy odjadą bardzo szybko, a Wiatr Pustyni odłączy się od karawany, gdy miasto będzie już widoczne na horyzoncie.

Jeżeli twoja drużyna jest ekipą starych zagorzałych rasistów, którzy wolą zginąć zagubieni na pustyni z odwodnienia i głodu, niż przyjąć pomoc Indianina – to ich sprawa.

Nawet jeśli tak jest, Wiatr Pustyni ponowi kilkakrotnie swoją propozycje wsparcia, jeżeli i to nie poskutkuje, będzie rankiem podrzucał graczom bukłak wody i trochę pożywienia.

Miasto

Wreszcie udało się dojechać! Salt Lake City wiele się nie zmieniło, dalej krążą tu bandy oświeconych dziwaków, jednak jest jakoś inaczej. Może miasto się nie zmieniło, ale gracze się zmienili, jakoś wokół nich tłoczno. W mieście już głośno, że jedzie transport leków.

Zanim jeszcze uda się dojechać do siedziby gildii, zatrzyma ich kobieta, jest przygarbiona, chodzi dość pokracznie, mimo że ma nienaganną figurę. Dopiero z bliska widać spękaną skórę, z której sączy się krew i wydzielina ropna, skóra odpada całymi płatami. Kobieta zacznie błagać o lek na syndrom Draculi – Dracophen. Nie uda się jej tak po prostu odpędzić, Annie (bo tak się nazywa) wie, że jest to jej jedyna szansa. Zaoferuje wszystko, zgodzi się na każde warunki pożyczki gambli, służby, mówi, że nawet może zostać ich niewolnicą, zrobi wszystko by dostać te leki! Żeby się jej pozbyć, będą chyba musieli ją zastrzelić…

Rozmawiają jeszcze chwilę i wtedy dość sztywno podbiega do nich wysoki, barczysty gość w skórzanej kurtce. Odepchnie mocno błagającą kobietę, ta upadnie boleśnie na ziemię. Przedstawi się jako Hogh – najemnik. Jest chory na Mount Rushmore, chce leków. W zamian za nie oferuje przystać do drużyny na śmierć i życie, twierdzi, że jest doświadczonym najemnikiem, a kolejna spluwa, i to w dodatku cholernie celna, na pewno się im przyda. On również będzie bardzo nachalny – potrzebuje tych leków. Może dojść do grożenia bronią albo nawet rozgrzania luf ogniem.

Jedna przecznica dalej. Drogę zagradza procesja ubranych w długie zielone togi, śpiewających pielgrzymów, momentalnie wyjazd z drugiej strony także zapełni się ludźmi. Nie są agresywni, nie mają broni. Do karawany wyjdzie guru tej sekty religijnej, prosi o leki dla swoich ludzi. Nie ustąpi, dopóki nie dostanie „życia” dla swoich wiernych. Strzelanie w powietrze oczywiście nie pomaga – ci ludzie są w jakimś transie, może naćpani; już lepiej walczyć mutantami. Nie dając leków wydostać się można tylko silą, pielgrzymi nie ustąpią. Bębny i śpiew chcą rozerwać łeb, a ci tylko tańczą, guru chce leków…

Dość! Pewnie bohaterowie gnają czym prędzej oddać gildii te przeklęte leki. Zdają towar do magazynu, najpierw otrzymują jedną czwartą zapłaty, a resztę po sprawdzeniu, czy towar jest dobry (niepodmieniony, niezniszczony pod wpływem temperatury). Pewnie ruszają w miasto wydać trochę gambli na targu, bądź zwrócić gildii lekarzy w zamian za leczenie.

Nie mija wiele czasu, gdy do graczy dołącza się kilku dobrze ubranych mężczyzn, otaczają ich i kulturalnie proszą na rozmowę z Beno. Spod długich płaszczy błyska czasem broń, mężczyzn jest dwa razy więcej niż graczy…

Mafia

Skręcają w najbliższą uliczkę w prawo i prowadzą bohaterów do dobrze zachowanej kamienicy, odbierają im broń. Beno już czeka w swoim gabinecie, przy ścianach stoi kilku goryli wielkości koparek. Boss mafii jest doskonale ubrany, rzecz jasna w starym stylu: biała koszula, muszka, kamizelka, frak, w dłoniach laska ze srebrnymi okuciami.

„Przepraszam za tak twarde zaproszenie, jednak takie było konieczne ze względów bezpieczeństwa. Oczywiście nie spadnie wam włos z głowy, a wasza broń zostanie oddana przy wyjściu. Zwracam się do was z pewną ofertą. Zdaliście dzisiaj do magazynu transport leków dla gildii lekarzy. Śmiem jednak twierdzić, że rozporządzę nimi rozsądniej, niż banda w białych kitlach. Dzisiejszej nocy, gdy będziecie spali, leki zostaną skradzione. Oczywiście wasz sen będzie kosztował. Następnego ranka zapewne gildia wyśle was w pościg za złodziejami, jednak mimo szczerych chęci i wielkich starań nic nie uda się znaleźć. Oczywiście te chęci i starania także będą kosztować. Nie zaprosiłem was na herbatę, żeby zapytać: „czy”. Pytam: „ile”?

Drogi Mistrzu, teraz musisz przekupić graczy – zresztą myślę, że nie będzie to takie trudne, gatunek homo playerus jest wybitnie przekupny.

Kradzież

Gracze zostają wezwani do gildii już następnego ranka – leki zostały skradzione. Ranna zmiana zastała nocną wartę magazynu związaną jak baleron i śpiącą po kątach (nikt nie został zabity). Bohaterowie zostają, wraz z dwoma innymi ekipami, natychmiast wysłani w pościg za złodziejami (jest okazja do wytargowania dobrej zapłaty). Świeże ślady koni prowadzą na pustynię (jeżeli w drużynie nie ma żadnego tropiciela ani łowcy, zostanie wynajęty na koszt gildii).

Pościg

Ściganie złodziei na pustyni jest nie lada wyzwaniem, trzeba prawdziwego kunsztu tropiciela, by temu sprostać. Teren staje się coraz bardziej górzysty, ślad się rwie, jednak zawsze udaje się go znaleźć. Szczęście? Chyba oszalałeś! Ale po kolei, zaraz do tego dojdziemy.

Wioska

Po kilku dniach pościgu, ze wzgórza dojrzą w kotlince kilka koni uwiązanych do złamanego drzewa. Paru wojowników nieopodal spożywa szybki posiłek, jest wśród nich niewątpliwie Wiatr Pustyni, widać też białe skrzynki leków.

Co dalej?

Uciekający z lekami Indianie byli świadomi, że ruszy za nimi pościg. Zamiast jednak być zwierzyną, woleli ją kontrolować – celowo zostawiali widoczne ślady, by tropiciele za nimi podążyli. Tego dnia zastawili na nich pułapkę. Gracze są obserwowani przez kilkudziesięciu wojowników skrytych wokół kotliny, ci na dole razem z lekami są przynętą.

Nie ma czasu na myślenie ani na wezwanie posiłków – wojownicy mogą za piętnaście minut zebrać się i odjechać. Szybka decyzja – co dalej?

Szturm

Gracze mogą zdecydować się na atak – nie ma wielu wojowników, nie widać broni palnej – cóż prostszego? Tuż przed atakiem (lub w trakcie, od ciebie to zależy) wyjdą ukryci na wzgórzach wojownicy. Będzie ich około pięćdziesięciu. Nie ma cienia szansy na wygraną – jest ich za dużo, są dobrze wyćwiczeni i znają doskonale teren. Nawet jeżeli gracze rozpoczną walkę, wojownicy nie będą chcieli ich śmierci – ciosy w wypadku walki bezpośredniej będą mierzone tak, by wytrącić broń i ogłuszyć przeciwnika, w ruch pójdą też też dmuchawki z usypiającymi (lub paraliżującymi) strzałkami. Walka nie będzie długa, uśpieni gracze zostaną związani i przewiezieni w góry, do wioski.

Rozmowy

Wprawdzie ukradli leki, są to jednak ci sami ludzie, którzy kilka dni temu uratowali graczom życie! Naprawdę warto teraz odpłacać się ołowiem? Być może gracze zdecydują się na rozmowy z Indianami. Jeżeli tak, zostaną przyjęci pokojowo, ale Indianie tego samego żądają od drużyny – poproszą o złożenie broni. Wyjdą ukryci wojownicy, po czym wszyscy konno udadzą się do wioski.

Wioska Indian

Do położonej wysoko w górach wioski dotrą następnego dnia. Na sporej polanie rozstawionych jest około trzydziestu, czterdziestu tipi, płoną liczne ogniska, kręci się wiele psów, stado wspaniałych koni pasie się zaraz za wioską. Dwa spośród namiotów wyróżniają się wielkością i zdobieniem – tipi szamana – z białej skóry ozdobione motywem sokoła oraz połączonego słońca i księżyca, a także ogromne tipi wodza – skóra wybarwiona na czerwono, z namalowanym potężnym orłem. Po posiłku (niezależnie czy gracze zostali przywleczeni siłą, czy przybyli dobrowolnie, dostaną pożywienie) odbędzie się Sejm.

Sejm

W namiocie wodza zgromadzi się cała starszyzna plemienna (jest wśród nich Wiatr Pustyni) by zadecydować o dalszym działaniu. Gracze oddadzą broń (po dobroci lub pod przymusem), po czym zostaną zaprowadzeni przed oblicze wodza. Jego twarz jest wytarta czasem, wiatrem, słońcem, rozlicznymi wyprawami wojennymi, czerstwa i poorana zmarszczkami, jednak ciemnobrązowe oczy wciąż patrzą bystro, przenikliwie, zdając się widzieć wszystkie myśli. Wielkie czyny wodza są zaznaczone na pióropuszu z orlich piór, który ma na głowie. Ubrany jest w zdobioną kapotę sejmową, tak jak pozostali. Przez pierwsze chwile będzie się uważnie wpatrywał w graczy, a w namiocie zapanuje kompletna cisza (normalnie w na środku namiotu płonie ognisko, jednak z racji obecności obcych nie ma go, namiot oświetlają kaganki). Wreszcie wódz przemówi. Powoli, dość cichym, lecz mocnym głosem:

„Jak psy ruszyliście w pościg za złodziejami. Nie złodziei jednak ścigaliście, a ojców i braci, nie psem się okazaliście, a sępem. Uczciwie kupiliśmy leki od białych ludzi, ale ich złe serca nas oszukały. Biali ludzie zabili czterech moich wojowników, zabrali zapłatę i leki. Ludzie Czerwonego Orła chorują. Chorują waszą wojną i waszym złem. Strażnik Dnia i Nocy wie jak ich uleczyć, lecz musi mieć leki od białych ludzi, choroba nie leży w mocy naszych ziół. Wiatr Pustyni wraz z kilkoma wojownikami odebrał białym mordercom to, co nam się należało. Nie zabił ani jednego z nich. W jego żyłach płynie krew wojownika, a nie jad, jak w żyłach białych ludzi. Teraz dowiedziecie, czy w waszych sercach zostało choć trochę z wojowników. Najmężniejszy z was stoczy walkę z Wiatrem Pustyni, być może wygra wasze życie i nasze leki. Rzekłem.”

Walka

Odbędzie się walka gladiatorska między jednym z graczy a Wiatrem Pustyni. Walczyć będą w kręgu utworzonym przez wbite w ziemię pochodnie, pozostali gracze pozostaną pod czujnym dozorem. Walka odbywać się będzie tylko na kije. Wygrać z Wiatrem Pustyni będzie bardzo ciężko, ten jednak nie będzie chciał śmierci bohatera (mógłby go zabić jednym uderzeniem w skroń), będzie się starał wytrącić mu broń, przewrócić na ziemię lub ogłuszyć.

Co dalej?

Wygrał

Zapłonie wielki stos i wszyscy zgromadzą się na wieczerzy, oczywiście gracze są na nią zaproszeni. Wódz rozumie, że gracze są pewnie im wrodzy, jednak on docenia mężnych wojowników, a ktoś, kto wygrał z Wiatrem Pustyni niewątpliwie jest takim wojownikiem. Zapyta jednak: „Darowaliśmy wam życie, czy wy możecie darować nam nasze i zostawić nam leki?” Jeżeli gracze się nie zgodzą, leki zostaną im oddane.

Rankiem dostaną pożywienie i wodę na drogę, leki (jeżeli nie oddali ich Indianom), ich broń jest schowana w skałach pół dnia drogi stąd, zostaną tam zaprowadzeni przez Wiatr Pustyni (pogratuluje on wygranej walki graczowi).

W momencie, gdy będą wyjmować swoją broń ze skalnej skrytki zawieje silny wiatr, gdy chmura powstałego pyłu opadnie, Wiatru Pustyni już nie będzie, widać tylko sokoła krążącego gdzieś wysoko w przestworzach. Jeżeli gracze będą chcieli wrócić z posiłkami do wioski Indian – tej już nie będzie. Indian nie uda się wytropić w przypadku pościgu.

Przegrał

Indianie ogłuszą lub uśpią strzałkami graczy. Gdy Ci obudzą się rano, wioski już nie będzie – Indianie odeszli. Znajdą zostawione dla nich pożywienie i bukłaki z wodą oraz swoją broń, nie będzie leków. Indian nie uda się wytropić w przypadku pościgu.

Zakończenie, a właściwie początek kłopotów

Teraz sytuacja będzie wyglądać rożnie w zależności od tego, czy gracze są w posiadaniu leków czy nie, choć prawdę mówiąc ani jedna, ani druga możliwość nie jest dla nich dobra.

Jeżeli leki zostaną zwrócone gildii, gracze wpadną w wielki konflikt z mafią. Beno oczywiście sprzedałby te leki i zarobił kupę kasy, jednak zależało mu głownie na osłabieniu pozycji gildii w mieście – bez leków gildia jest prawie bezużyteczna. Pomijając oczywiście brak zapłaty, mafia na pewno będzie chciała wyrównać rachunki zemstą. Krótko mówiąc – dostarczenie leków z powrotem gildii oznacza otwartą wojnę z mafią.

Być może zdecydują się dostarczyć leki nie gildii, lecz mafii. Dostaną oczywiście swoją zapłatę i uznanie Bossa, ale niewiele więcej. Beno nie zapewni im protekcji, a oni właśnie obrócili przeciwko sobie całą gildię lekarzy – gildia przekupiła jednego z ludzi Bena i dowiedziała się o jego umowie z graczami. Okej, gildię mają przeciwko sobie, ale przynajmniej mafia jest z nimi… No, nie do końca, bo Beno chce osłabienia pozycji gildii, ale nie otwartej wojny, więc wyda graczy w najbliższym czasie.

Nie mają leków – gildia pała nienawiścią, chce zwrotu niebotycznej sumy, której gracze oczywiście nie mają, dodatkowo wtyczka w mafii informuje gildię o umowie graczy z Benem. Gildia myśli, że gracze specjalnie nie znaleźli leków, a teraz strugają wariata. Wprawdzie gracze dostaną kasę od Bena, ten jednak wypnie się na nich tak jak w przykładzie powyżej. O wielkim konflikcie z gildią pamiętasz?

Co jeszcze pozostaje? Niezależnie czy z lekami, czy bez, uciec w góry i założyć plemię koczownicze, które cały czas ucieka przed gniewem gildii lekarzy. Mogą jeszcze sprzedać wszystkie leki i także uciekać przed gildią. Może dodatkowo któraś z grup śledzących widziała graczy jak handlują z czerwonoskórymi?

Co tu gadać wiele, wpadli w niezłe tarapaty! Przeklęte lekarstwa!!!

Statystyki

Mutanci

Przeciętny mutant

Spryt 6, Charakter 10, Percepcja 10, Budowa 15, Zręczność 11

Sztuczki: Doskok, Efekt Zaskoczenia

Umiejętności: Kondycja 4, Bijatyka 3, Rzucanie 4, Broń biała 3, Skradanie się 4, Ukrywanie się, Czujność 3, Nasłuchiwanie 2, Sztuki walki 2

Wyposażenie: pałki (Obrażenia lekkie) i włócznie (obrażenia ciężkie)

Wódz Mutantów

Spryt 8, Charakter 12, Percepcja 13, Budowa 15, Zręczność 12

Sztuczki: Doskok, Efekt Zaskoczenia

Umiejętności: Kondycja 4, Bijatyka 3, Rzucanie 5, Broń biała 4, Sztuki walki 3 Skradanie się 4, Ukrywanie się, Czujność 3, Nasłuchiwanie 2.

Zasady specjalne mutantów – ugryzienie zębami jadowymi powoduje paraliż. Po 2 godzinach cholernie trudny test budowy, co kolejne 2 godziny test o jeden łatwiejszy (paraliż przechodzi po zdaniu testu).

Wysysacze

Patrz: str. 224 podr. podstawowy.

Węże, skorpiony

Żeby dojrzeć węża lub skorpiona trzeba wykonać Trudny test Percepcji. Szansa na spotkanie ich na pustyni to 1 -8 na k20. W zależności od gatunku jad powoduje różne następstwa (rzuć k20):

– 20-12: jad paraliżuje ukąszoną kończynę na k20+4 godzin, silny ból, współczynniki -2
– 11-7: jad paraliżuje ukąszoną kończynę na k4 dni, silny ból współczynniki –4
– 6-3: jad paraliżuje całe ciało na k4-1 dni, silny ból, współczynniki -6
– 2: jad śmiertelny – potrzebna surowica, jeżeli jej nie będzie może nastąpić śmierć ciągu k4+1 dni, chyba, że zdany zostanie cholernie trudny test budowy, współczynniki -8
– 1: jad śmiertelny – jeżeli nie zostanie podana surowica, śmierć w ciągu k6+2 godzin

Indianie

Przeciętny Indianin

Spryt 11, Charakter 13, Percepcja 14, Budowa 15, Zręczność 16

Umiejętności: Kondycja 6, Wspinaczka 4, Rzucanie 6, Jazda konna 8, Ujeżdżanie 5, Łuk 8, Sztuki Walki 7, Opieka nad zwierzętami 4, Niezłomność 4, Morale 3, Pierwsza Pomoc 2, Wyczucie kierunku 4, Tropienie 4, Nasłuchiwanie 4, Wypatrywanie 3, Czujność 4, Kamuflaż wszystkie na 5, Przetrwanie wszystkie na 4

Sztuczki: Ogłuszenie, Szybkie strzelanie, Rozbrojenie

Cecha: To mój dom

Pochodzenie: Człowiek Pustyni (Polegam tylko na sobie)

Wyposażenie: nóż, tomahawk, włócznia, łuk i strzały bukłak z wodą, pemikan (suszone mięso), woreczek z ziołami, lina, dmuchawka. Zasady specjalne Indian – Indianie doskonale strzelają z dmuchawek, używają strzałek zatrutych jadem mutantów z dodatkiem ziół usypiających (patrz zasady specjalne mutantów)

Wiatr Pustyni

Spryt 13, Charakter 14, Percepcja 15, Budowa 15, Zręczność 17

Umiejętności: Kondycja 6, Wspinaczka 4, Rzucanie 6, Jazda konna 8, Ujeżdżanie 5, Łuk 8, Sztuki Walki 9, Zdolności przywódcze 4, Opieka nad zwierzętami 4, Niezłomność 4, Morale 4, Pierwsza Pomoc 3, Leczenie Chorób 3 (zioła), Leczenie ran 4 (zioła) Wyczucie kierunku 4, Tropienie 4, Nasłuchiwanie 4, Wypatrywanie 3, Czujność 4, Skradanie się 6, Ukrywanie się 11, Maskowanie 5, Przetrwanie wszystkie na 4

Sztuczki: Szybkie strzelanie, Ogłuszenie, Wyrabianie strzał, Rozbrojenie, Niewidzialność

Cecha: To mój dom

Pochodzenie: Człowiek Pustyni (Towarzysz – sokół)

Wyposażenie: nóż tomahawk, włócznia, łuk i strzały bukłak z wodą, pemikan (suszone mięso), woreczek z ziołami, lina, dmuchawka, dwumetrowy kij; jest z nim wielki szary sokół.

Czerwony Orzeł (wódz Indian)

Spryt 14, Charakter 19, Percepcja 10, Budowa 7, Zręczność 6

Umiejętności: Zastraszanie 7, Perswazja 9, Zdolności przywódcze 8, Postrzeganie emocji 6, Morale 5,

Sztuczki: Wyczucie kłamstwa, Zły

Cecha: My i oni

Pochodzenie: Człowiek Pustyni (Jestem duchem pustyni)

Lock Porton – Złodziej

Spryt 14, Charakter 13, Percepcja 10, Budowa 9, Zręczność 14

Umiejętności: Pistolety 2, Bijatyka 2, Kradzież Kieszonkowa 3, Zwinne dłonie 2, Blef 4, Perswazja 4, Morale 2

Sztuczki: Odwrócenie uwagi

Cecha: Elektronik

Pochodzenie: Vegas (Fart)

Hawk Eye – Ochroniarz

Spryt 9, Charakter 12, Percepcja 12, Budowa 9, Zręczność 14

Umiejętności: Pistolety 2, Bijatyka 2, Karabiny 6, Wypatrywanie 2, Ukrywanie się 3, Znajomość terenu 1

Sztuczki: Snajper

Cecha: Wyciszenie

Pochodzenie: Vegas (Fart)

Wyposażenie: Karabin snajperski Barrett M82 Al, celownik optyczny

Annie – Chemik

Spryt 16, Charakter 6, Percepcja 12, Budowa 8, Zręczność 13

Umiejętności: Leczenie Chorób 3, Leczenie Ran 5, Pierwsza Pomoc 4, Chemia 8, Fizyka 5,

Sztuczki: Nauczyciel

Cecha: Farmaceuta

Pochodzenie: Texas (Dr. Quinn)

Choroba: Syndrom Draculi

Hogh – Najemnik

Spryt 7, Charakter 14, Percepcja 11, Budowa 14, Zręczność 13

Umiejętności: Kondycja 2, Bijatyka 3, Samochód 2, Motocykl 3, Pistolety 5, Karabiny 4, Zastraszanie 2, Odporność na ból 3, Niezłomność 3, Morale 4, Pierwsza Pomoc 2, Czujność 2

Sztuczki: Magazynek (Berreta), Magazynek (Uzi)

Cecha: Powiedz Co

Pochodzenie: Południowa Hegemonia (Wiesz zjadłem własnego psa)

Choroba: Mount Rushmore

Wyposażenie: Berreta, Uzi, dwie działki Tornado, nóż, kastet

Mafia

Beno – Mafiozo

Spryt 14, Charakter 17, Percepcja 14, Budowa 9, Zręczność 9

Umiejętności: Zastraszanie 8, Perswazja 7, Zdolności przywódcze 7, Postrzeganie emocji 5, Blef 5, Morale 4

Sztuczki: Zły Zakrzyczeć na śmierć

Cecha: Klasa

Pochodzenie: Vegas (Telepata)

Ludzie Bena – Ochroniarze

Spryt 8, Charakter 14, Percepcja 10, Budowa 15, Zręczność 13

Umiejętności: Kondycja 3, Bijatyka 4, Motocykl 3, Pistolety 5, Karabiny 4, Zastraszanie 3, Odporność na ból 3, Niezłomność 3, Morale 4, Pierwsza Pomoc 2, Czujność 2

Sztuczki: Obezwładnienie, Dobywanie

Cecha: Zanim on

Pochodzenie: Człowiek z… nie twój interes… (Ale jazda!)

Wyposażenie: Colt Ml 911 Al, kastet, kajdanki, kamizelka kuloodporna, Ingram MAC-10

Gildia

Ludzie z Gildii – Najemnicy

Spryt 9, Charakter 13, Percepcja 10, Budowa 15, Zręczność 12

Umiejętności: Kondycja 3, Bijatyka 5, Motocykl 2, Pistolety 5, Karabiny 4, Kusza 2, Zastraszanie 3, Odporność na ból 3, Niezłomność 3, Morale 3, Pierwsza Pomoc 1, Czujność 2

Sztuczki: Barbarka

Cecha: Reputacja

Pochodzenie: Człowiek z… nie twój zasrany interes (Urodzony Morderca)

Wyposażenie: Glock 17, lornetka, garota, kamizelka kuloodporna, Uzi

Udar Słoneczny

Jak nie nosisz czapeczki na pustyni i słoneczko w pałę grzeje, to możesz nabawić się udaru słonecznego (nieudany Bardzo Trudny Test Budowy). We łbie ci się kręci i w dodatku boli, jakby miało ją rozerwać. Jesteś blady i czujesz się jak wyżymany w przedwojennej pralce Frani. Współczynniki lecą w dół najpierw o 4, a jeżeli nic z tym nie zrobisz, to polecą o dalsze 4 (nie spadną poniżej 4), kolejny nieudany Bardzo Trudny Test budowy oznacza omdlenie. Musisz zejść wreszcie z tego słońca, nosić zimne okłady i więcej pić. Po dniu kuracji spróbuj zdać Cholernie Trudny Test Budowy, po kolejnym dniu Bardzo Trudny Test Budowy i tak każdego dnia o jeden poziom łatwiejszy test, aż do wyleczenia.

Odwodnienie

Po całym dniu bez wody współczynniki lecą o 2 w dół, to samo po kolejnym itd., aż do uzupełnienia braku wody. Połowa budowy wyznacza liczbę dni, które bohater może przetrwać bez wody, później następuje śmierć.

Autor: Maciej „Modilus” Kawalski
Korekta:
Sylwia „Nefariel” Bogdańska

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.