Zły dzień

Przygoda rozpoczyna się w pobliżu Nowego Jorku, potem jej akcja przenosi się do centrum miasta. Bohaterowie podróżują od strony Federacji Appalachów wzdłuż niedawno ukończonej linii kolejowej. Na tej trasie można liczyć na napotkanie przyjaznej ludzkiej twarzy i korzystne transakcje, poza tym jest ona chroniona przez patrole. Rzeczywiście – bohaterowie spotykają ósemkę konnych Nowojorczyków, wyraźnie niechętnych obcym, ale nie aroganckich. To strażnicy torów – będą podejrzewali, że bohaterowie są zwiadowcami jakiegoś gangu, który zamierza urządzić napad na pociąg lub sabotaż. Jeśli członkowie drużyny zachowają się odpowiednio i nie będą prowokowali jeźdźców, ci ostatecznie uznają drużynę za niegroźną. Pokażą nawet drogę do zajazdu, w którym można dostać tanie paliwo i przenocować.

Właściciel zajazdu jest gościnny, ale na jego twarzy wyraźnie maluje się przygnębienie i rezygnacja. Z miejsca zapyta bohaterów, czy mają jakieś leki, a w szczególności insulinę. Słysząc „nie” zwiesi głowę i będzie pełnił swoje obowiązki gospodarza sumiennie, ale bez przekonania. Zapytany odpowie, że lekarstwo jest mu potrzebne dla brata – cukrzyka. Bohaterowie zostaną pewnie w zajeździe na noc. Za śmiesznie małą ilość towaru (20 gambli) mogą dostać kolację, wygodne sienniki i śniadanie następnego dnia. Tyle tylko, że śniadania nie będzie.

Członkowie drużyny budzą się związani w mocnych drewnianych skrzyniach. W kolacji były środki usypiające. Słychać miarowy stukot kopyt po zniszczonym asfalcie i skrzypienie osi wozu. Woźnica jest głuchy na prośby i groźby. Potem wóz zatrzymuje się, upływa kilka minut i słychać inny dźwięk – stukot kół pociągu. Z początku cichy, potem coraz głośniejszy, wreszcie pisk hamowania – dźwięk nieznany mieszkańcom świata po zagładzie. Z pociągu najwyraźniej wysiedli znajomi właściciela zajadu, ponieważ słychać pozdrowienia i rozmowy. Ci, którym wyjdzie Trudny test Nasłuchiwania, wyłowią jej fragmenty: „Rozglądałem się tak jak mówiliście, pierwszorzędne świrusy” – mówi gospodarz. „Dziwne, skąd nagle kilku wariatów?” – odpowiada ktoś basowym głosem. „Wyszukałem ich we Fresno, zależało mi, to jeździłem tu i ówdzie. Skażenie chemiczne, no i trzymali ich w jakiejś trupiarni. Każdemu by odbiło” – to znowu gospodarz. „Hmm, ciekawe. Pewnie cieszyli się, jak ich zabrałeś?”. „No tak. Właściwie mieli ich kropnąć, bo to podobno agresywne typki, no i trzeba karmić” – gospodarz mówi tonem, jakby chciał powiedzieć, że właśnie mimochodem uratował kilku biednych skurczybyków od pewnej śmierci. „Zobaczmy… Jeśli jest okej, dostaniesz swoją insulinę ” – odpowiada bas.

Jeśli bohaterowie krzyczeli ze swoich skrzyń, albo co gorsza grozili, tym gorzej dla nich. Jeżeli spokojnie perswadowali, że nie są wariatami, człowiek o basowym głosie, dowódca pociągu, uchyli wieka skrzyni najspokojniejszego spośród bohaterów. Zobaczy ubranego w łachmany i ostrzyżonego na zero faceta, z rękami utopionymi w krowim łajnie. Możesz uznać, że pod wpływem zdenerwowania u bohatera wystąpiły pierwsze objawy choroby, albo że wraz z usypiającymi dostał leki działające na mięśnie twarzy. Jedno jest pewne – po zabiegach gospodarza zajazdu nie ma sposobu, by bohater udowodnił swoją normalność. Jeśli będzie agresywny, zostanie uznany za furiata. Jeśli przemówi spokojnie i logicznie – za psychopatę. Drużyna zostanie załadowana do specjalnego wagonu i pojedzie do Nowego Jorku.

W wagonie znajduje się czterech prawdziwych wariatów. Nie ma wątpliwości, ponieważ przypadki są skrajne. Jeden odjechał zupełnie – kiwa się, ślini, robi pod siebie i nie zwraca uwagi na otoczenie. Drugi podobnie – popadł w katatonię: w pozycji embrionalnej leży na podłodze z kciukiem w ustach. Dwóch pozostałych od razu rzuci się na bohaterów z zębami i pazurami, ale kilka kuksańców wystarczy, żeby bohaterowie zyskali respekt. Na pełne zapoznanie się zabraknie czasu. Niedługo pociąg wjedzie do miasta. Tam drużyna trafi do prawdziwego wariatkowa i rozpocznie się druga część przygody.

W Nowym Jorku zachowało się wiele z przedwojennego świata, między innymi naukowe metody. Jednak wojna odcisnęła piętno na wszystkim, a potrzeba obrony przed Molochem jest ważniejsza niż wiele zachowań uważanych za ludzkie i humanitarne. Kilku nowojorskich lekarzy przy współudziale wojska prowadzi badania nad zachowaniami Bestii. Pomysł, który kiedyś wydałby się nieprawdopodobny i okrutny, rokuje pewne nadzieje. Wiadomo, że Moloch cały czas uczy się zachowań ludzkich. Wiadomo również, że z niewiadomych przyczyn sam czasami zachowuje się irracjonalnie. Nowojorczycy postanowili stworzyć szpital psychiatryczny i przez obserwację zachowań wariatów zbudować model zachowań Molocha, a oprócz tego stworzyć system szkolenia żołnierzy oparty na reakcjach nieprzewidywalnych dla Bestii.

Podczas przygody bohaterowie trafią do zakładu dla psychicznie chorych. Składa się on z umieszczonych pod ziemią pomieszczeń, połączonych korytarzami, i części naziemnej, gdzie mieszka personel i prowadzi się badania. W zamian za obietnicę wypuszczenia drużyna będzie zabierana na różne próby, weźmie udział w testach i badaniach odruchów. Niektóre testy są po prostu nudne, jak układanie kolorowych klocków. Inne niebezpieczne, na przykład bohaterowie zostaną zamknięci w pokoju sam na sam z małą, ale groźną maszyną Molocha. Obserwujący ich przez pancerną szybę lekarze teoretycznie przeprogramowali maszynę, ale dojdzie do małej awarii. Zanim nadejdzie uzbrojona pomoc, trzeba jakoś przeżyć. W międzyczasie bohaterowie muszą się odnaleźć między pacjentami. W zakładzie panują dziwne stosunki – pacjenci dzielą się na małe grupki, mają swoje sekrety, osobiste tragedie, dążenia oraz oczywiście choroby i wynikające z nich zachowania. Niektóre grupki nie tolerują innych, więc na porządku dziennym są walki. Ktoś ma dobre układy z lekarzami i twierdzi, że potrafi skłonić ich do poważnego potraktowania zdrowych pacjentów, ale żąda zabicia powszechnie nielubianego schizofrenika. Ktoś potrafi przemycić do podziemia drobne przedmioty. Jeszcze inny pacjent – Król – jest mutkiem i z pomocą popleczników stara się narzucić innym swoje zwierzchnictwo. Nie można zapomnieć o pielęgniarzach, którzy są właściwie wyczulonymi na sztuczki psycholi ochroniarzami.

Bohaterowie udowodnią swą normalność w ciągu trzech, góra czterech dni. Najlepiej w trakcie jakiegoś dramatycznego wydarzenia, jak bunt pacjentów przeciw personelowi. Jeśli nie dadzą się przeprosić, pozwól im odzyskać całe mienie i wyjechać z miasta. Przygoda kończy się. W innym przypadku następuje ciąg dalszy – Moloch niespodziewanie szybko sięga w kierunku Smarta, Posterunek alarmuje o pomoc i oprócz wsparcia w postaci wojska i zaopatrzenia na front wysłana zostanie Parszywa Dwunastka. Drużyna będzie się składała z „w miarę normalnych świrów”, a testy wykazały, że bohaterowie pasują do niej jak ulał. Tylko od nich zależy, czy wezmą udział w tym niecodziennym eksperymencie i pomogą w walce z największym zagrożeniem ludzkości.

W skład dziwacznej drużyny wejdą znani ze szpitala pacjenci, zarówno ci sympatyczni, jak i antypatyczni, oprócz nich dwie nowe osoby, o których reszta nie będzie wiedziała prawie nic. Będziesz miał okazję wprowadzić kilka elementów komediowych i kilka poważnych lub nawet smutnych. Wszyscy są już ludźmi wolnymi, ale nie zdezerterują przy pierwszej okazji – z różnych przyczyn. Jednemu zdaje się, że jest krzyżowcem, jedynym człowiekiem zdolnym pokonać Molocha. Jakiś Meksykanin denerwuje wszystkich i bez przerwy krytykuje pomysł zorganizowania oddziału, ale w rzeczywistości wszyscy ci wariaci są dla niego jedyną rodziną, jaką kiedykolwiek miał i nie chce ich porzucać. Jest dziewczyna, która nienawidzi wszelkiego rodzaju maszyn i bez wahania zacznie strzelać do załadowanego na jedną z ciężarówek komputera.

Nowy Jork liczy, że cała ta dziwna ekipa okaże się zaskakująca dla Molocha, a równocześnie na tyle karna, żeby samotnie wykonać powierzone jej zadania. Oczywiście każdy twierdzi, że jest całkowicie normalny, więc bohaterowie nie będą pod tym względem wyjątkowi. Wraz z konwojem odział ruszy na zachód i tylko od ciebie będą zależały jego dalsze losy. Może świry odłączą się od głównych sił i trafią na teren Hegemonii, gdzie wezmą udział w storyliniowych przygodach ze Smartem, może los zawiedzie ich bardziej na północ, w stronę Molocha, gdzie trzeba wykonać arcyważną misję i w pełni wykazać się wariackimi talentami. Miejmy nadzieję, że gracze poczują klimat i nie zrezygnują z nietypowego towarzystwa, pomimo przykrości, jakie spotkały ich po drodze. Będą opłakiwali zabitych towarzyszy i cieszyli się z odniesionego zwycięstwa razem z tymi, którzy przeżyli.

Autor: Marcin Blacha
Redakcja:
Sylwia „Nefariel” Bogdańska

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz