Dobra robota

Historia

Julianno Belusconi to mało znaczący mafiozo z Vegas, pionek na usługach potężnej rodziny Capone należącej do Wschodniego Kartelu. Julianno nadzoruje interesy swych zwierzchników na niewielkim terenie wschodniego Vegas. Ma na usługach kilku najemników, kilkunastu zbirów oraz grupkę opłaconych ćpunów informatorów. Jak na każdego mało znaczącego pionka przystało, Belusconi gra niesamowitego ważniaka. Oczywiście tylko przed tymi, którzy stoją niżej w hierarchii mafijnej.

Ale wiesz, ten mało znaczący dupek miał jednak kogoś, kto sprawiał, że nawet najważniejsi ludzie w mieście darzyli go szacunkiem. Tym kimś była jego żona, Rebeca, olśniewająco piękna kobieta, dama budząca zachwyt i uwielbienie.

Była, ponieważ niejaki Pablo Alvarez, bandito z Hegemonii, który zgromadził wokół siebie około 50 podobnych ludzi, napadł na karawanę, którą podróżowała Rebeca i uprowadził ją do swojej kryjówki.

Mafiozo utracił żonę, a najgorsze jest to, że nie może się do nich zgłosić z prośbą o pomoc. Jakby to wyglądało? Powierzają mu odpowiedzialną funkcję, wierząc w jego zaradność, a on nie potrafi nawet zadbać o dobro własnej kobiety!

Spotkanie

BG dowiadują się o „dobrze płatnej i prostej robocie dla ważniaka z Vegas”. Trzy pierwsze słowa powinny przemówić do nich szczególnie celnie.

Julianno aranżuje spotkanie z BG. Zrobi to przez jednego ze swych ludzi lub przez jakiegoś pionka. Może to być ćpun, diler czy inny jeszcze mniej ważny mafiozo, który przekaże graczom informację o tej robocie oraz umówi ich na spotkanie z Juliannem. Ważne jest to, że samego Julianno gracze zobaczą dopiero na miejscu. Spotkanie odbywa się przy rozwidleniu rzeki Kolorado, jest oddalone od Vegas o jakieś 20 – 30 kilometrów. Julianno zabierze ze sobą trzech najemników oraz dwa razy więcej niż graczy zbirów. Cała ta ferajna przyjedzie trzema lub czterema autami na około trzy godziny przed ustalonym czasem spotkania. Chłopaki chcą obejrzeć teren i zabezpieczyć się w razie czego.

Na spotkaniu mafiozo wyjaśni ekipie graczy na czym konkretnie ma polegać ich zadanie. A, jak już wcześniej pisałem, zadanie ma być proste i opłacalne. Nagroda ma dwa warianty. Zanim Julianno zaproponuje któryś z wariantów, zapyta graczy czy potrzebują sprzętu.

Wariant 1

Za wykonanie zadania grupa dostanie 3000 dolców (w Vegas 1 dolar = gambel) do podziału. Po robocie. Bez zaliczek.

Wariant 2

Przygotowany przez Julianno na wypadek gdyby grupa miała kłopoty ze sprzętem. W tej sytuacji mafiozo oferuje po 50 sztuk najbardziej potrzebnej dla każdego amunicji oraz 5 granatów obronnych plus do tego 500 dolców. Kasa po robocie. Nic ponadto. Wartość drugiego wariantu nie powinna przekroczyć 75% wartości wariantu pierwszego.

Aby wytargować jakąkolwiek podwyżkę, należy zdać przeciwstawny test Perswazji przeciwko Niezłomności Belusconiego (patrz. podręcznik NS str. 394). Sukces oznacza dodatkowe 200 dolców. Podwyżka obejmuje oba warianty Dalsze próby; niezależnie od wyniku negocjacji, nie przyniosą żadnych korzyści, a nawet, w przypadku zbytniej natarczywości ze strony graczy, mogą doprowadzić do obniżenia stawki lub do otwartego konfliktu, ale dopiero w ostateczności.

Zakładam, że zgodzą się na układ oferowany przez Julianno. Co maja zrobić aby zainkasować nagrodę? Proste: udać się do kryjówki Alvareza, zlokalizować i odbić Rebecę, a następnie sprowadzić ją do Belusconiego. Oto jakimi informacjami dysponuje mafiozo:

Alvarez to mało znaczący bandito dowodzący bandą podobnych mu ludzi, liczącą około pięćdziesięciu ludzi. Jego kryjówka leży w odległości jakichś 250 kilometrów od Vegas w kierunku Phoenix. W kryjówce stale przebywa ze trzydzieści osób. Reszta bierze czynny udział w napadach i zwiadach. Banda utrzymuje się z rabowania okolicznych osad, przejeżdżających kupców oraz słabiej chronionych karawan.

Na pytanie skąd Julianno dysponuje takimi informacjami, odpowie, że ma dobrych informatorów.

Gracze mogą też zapytać, dlaczego akurat oni? Wymyśl sobie wcześniej jakąś wiarygodna bajeczkę. Może usłyszał o nich od Trumana? Albo od innych osób będących przy katastrofie samolotu? A może twoi gracze już dłużej rozrabiają w tym postświecie? Ważne aby wytłumaczenie było jasne, proste i w miarę wiarygodne.

No i na ukończenie zadania gracze mają dziesięć dni. Ostatniego dnia spotykają się w tym samym miejscu. Mafiozo będzie ich oczekiwał z niecierpliwością.

Jeśli grupa nie posiada pojazdu, mafiozo udostępni im jeden z własnych, razem z zapasem paliwa. Po robocie potrąci im z pensji te koszty. Co tu dużo gadać? Trzeba się zbierać do drogi.

Droga do kryjówki

Policz sobie, ile dni zajmie graczom pokonanie tej trasy. Wydaje mi się, że nawet największym leniom nie powinno zabrać więcej niż dwa dni. Poniżej prezentuję kilka wariantów spotkań, które mogą (ale nie muszą) mieć miejsce podczas pokonywania kilometrów dzielących grupę i cel.

Biada zwyciężonym

Ten epizodzik proponuję rozegrać raczej w okolicach Vegas, tak nie dalej niż 60 kilosów, ale nie bliżej jak 30. Nasza ekipa ratunkowa natknie się na resztki rozbitej grupy gangerów wracających do Vegas po nieudanym wypadzie. Najbardziej nadają się Dark Visions, ale mogą to być przedstawiciele dowolnego gangu motocyklowego, grasującego na autostradach.

Gangerów powinno być o jednego, maksymalnie dwóch więcej niż graczy. I wszyscy są ciężko ranni. Łatwy łup, nie? Zwłaszcza jeśli kiedyś ten gang zalazł za skórę naszej ekipie. W wypadku nawiązania walki część gangerów podejmie ją, a reszta postara się umknąć (porównaj bryki gangerów z pojazdem graczy). Można pobawić się w „Wyścig”, ale można też skorzystać z prostszych zasad podręcznikowych. Twój wybór, twoja śmierć, jak mawiał Wolverine.

Zwróć uwagę na to, czy gracze wygnietli wszystkich, czy też udało się jakiemuś motocykliście umknąć i zapamiętaj wynik.

Ławka

W pewnym momencie gracze miną stojącą przy drodze najzwyklejszą, dobrze zachowaną ławkę. W szczerym polu.

I tyle.

Don Kiszot i Sanczo Panza

Po kilku godzinach nużącej jazdy przez piaski Arizony, gracze ujrzą niecodzienny widok.

Oto przydrożne ruiny starej stacji paliw raz po raz szturmowane są przez dwóch dziwaków na rozklekotanym motorze.

Wyższy, chudy, o pociągłej, pobrużdżonej zmarszczkami twarzy, siwych wąsach i błyszczących oczach, siedzący za kierownicą, co chwilę wykrzykuje: „Bestio! Oto nadszedł twój koniec!!! Zgiń, przepadnij!”. Drugi, rumiany, sympatyczny grubasek siedzi w koszu i pruje raz po raz w ruiny z Minimi zainstalowanego na uchwycie, cały czas szczerząc ryja. Zawzięcie szturmują pozostałości zabudowania, pośród których nie ma nawet jednego karalucha.

Co zrobią gracze? Ich decyzja. Jeśli się zatrzymają, wyższy zatrzyma motocykl i zaproponuje im przyłączenie się do krucjaty przeciwko Bestii, która będzie trwała do momentu całkowitego zrujnowania resztek budynku.

Jeśli pojadą, dziwaczna dwójka nawet na nich nie spojrzy

Gwoli ścisłości. Obłędni mają Minimi i ok. 100 kul do niego.

Wasz de Stanpidu

W którymś momencie ekipa minie wędrującego w przeciwnym kierunku dziwnego gościa.

Chudy blondasek, z nastroszonymi włosami, w czerwonym płaszczu, z żółtymi okularkami na nosie i wielką giwerą przy pasie. Tacha na ramieniu worek.

Gostek uśmiechnie się na widok ekipy i jeśli pozwolą na to, poprosi ich o wodę. Potem będzie wygadywał najróżniejsze głupstwa, będzie ślinił się do panienek i ogólnie będzie robił z siebie niezłego palanta. Jeśli dojdzie do strzelaniny; koleś ujawni niesamowite talenty: będzie unikał kul i ciosów niby od niechcenia, strojąc przy tym dziwaczne miny A na koniec wyciągnie giwerę i uszkodzi broń każdego atakującego go gracza. Koleś nie lubi przemocy i nie znosi zabijać, dlatego rozbraja przeciwników. Z diabelska szybkością i precyzją.

To taki mój mały hołd dla „Triguna”. Kto oglądał, ten wie.

Inne

Oczywiście podczas podróży graczy mogą spotkać inne wydarzenia. Nieważne czy będą to mutanty, bestyjki czy jakieś egzemplarze miejscowej fauny. Ważne jest, aby te spotkania zbytnio nie zagrażały życiu naszych „bohaterów”. Jeśli zdecydują się na nocleg na pustyni, otwórz „Podręcznik łowcy” i poczytaj nieco o zwierzątkach zamieszkujących te tereny; a zwłaszcza skup uwagę na wysysaczach; kitchinach i, jeśli postaci graczy są już nieco dopakowane, alahamach. Tylko mała rada: nie przesadzaj. Przesadza ogrodnik, nie Mistrz Gry, rozumiemy się?

Pastuch (epizod wymagany)

To epizod, który powinien mieć miejsce pod koniec trasy W odległości mniej więcej 25 kilosów od siedziby banditos gracze natkną się na mieszkającego w starym wagonie towarowym pastucha kóz. To Emilio, człowiek żyjący z handlu mlekiem. Jest przyjaźnie nastawiony do obcych; bo to potencjalni nabywcy jego towaru. Nie lęka się napaści. Jedyne co ma to kozy. Owszem, zdarza się, że jakaś banda porwie mu jedną lub dwie, ale zdarza się to bardzo rzadko.

Emilio chętnie pomoże graczom jeśli zdecydują się z nim pogadać i zostawić u niego kilka gambli. Pastuch opowie o tym co dzieje się w okolicy, a trochę się dzieje.

Przywódca okolicznej bandy otoczył opieką pobliskie trzy osady W każdej z nich trzyma dziesiątkę swoich ludzi, pilnujących porządku i bezpieczeństwa mieszkańców, bez przerwy narażonych na ataki ze strony innych band.

Co z tym gracze fantem zrobią? To zależy od nich. Może zechcą wybrać się do każdej z nich i wyeliminować ludzi Alvareza? A może zechcą pohandlować z mieszkańcami tych osad? Od Emilia mogą dowiedzieć się, że są to wioski, których mieszkańcy żyją na skraju nędzy. Pastuch z chęcią udostępni swój wagon dla graczy, jeśli zechcą skorzystać. Może on służyć za ich bazę wypadową. Wskaże także dokładną lokalizację kryjówki banditos. I myślę, że to nie byłby taki głupi pomysł.

Prawdziwy z gostka samarytanin, co? I wiesz, nie ma w tym żadnego haka. Ten gostek naprawdę jest taki sympatyczny. Jak on się uchował…?

Kryjówka Alvareza

Kryjówka leży w niedużej kotlince otoczonej zewsząd sporymi, ostrymi skałkami. Do środka prowadzi tylko jedna droga nadająca się dla pojazdów oraz dwa kluczące pomiędzy ostrymi skałami szlaki. Dookoła pełno jest doskonałych punktów obserwacyjnych, z których można przeprowadzić rozpoznanie terenu. Na pierwszy rzut oka można zauważyć strażnicę przy głównym wjeździe, stanowiska kaemów, zabudowania, pojemnik z wodą, parking i palenisko na środku. Szkicując plan pamiętać musisz o następujących elementach.

Wartownia to drewniany budynek z czterometrową wieżą obserwacyjną, stojący przy głównym wjeździe. Na dole zawsze siedzi dwóch ludzi plus jeden wartownik na wieży.

Parking – obecnie stoją tu cztery samochody osobowe i 4 motocykle. Brakuje 2 półciężarówek i jednego osobowego. Te bryczki służą wartownikom osad. No i wszystkie maszyny są raczej w kiepskim stanie (patrz: charakterystyki).

Zabudowania – kilka prostych drewnianych konstrukcji, w których nocują banditos, oraz dwa budynki nieco z tyłu pełniące rolę magazynów. Jeden ze szlaków dla pieszych wychodzi na tyły właśnie tych zabudowań.

Magazyn z żywnością. Co tu można znaleźć? 50 konserw, 40 kilo zboża, 40 kilo mięsa, 30 wytłaczanek jaj (po 10 sztuk w każdej) oraz owoce i warzywa, tak ze 30 kilo. We wnętrzu, dzięki wentylacji, cały czas utrzymuje się chłód. Mięso i inne produkty wymagające zimna trzymane są w starych zamrażarkach, a reszta stoi na półkach.

Magazyn z bronią – gracze raczej na pewno tu zajrzą. Co znajdą? 500 sztuk amunicji różnego rodzaju, kilka taśm do M60 oraz z 5 granatów obronnych i z 10 zaczepnych. Jeśli uznasz, że to zbyt dużo lub mało, modyfikuj.

Dom Alvareza – to solidna, duża drewniana konstrukcja, stojąca w pobliżu pojemnika z wodą. Wnętrze jest dostatnio wyposażone. Na tyłach, w małej szopie, znajduje się generator prądu dostarczający energię do całego obozu. Działa na węgiel. Tu przebywa Rebeca.

Zbiornik z wodą – duża, metalowa konstrukcja mogąca pomieścić 2000 litrów wody, której zapasy uzupełnia podłączona pompa głębinowa.

Palenisko – w centrum znajduje się duże palenisko obłożone dokoła kamieniami. Wokół paleniska rozstawione są ławy. Często, po udanym napadzie, odbywa się tu hulanka. Drugi szlak dla pieszych wychodzi na wprost paleniska.

Stanowiska kaemów – trzy zainstalowane i ufortyfikowane stanowiska z zainstalowanymi M60. Cały czas przebywa tu co najmniej jeden człowiek, wyposażony w lornetkę. Rezerwy amunicji stanowią dwie taśmy trzymane w metalowych pudłach.

Szlaki dla pieszych – dwie drogi prowadzące do obozu. Każda z nich pilnowana jest nieustannie przez dwóch ludzi. Aby niezauważenie się do nich podkraść, należy wygrać sporny test Problematyczny Skradania się przeciw ich Czujności. Strażnicy nie przywykli do gości w swym obozie, dlatego raczej nie wysilają się z wypatrywaniem czy nasłuchiwaniem. Wolą pić kaktusówkę.

Jeśli gracze chcą wypełnić zadanie powinni przeprowadzić rozpoznanie, chociażby tylko po to, aby móc ułożyć plan działania. Niech więc zakradną się w pobliże obozu i poobserwują sobie co też tam się dzieje. A co tam się dzieje?

Ano to co zwykle w takich miejscach. Mężczyźni kręcą się po podwórzu, siedzą i popijają alkohol, doglądają pojazdów i czyszczą broń. Takie tam. Kobiety siedzą przed zabudowaniami i przygotowują posiłek, jednocześnie głośno rozmawiając o pierdołach, a dzieciaki szaleją wokół paleniska lub ogniska (zależnie od pory dnia) drąc gęby na całego. Ot, taka sielanka.

Zaraz, zaraz… To przecież miał być obóz groźnego bandito, napadającego na karawany i porywającego cudze żony. Więc co tu do diabła robią kobiety i dzieci?!

Jeśli twoi gracze jeszcze tego nie zauważyli to muszą być ślepi, ale nie zwracaj ich uwagi na te elementy. Po prostu opisuj dalej. A jest co opisywać, bo oto nagle jedna z kobiet podniesie się, skrzyknie bachory, zniknie w jednym z budynków i po chwili wyjdzie z wielkim dzbanem. Potem każdy z dzieciaków będzie do niej podchodził, a ona wlewała będzie mu w kubas trochę koziego mleka, które raz dwa trzy znika w paszczach gówniarzy.

Skąd tu mleko? Nie ma zwierząt. Nie ma nawet najmniejszych śladów wskazujących na to; że mogłyby tu być. Więc skąd tu mleko?

Dokładnie, bystrzaku! Pastuch!

Jak tylko Emilio dowie się o celu podróży graczy, będzie służył im jak tylko będzie mógł. To „jak tylko będzie mógł” nie obejmuje oddawania czegokolwiek za friko. Po prostu będzie służył informacjami. A gość ich trochę posiada, ponieważ niemal codziennie bywa w obozie Alvareza. Wozi tam mleczko. Wie kto, gdzie i czego pilnuje. Dysponuje dokładnymi informacjami na temat rozlokowania i liczebności ludzi (30 chłopa;, 14 bab i 20 bachorów). Nie wie, co jest w magazynach (o to gracze na pewno zapytają; nie?), ale wie, jak wyposażone są stanowiska strzeleckie.

Teraz kilka słów wyjaśnienia. Emilio jest informatorem Julianno. Tyle na razie. Tak, obiecałem, że to po prostu zwykły miły facet. Sorry. Blefowałem.

Akcja

Gracze dysponują planem obozu, wiedzą gdzie, kto i czego pilnuje i znają miejsce przetrzymywania żonki mafioza. O ile oczywiście rozmówili się z Emiliem w ten czy inny sposób. Wyjawienie celu swej podróży rozwiąże pastuchowi język tak samo jak pręt rozżarzonej stali. Zakładam więc, że gracze mają te informacje.

Przysiądą pewnie do planowania akcji. Popatrz, posłuchaj co kombinują. Jeśli będą planować frontalny atak, odradź im. Jeśli będą się upierać – niech zginą. Jak głupio się robi to i głupio się umiera. Ale jak wykombinują coś sensownego, coś co być może nie do końca cię przekona, niech im wyjdzie. Nie bądź upierdliwy Rozegraj to tak, aby nie podejrzewali, że im sprzyjasz. Zresztą możesz przecież rozegrać to jak zechcesz, ale fajnie by było, gdyby im się jednak udało. Tęp głupotę, to moja jedyna rada.

Jedna uwaga. Sama ratowana najwyraźniej nie chce być ratowana, bo na widok graczy zacznie drzeć japę w niebogłosy, wyrywać się i w ogóle robić wszystko, aby ich prosta i dobrze płatna robota wcale taką prostą się nie okazała. Bez przemocy się nie obędzie. Trudno. Zadanie to zadanie, nie?

Ucieczka

W końcu gracze gnają swą bryką ile koni mechanicznych pod maską starcza; ze swym łupem; czyli babką mafioza. Za nimi pościg wściekłych psów, którymi dowodzi sam Alvarez. Jest ich 30 minus liczba wyeliminowanych przez graczy osobników. Postrzelają do siebie trochę, poobijają się z motocyklistami. Niech się spocą, ale wnet się okaże, że maja nieco lepszego gruchota, więc powolutku zwiększa się dystans między nimi a ścigającymi ich banditos. Jeszcze troszkę i można odetchnąć. Na chwilę, ale zawsze.

I jeszcze jedno. Jeśli porwana była przytomna; będzie znowu przeszkadzała z całych sił; do póki któryś z graczy znowu nie ułoży jej do snu. Potem jak już zrobi się nieco spokojniej, ocknie się i nie będzie więcej wariować. Zapyta tylko z wyrzutem „Dlaczego mnie porwaliście?”

Opadła kopara graczom? Nie? Trudno. Będziesz miał łatwiejsze zakończenie.

Jak to „porwaliście”. Przecież wieziemy Cię do ukochanego mężulka, nie?

I muszę Cię zmartwić. Niestety nie. Graczom wystarczy rozwodniona papka, ale ty potrzebujesz samej, najczystszej esencji prawdy, czyż nie? A więc oto i ona, cała naga prawda.

Julianno Belusconi, mało znaczący mafiozo pracujący dla rodziny Capone, miał pieska na posyłki. Pieska z Hegemonii oczywiście. I dzięki temu pieskowi i jego kundlom pozycja mało znaczącego pionka była raczej nie zachwiana.

Pewnego dnia jego żona, Rebeca, miała już dosyć Vegas i zażyczyła sobie wycieczki do Detroit. Chciała obejrzeć igrzyska. Julianno spakował się, spakował żonkę, wziął smycz i poszusował do Miasta Wyścigów.

Bawił się krótko, bo wkrótce po jego przybyciu pojawił się posłaniec z Vegas od rodziny Capone. Los rozdawał karty, a Belusconiemu zabrakło tym razem farta. Rodzina Capone szykowała się do wojny z rodziną Pacino, więc liczył się każdy człowiek w mieście. Julianno zostawił żonkę, zostawił jej smycz i wrócił do siebie. Jak się okazało na próżno. Głowy rodzin dogadały się i konflikt został zażegnany. Belusconi wściekł się, ale musiał się z tym pogodzić. Nie było innego wyjścia.

Po jakimś czasie pojawił się u niego Emilio. Emilio przyniósł mafiozowi złe wieści. Otóż podczas nieobecności męża Rebeca i Alvarez przypadli sobie do gustu. I to na serio. Julianno wściekł się jeszcze bardziej. Oto jego żonka zakochała się i zostawiła go dla jakiegoś meksykańca z południa! Przekonał się, że to wcale nie był piesek, ale prawdziwa, samowolna bestia, udająca posłuszeństwo, a teraz gotowa pokąsać swego dotychczasowego pana.

Julianno wysłał Emilia aby ten koczował w pobliżu obozu Alvareza i zbierał informacje. I tak oto Emilio został pastuchem.

Belusconi nie informował o tym incydencie swego szefostwa i bardzo pilnuje, aby te informacje do nich nie dotarły Boi się utraty stanowiska, dlatego postanowił rozwiązać tę kwestię samodzielnie. Raz, aby się zemścić. Dwa, aby udowodnić, że jest wart więcej niż się innym wydaje.

W tym czasie Alvarez, wróciwszy z nową senioritą u boku, zaczął martwić się o swoich ludzi. Wcześniej we wszystko zaopatrywał go mafiozo, teraz pozostał sam. Postanowił więc roztoczyć „parasol ochronny” nad pobliskimi osadami w zamian za żywność. Hegemonia to niebezpieczne miejsce i takich band jak jego było pełno w okolicy Banditos łupią co się da i gdzie się da, nic więc dziwnego, że mieszkańcy osad przyjęli jego „propozycję” ochrony.

I tak to wszystko wygląda na prawdę. Ile z tego opowie graczom Rebeca zależy wyłącznie od Ciebie, Misiu Gry.

Droga powrotna

Chłopaki więc oddalili się na tyle od pościgu, że mogą odetchnąć. Ale nie mogą zwolni,; bo pogoń trwa – na horyzoncie nadal unoszą się kłęby pyłu. Ale co teraz zrobią? Poznali prawdę i musza się do niej ustosunkować.

Ale, ale! Spotkali gangerów; Nie? Zatłukli kilku? Uciekł chociaż jeden? To teraz ich trudne rozmyślania zostaną brutalnie przerwane przez liczną grupę motocyklistów. Kilkunastu lub kilkudziesięciu jełopów na stalowych rumakach pędzi w ich stronę i bynajmniej nie po to, aby się przywitać. Kostuchy w łapę i siepać, siepać. Walka będzie ostra i brutalna. Babka skuli się pod siedzeniami i będzie wrzeszczeć przerażona, a chłopaki niech naparzają w gangerów z tego co zwinęli Alvarezowi.

Ta jatka potrwa jakieś 10 tur, po których przybędzie kawaleria w postaci banditos. Meksykańce nie będą pytać kto, kogo i za co, od razu uderzą na gangerów. Dlaczego? Bo to oni najbardziej zagrażają ukochanej Alvareza. Jest wściekły na graczy, nie ma co, ale nie chce ryzykować; że jego nowa kobitka wyłapie jakąś kulkę.

Teraz siły będą wyrównane. Walka skończy się dosyć szybko – gangerzy w obliczu zajadłości ataków ze strony meksów dadzą nogę. Nie każdy pajac na motorku może podskoczyć fagasom z Hegemonii.

Czyli jak wygląda sytuacja? Chłopaki siedzą poranieni, być może nawet bardzo ciężko. Alvarez został z połową ludzi. Reszta spoczywa w pokoju.

Co robimy?

Zaczynamy negocjacje!

Niby co? Gracze są w ciężkiej sytuacji? Mają asa w rękawie, kartę przetargową, czyli Rebecę. Alvarez naprawdę ją kocha i nie chce jej stracić. Proponuje za nią zachowanie życia i ukradzionego sprzętu, jakkolwiek zażyczy sobie zwrotu żywności. Jeśli gracze przystaną na te warunki – banditos zostawią ich w spokoju. Dodatkowo, może któryś z graczy wpadnie na pomysł, aby utłuc Julianno? Alvarez z chęcią się na to zgodzi, o ile to któryś z graczy zaproponuje. W innym wypadku po prostu odjedzie.

Jeśli się nie zgodzą – łap za kostuchy, bo właśnie rozpoczyna się druga, ostra i bezpardonowa walka. Tym razem z Alvarezem i jego ludźmi.

A co jeśli poprzednio gracze wykazali się niesamowitą zawziętością i wytłukli wszystkich gangerów? Przejdź od razu do „Powtórnego spotkania”.

Powtórne spotkanie czyli finał

Musisz policzyć sobie czy gracze wracają do Vegas dokładnie dziesiątego dnia, czy nieco wcześniej. Prawdopodobnie podążają do miejsca spotkania, więc to istotne.

Jest wcześniej? To spotkają się tam z Alvarezem. Rozpoczynamy negocjacje, które będą podobnie przebiegały jak w poprzednim rozdziale, z tą różnicą; że meksykaniec będzie miał większą ilość ludzi. Co to oznacza? Chyba nie muszę tłumaczyć.

Jest dzień spotkania? Na miejscu będzie siedział Belusconi z taka samą liczbą ludzi jak podczas pierwszego spotkania. A zaraz po chwili dołączy do zebrania Alvarez ze swymi banditos. Mamy jawny konflikt. Co z tym zrobią gracze? A może nic nie będą robić?

Walka będzie brutalna. Kto ją wygra? Cholera wie. Siły są wyrównane. Po stronie meksykańców jest ilość, a po stronie mafioza jakość. Sam zdecyduj, ale żaden z wygranych nie będzie się cieszył na widok naszych chłopaków, chyba że się włączyli do walki i zdeklarowali się po jednej ze stron. Wtedy możesz uznać, że właśnie ta strona zyskała odpowiednią przewagę i zwyciężyła. Właśnie dzięki graczom.

Oczywiście mogło zdarzyć się tak, że gracze przekonali Alvareza do wspólnej wyprawy przeciwko Belusconiemu. Wtedy oczywiście wszystko jest jasne: strzelanina na całego.

Z drugiej strony gracze mogli wyjść cało ze starcia z meksami lub w czasie walki stanęli po stronie Julianno. Wtedy mafiozo zapłaci im umówioną sumę: da 500 dolców lub samochód, którym jechali jako ekstra dodatek. Rebecę odda swoim ludziom, którzy najpierw ją zgwałcą, potem pobiją, a na koniec przywiążą do zderzaka, przeciągną po pustyni i zostawią gdzieś żeby sczezła.

Ja się z tym czują gracze? Zadowoleni z nagrody? A może żałują,  że nie oddali jej Alvarezowi?

Konsekwencje

Pamiętaj o wyciagnięciu konsekwencji wobec graczy. Każde ich posunięcie zaowocuje jakąś reakcją. Naturalny porządek rzeczy: akcja – reakcja.

Oddali Rebecę, ale nie ubili Alvareza? Nich się pilnują. Zadarli z twardzielem z Hegemonii, a tacy nigdy nie odpuszczają.

Oddali ukochaną meksykańcowi? Nie wywiązali się z umowy wobec mafioza? Nie puści im tego płazem.

Ubili Julianna? Z rodziną Capone nikt nie zadziera, bo oni troszczą się o wszystkich swych ludzi, nawet o najmniejsze pionki. Jakby to wyglądało, gdyby poważna mafijna rodzina traciła ludzi i nic z tym nie robiła? Muszą coś poradzić, bo inaczej stracą twarz. Co to oznacza? Gracze powinni, przynajmniej na jakiś czas, omijać Zachodnie Wybrzeże.

A co z gangiem? Niedokończonych spraw jest wiele. Pamiętaj przynajmniej o części z nich.

Doświadczenie

Daj chłopakom od 200 do 300 pedeków i po 1 lub 2 punkty reputacji. W końcu nieźle narozrabiali. Niech się cieszą.

Mam tylko jedna prośbę. Jeśli gracze utłukli Don Kiszota i jego giermka, pojedź im po pedekach. A jeśli im pomogli, dolicz trochę i daj jeszcze jeden punkcik reputacji.

Charakterystyki

Wszystkie charakterystyki podaję w kolejności pojawiania się danych osobników w scenariuszu.

Julianno Belusconi, mało znaczący mafiozo z Vegas

Niski facio wiecznie strojący minki ważniaka; w czym nieustannie towarzyszy mu cygaro. Ubiera się w garnitury ale nigdy nie zakłada krawatów czy much. Dokładnie ogolony, włoski natarte żelkiem i zaczesane do tyłu. Pozuje na bossa, a w rzeczywistości jest komiczny, ale w razie konieczności potrafi wzbudzić strach.

Budowa: 9; Zręczność: 10; Spryt: 14; Percepcja: 10; Charakter:14

Umiejętności: Broń ręczna +3; Pistolet +4; Zastraszanie +6; Perswazja +6; Zdolności przywódcze +5; Blef +5; Niezłomność +7; Chemia +1; Znajomość terenu +2; Odporność na ból +4.

Ekwipunek: dobre ubranie, Ruger P85 + 30 pestek (9mm), 100 dolców, nóż, Ingram + 50 pestek (0,45APC).

Najemnicy

Trzech dryblasów w moro. Kwadratowe szczęki, fryz w cegiełkę i zero poczucia humoru. Oni tu tylko sprzątają.

Budowa: 15; Zręczność: 13; Spryt: 10; Percepcja: 14; Charakter:12

Umiejętności: Broń ręczna +5; Pistolet +7; Karabin +6; Zastraszanie +2; Odporność na ból +6; Niezłomność +3; Morale +2.

Ekwipunek: ubranie w moro; kamizelka kuloodporna (pancerz lekki na tułów), Glock 18 + 30 pestek (9mm), Uzi + 50 pestek (9mm), nóż.

Zbiry

Typowe ciemne typki spod budki. Cieszą się na myśl lania tak samo, jak na myśl pociupciania. Ot, banda debili nauczonych strzelać gdy im się każe.

Budowa: 12; Zręczność: 10; Spryt: 8; Percepcja: 10; Charakter:8

Umiejętności: Broń ręczna +4; Pistolet +3; Karabin +4; Odporność na ból +2.

Ekwipunek: ubranko, Winchester + 20 pestek (0,44), siekiera.

Gangerzy

Ot, jak to gangerzy. Banda matołków w skórach na swych motorkach. Ci są poszarpani i to nieźle. Spod prowizorycznych opatrunków cieknie im jucha. No, ogólnie nie wyglądają za dobrze. I świetnie prezentują się jako łup do odstrzału.

Każdy z nich ma 1 ciężką ranę oraz 1 lekką. Pamiętaj, że każdy ma segment w plecy. I zwróć uwagę na ich maszynki podczas rozpatrywania pościgu.

Budowa: 9; Zręczność: 10; Spryt: 14; Percepcja: 9; Charakter:13

Umiejętności: Bijatyka +4; Pistolet +4; Karabin +4; Prowadzenie motocykla +6; Mechanika +3; Wyczucie kierunku +1; Zastraszanie +2; Odporność na ból +2;

Ekwipunek: motor, skórzane ubranie, łańcuch, obrzyn + 20 naboi (śrut).

Emilio, pastuch z polecenia Julianna

To dosyć stary meksykaniec z brodą, o łagodnym i nieco chytrym spojrzeniu. Dla niepoznaki ubiera się biednie,  aczkolwiek jest zadbany. Stara się być miły i przyjazny dla wszystkich, nawet jeśli kogoś bardzo nie lubi. Emilio przechadza się cały czas podpierając się swym kosturem, na końcu którego zamontowana jest prosta proca.

Emilio posiada sztuczkę „Skład amunicji”.

Budowa: 7; Zręczność: 12; Spryt: 14; Percepcja: 14; Charakter:9

Umiejętności: Broń biała +3; Pistolety +3; Proca +5; Postrzeganie emocji +2; Blef +4; Opieka nad zwierzętami +4; Odporność na ból +2; Niezłomność +1; Pierwsza pomoc +3; Wyczucie kierunku +3; Tropienie +2; Czujność +3; Łowiectwo +2; Znajomość terenu +2; Zdobywanie wody +4.

Ekwipunek: ubranie; proca na kiju; stado kóz; Beretta + 20 pestek (9mm), nóż.

W wagonie: 2x koc, kompas, lornetka, żarcie (naturalne, treściwe i zdrowe).

Pablo Alvarez, twardziel z Hegemonii

Pablo to prawdziwy macho. Wysoki, dobrze zbudowany, z czarnymi krótkimi włosami i sumiastymi wąsami, o dzikim spojrzeniu drapieżnika. Ubóstwia swojego chromowanego Peacemakera, którego kazał nieco zmodyfikować (nie obowiązuje go reguła niecelny). Dla niego to oznaka pozycji.

Facet naprawdę kocha Rebecę i zrobi dla niej wszystko, do czego zdolny jest meksykaniec z Hegemonii.

Budowa: 16; Zręczność: 15; Spryt: 12; Percepcja: 10; Charakter:16

Umiejętności: Kondycja +3; Wspinaczka +3; Bijatyka +5; Broń biała +4; Prowadzenie samochodu +3; Prowadzenie motocykla +3; Broń maszynowa +5; Pistolet +6; Karabiny +5; Zastraszanie +6; Zdolności przywódcze +4; Odporność na ból +5; Niezłomność +4; Wyczucie kierunku +4; Tropienie +5; Czujność +3; Znajomość terenu +5.

Ekwipunek: ubranie, Peacemaker + 40 pestek (0,45ACP), AK – 47 + 60 pestek (7,62mm), nóż.

Przeciętny bandito Alvareza

Dla uproszczenia jedna charakterystyka wspólna.

Budowa: 12; Zręczność: 10; Spryt: 10; Percepcja: 12; Charakter:14.

Umiejętności: Kondycja +2; Bijatyka +4; Broń maszynowa +3; Prowadzenie samochodu / motocykla +2; Pistolety +5; Karabiny +4; Zastraszanie +3; Odporność na ból +3; Niezłomność +2; Wyczucie kierunku +2; Znajomość terenu +3; Tropienie +1; Czujność +3; Wypatrywanie +2; Nasłuchiwanie +2

Ekwipunek: ubranie, maczeta, pistolet [część ma Colta M1911 A1 + 30 pestek (0,45ACP), część Magnum 44 + 20 pestek (0,44)], broń długa [AK – 47 (chinol, czyli zacina się przy 15+) + 40 pestek (7,62mm) lub Winchester + 30 pestek (0,44)].

Pojazdy

Poniżej prezentuję charakterystyki wszystkich pojazdów pojawiających się w scenariuszu. Przy ich określaniu korzystałem z zasad zamieszczonych w „Wyścigu”.

Bryczka od Julianno

To jakiś hatchback, amerykaniec. Do tego bak pełen paliwka plus zapas. Oczywiście średniej jakości, czyli prędkość maksymalna -30 (uwzględnione w poniższej charakterystyce).

Prędkość bezpieczna: 80
Prędkość maksymalna: 125
Przyspieszenie: 30
Hamulce: 30
Zwrotność: -20
Wytrzymałość: 12
Sprawność: 14

Motorki gangerów

Wszystkie maszyny to klasyczne motory średnie, różnych marek. Jeżdżą na paliwie średniej jakości. Wszelakie modyfikatory uwzględnione.

Prędkość bezpieczna: 105
Prędkość maksymalna: 150
Przyspieszenie: 40
Hamulce: 20
Zwrotność: -40
Wytrzymałość: 16
Sprawność: 15

Samochodziki meksykańców

Dowolne marki, niezbyt dobry stan. Jeżdżą na średniej jakości paliwie (- 30 uwzględnione, modyfikacje za niską sprawność także).

Prędkość bezpieczna: 80
Prędkość maksymalna: 105
Przyspieszenie: 30
Hamulce: 20
Zwrotność: -20
Wytrzymałość: 13
Sprawność: 12

Motorki meksykańców

Charakterystyka jedna dla wszystkich czterech maszyn. Wszystko to średnie klasyczne stalowe rumaki. Wszelakie modyfikatory już uwzględnione.

Prędkość bezpieczna: 105
Prędkość maksymalna: 130
Przyspieszenie: 40
Hamulce: 20
Zwrotność: -40
Wytrzymałość: 10
Sprawność: 11

Autor: de99ial
Redakcja: Sylwia „Nefariel” Bogdańska

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz