Skoper

Przed wojną nazwaliby cię społecznikiem – żyjesz z tropienia zwiadowców Molocha i nie jest to zyskowne zajęcie. Od kogo niby masz dostać te gambie? Od mieszkańców biednych wiosek przy linii frontu? Bywa, że tacy jak ty pracują w głębi kontynentu, z dala od działań wojennych, jednak tam zwiadowców Bestii spotyka się rzadziej i zmuszeni jesteście imać się dorywczo innych zajęć. Być może twoim marzeniem jest robota dla wojska albo dla bogatego miasta, na przykład Posterunku. Dzięki niej – przynajmniej na jakiś czas – otrzymujesz dostęp do dobrego sprzętu i najcenniejszych towarów. Niektórzy Skoperzy wykonują ten fach po prostu z zamiłowania, inni liczą na góry złota w przyszłości. Profesja Skopera to ciężki kawałek chleba, ale fach ma też swoje zalety. Spotykasz ciekawych ludzi i… nie tylko ludzi.

Ta robota pozornie podobna jest do fuchy Zabójców maszyn. Jednak tamci walczą głównie na pierwszej linii frontu. Nie bawią się w subtelności – przede wszystkim chodzi im o wyeliminowanie przeciwnika. Ty musisz być ostrożny, bo najczęściej będziesz mierzył się ze sprytnymi zwiadowcami, a nie bezmyślnymi kolosami, dysponującymi dużą silą ognia. W wielu przypadkach twoje starcia z maszynami będą pojedynkiem na spostrzegawczość i inteligencję. Umysł człowieka kontra program nowych modeli zwiadowców – starcie przeważnie bywa wyrównane. Z reguły szalę przeważa ludzka błyskotliwość, powinieneś zatem zaskakiwać nieszablonowymi rozwiązaniami. Z grubsza wygląda to tak, że wędrujesz między tymi osiedlami ludzkimi, które potencjalnie są zagrożone inwazją Molocha i oferujesz swoje usługi. Opowiadasz ludziom o niebezpieczeństwie i przedstawiasz możliwości przeciwdziałania, którymi dysponujesz. Czasami zgadzają się, byś dla nich pracował, a czasem mówią, że ich nie stać. Od ciebie zależy, czy będziesz pracował za darmo. Jeżeli osadę stać na Skopera, to bardzo dobrze – zagościsz w niej na dłuższy czas. Mieszkańcy muszą wiedzieć, co się kroi. Na początek zamontujesz swoje zabawki i będziesz czekał na pierwszy sygnał obecności Molocha. Musisz się zorientować jak daleko posunęła się infiltracja mieściny przez Bestię. Potem dostosujesz zabezpieczenia do posunięć zwiadowców i pozostaje czekać oraz podtrzymywać funkcjonowanie wszystkich twoich zabawek. Właściwie twoja misja nigdy nie będzie skończona, bo możesz być pewien, że zwiadowcy wrócą – jeśli nie za miesiąc, to za pięć lat.

Właściwie ludzie, których ochraniasz, nigdy nie będą wiedzieli, co dla nich zrobiłeś. Możesz im pokazać jakiś zdobyczny chip albo dziwnie wyglądające urządzenie, ale w rzeczywistości muszą uwierzyć na słowo. Nie zdołasz im wytłumaczyć tajników twojej profesji, tak samo jak nie powiesz im, że po twoim odejściu intruzi powrócą.

Parszywa i niewdzięczna praca. Ciężki kawałek chleba, jak mówiłem.

Cechy (wybierz jedną z nich):

Nieprzewidywalny

Potrafisz oszukać algorytm działania i sensory maszyn. Za każdym razem, gdy maszyna Molocha wykonuje przeciwko tobie jakikolwiek test, zachowujesz się w absurdalny i nieprzewidywalny dla Bestii sposób. Maszyna otrzymuje dodatkowe utrudnienie do testu, równe +30%. Dotyczy to nawet walki.

Wewnętrzny radar

Wykształciłeś w sobie wyjątkową wrażliwość na obecność maszyn Molocha. Za każdym razem, gdy jeden z robotów Bestii wie o twojej obecności i zagraża twojemu życiu, budzi się w tobie szósty zmysł. W takich sytuacjach MG podnosi twoją Percepcję o 2 punkty. Niech teraz spróbują zaskoczenia.

Autor: Marcin Blacha
Redakcja: Sylwia „Nefariel” Bogdańska

Ten artykuł został pierwotnie opublikowany w czasopiśmie Gwiezdny Pirat,
wydawanym przez Wydawnictwo Portal (czyli autorów Neuroshimy).
Dziękujemy za zgodę na publikację i zapraszamy na stronę PortalGames.pl.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *

Time limit is exhausted. Please reload CAPTCHA.